NewZoo – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 13 Apr 2025 13:06:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Newzoo:2024年PC和主机游戏收入下降 2% 至802亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1750401.html Sun, 13 Apr 2025 13:06:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750401 去年,全球个人 电脑和游戏机游戏消费支出下降 2% 至 802 亿美元,但预计到 2025 年将增至 852 亿美元。这是根据 Newzoo 近日发布的《2025 年 PC 和游戏机游戏报告》得出的结论。

该市场情报公司预测,到 2027 年,整体市场增长将达到 927 亿美元,并且“主要由游戏机推动”。

主机游戏占据主要市场份额,收入达 428 亿美元,其中高端游戏占主机游戏收入的 46%,达 199 亿美元,同比下降 14%。

免费游戏收入占总收入的 32%,达到 139 亿美元,同比增长 4.5%。订阅游戏收入占总收入的 16%,达到 69 亿美元,同比增长 14.1%。

PC 游戏贡献了 373 亿美元的收入,其中免费游戏占 PC 总收入的 58%,达到 240 亿美元,同比增长 1.4%。付费游戏占 PC 总收入的 28%,达到 107 亿美元,同比下降 2.6%。

Newzoo 表示:“预计到 2025 年,主要付费游戏将推动主机游戏增长。”他指出,推动增长的将是备受期待的《侠盗猎车手 6》和2025 年 6 月 5 日推出的 Nintendo Switch 2。

从游戏时间来看,其同比增长了 6%,2024 年第四季度创下了季度游戏时间最高的纪录。这一增长是由付费游戏和《使命召唤:黑色行动 6》推动的。

新发行的游戏占 2024 年总游戏时间的 12%,其中 《堡垒之夜》 仍然是最受欢迎的游戏,占 2024 年总游戏时间的 9.3%(2023 年为 9.1%)。

Newzoo 指出:“总体而言,游戏时长在增长,但主要集中在 3A 大作上,有时甚至出现互相蚕食的情况。争夺玩家时长的竞争非常激烈,几乎是零和博弈。PC 平台主要偏向于老款的免费游戏,而主机平台则依赖于平板 电脑。”

自 中文业界资讯站
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Newzoo:《黑神话:悟空》欧美PC端季度收入高居第一 //www.otias-ub.com/archives/1723333.html Sun, 27 Oct 2024 13:14:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1723333

虽然不少国外媒体机构对《黑神话:悟空》各种偏见,但依然挡不住它的销量。数据分析公司Newzoo报告显示,《黑神话:悟空》在24年Q3战绩不俗,位列欧美市场游戏收入榜第五位,更是拿下PC单榜收入冠军。

《黑神话:悟空》占第三季度总游戏收入的4%。

而在PC单榜上,《黑神话:悟空》惊险夺魁——领先第二位《无畏契约》仅0.1个百分点,为6.9%。


作为一款以经典西游故事为背景的游戏,它不仅保留了传统文化精髓,同时还融入了现代游戏设计理念,吸引了大量国内外玩家的关注。

新作单榜方面,《黑神话:悟空》依然保持着PC端的收入冠军位置,而主机端排名则上升至第六位。

之前有不少国外媒体机构拒绝将《黑神话:悟空》列为年度最佳游戏选项榜单,理由也是各种各样,比如不尊重女性、游戏多样性差、游戏太血腥暴力等等。

自 快科技

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Newzoo:2023年全球PC和主机游戏消费支出增长2.6% 达935亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1683196.html Wed, 03 Apr 2024 09:28:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1683196

根据市场调研公司 Newzoo 的一份最新报告显示,2023年全球 PC 和主机游戏消费者支出增长2.6,总计 935 亿美元。Newzoo 将消费者支出增长归因于2023 年游戏的发布。按照收入划分的市场细分中,主机游戏占据了57% 的更大份额。剩下的43% 为 PC 游戏份额。

报告主要数据:

· PC 和主机游戏(总计):935 亿美元,同比增长 2.6%

· 实体/数字主机游戏:531 亿美元,同比增长 1.7%

· 实体/数字 PC 游戏:404 亿美元,同比增长 4%

报告重点:

这家调研公司称:“主机上的高级游戏(买断制全价游戏)的收入份额很高,部分原因在于(去年)推出了一系列重磅游戏。玩这些游戏花费的时间从经常性支出里夺走了部分收入份额。”

此外,2023 年发布的新游戏中,90% 的收入都是由仅 43 款游戏所推动的。包括《暗黑破坏神4》在内的 14 款付费实时服务型游戏带动了 2023 年游戏消费者指出的59%。

Newzoo 预计,到2026 年 PC 和主机游戏市场的收入将达到1076 亿美元。

自 3DMGame

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Newzoo:预计2023年PC游戏市场份额为20% 主机则占30% //www.otias-ub.com/archives/1668330.html Tue, 26 Dec 2023 12:42:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1668330

在欧美,现在正是许多小朋友拆开圣诞礼物的时候。媒体 Windows Central 编辑 Jez Corden 日前推特分享了一位小朋友拆开礼物的实录,这位小朋友的圣诞礼物是一台 PS5。如果是普通小朋友可能已经欣喜雀跃,但是他却希望母亲退货:因为他想要的是一台 PC。

在评论区自然少不了对视频的争论。许多人认为这个孩子不懂得感恩;而另一些人则表示这是一个老视频,被重新挖出来再次勾起“主机战争”,对此 Jez Corden 反问道:“PC 是主机?”也有许多人称赞小朋友很聪明。

实际上,PC 游戏和主机市场一直以来差距都并不大。根据市场分析公司 Newzoo 的数据显示,在 2021 年,PC 游戏占全球游戏市场份额 20%,为 367 亿美元;而主机则占当年市场份额 28%,为 504 亿美元。在 2023 年 8 月发布的报告中,Newzoo 预计今年 PC 游戏市场份额依然为 20%,为 371 亿美元;主机则占 30%,为 561 亿美元。其实这两年的数字差距并不大,而且 2021 年数据将网页游戏的份额算在 PC 中,在 2023 年网页游戏仅占市场份额的 1%。

从数据可以看到时至今日,主机依然是游戏市场的大头,考虑到今年大作不少,再加上 PS5 这样的热销主机不再缺货,自然主机的份额会有所增长。另一方面,不论是主机和 PC 都远不及常年占据了“半壁江山”的移动端市场。

如今越来越多的人拥有多个平台,虽然网络上的“主机战争”依然在进行中,但是它们已经不再是各大厂家唯一的关注点:微软正在不断试图通过云游戏和订阅服务“超车”,而索尼也在逐渐将经营范围扩展至 PC 端,在 PC 上发布第一方游戏以及同样试图推出自己的 PC 端云游戏服务。

自 3DMGame

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Newzoo:2022年全球游戏市场规模1830 亿美元 同比下滑5% //www.otias-ub.com/archives/1610235.html Wed, 31 May 2023 12:12:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1610235 近日消息,市场调研公司 Newzoo 发布的最新报告显示,全球电子游戏市场在 2022 年萎缩了 5%。

具体而言,2022 年全球游戏市场规模达 1830 亿美元(当前约 1.3 万亿元人民币)。其中,移动游戏占据 50%,达 920 亿美元,同比下滑 7%;主机游戏紧随其后,为 522 亿美元,同比下降 3%;而数字 / 实体 PC 游戏收入则为 365 亿美元,同比下降 2.6%;网页游戏收入为 23 亿美元,同比下滑 15%。

分地区来看,亚太地区以 848 亿美元领跑全球市场,但同比下滑 8.9%。支出第二的是北美,为 497 亿美元,同比下降 2.5%。欧洲以 330 亿美元排名第三,同比下降 2%。

▲ 图源市场调研公司 Newzoo

以国家来看,美国(464 亿美元)和中国(440 亿美元)的消费支出就占到了全球总支出的 49%。

Newzoo 还表示,尽管大多数地区收入在 2022 年出现下滑,但拉美、中东和非洲是明显的例外。这些市场虽然仅占全球总收入的 9%,但都实现了增长。其中,拉美市场收入同比增长 3.3%,中东和非洲则增长了 5.8%

Newzoo 同时预测,全球游戏市场将在 2025 年达到 2064 亿美元(当前约 1.46 万亿元人民币)。

自 IT之家

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Newzoo:2022年PC和游戏主机市场总营收规模为923亿美元 同比下降2.2% //www.otias-ub.com/archives/1570998.html Fri, 17 Mar 2023 12:16:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1570998 根据市场调查机构 Newzoo 公布的最新报告,PC 和游戏主机市场在 2022 年的总营收规模为 923 亿美元,同比下降了 2.2%。

这主要是由于主机游戏市场下降了 4.2%,而 PC 付费游戏的游戏市场实际上增长了 1.8%。根据 Newzoo 的数据,去年有 11 亿 PC 游戏玩家和 6.11 亿主机游戏玩家。

即使有所减少,2022 年玩 PC 和主机游戏的时间仍超过 1000 亿小时。每个平台上每位玩家平均玩 15 款游戏,美国市场每个平台上的平均支出为 200 美元。

Newzoo 还提醒大家,从 2015 年到 2022 年,PC 和游戏机市场的 CAGR(复合年增长率)仍为 5.8%。

附各个平台前十游戏榜单:

PC Xbox PlayStation Nintendo Switch
1 ROBLOX Fortnite Fortnite Pokémon Scarlet/Violet
2 Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0 Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0 Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0 Fortnite
3 Fortnite Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V Fall Guys
4 Minecraft Minecraft Call of Duty Modern Warfare/Warzone Mario Kart 8
5 Apex Legends Call of Duty Modern Warfare/Warzone Apex Legends Minecraft
6 Call of Duty Modern Warfare/Warzone High on Life NBA 2K23 Pokémon Legends: Arceus
7 The Sims 4 ROBLOX NBA 2K22 Rocket League
8 Overwatch 1& 2 Apex Legends God of War: Ragnarok Animal Crossing: New Horizons
9 Valorant Fall Guys Minecraft Nintendo Switch Sports
10 Counter-Strike: Global Offensive NBA 2K22 Call of Duty: Black Ops Cold War Splatoon 3

自 IT之家

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Alpha世代和Z世代:游戏业的未来 //www.otias-ub.com/archives/1519185.html Mon, 13 Feb 2023 20:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1519185 游戏已经是世界上最受欢迎的消遣方式之一。毫无疑问,年轻一代将塑造游戏的未来。Alpha和Z世代约占全球人口的1/3,娱乐业正在争夺他们的时间和注意力。

与其他娱乐形式不同,游戏满足了核心活动之外的许多需求,尤其是对年轻一代而言。游戏为他们提供了社交、联系、自我表达、沉浸感和放松的场所。虚拟世界和元宇宙的扩张只会加速这些趋势。

越来越多的品牌将游戏整合到他们的市场营销和品牌策略中,从而真正与年轻消费者建立联系。

Newzoo的报告聚焦Alpha和Z世代,说明理解年轻一代是如何参与电子游戏是很重要的。

游戏已经深入Alpha和Z世代的生活

与在线人口总数相比,这一代人在电子游戏上投入了大量的空闲时间。9/10的Alpha和Z世代都是游戏爱好者,他们都有自己不同的娱乐方式。

从广泛的游戏参与度来看,Alpha和Z世代的游戏参与度明显高于总人口,这表明游戏对这代人来说不仅仅是一种消遣。这是他们日常生活的重要组成部分。

年轻人将游戏变成社交

对于Alpha和z世代来说,游戏不仅仅是娱乐,它是生活中无处不在的一部分。不仅是一种消遣,也是一种将人们聚集在一起的方式。电子游戏的社交元素,如交流、竞争和合作,尤其吸引年轻一代。

这些年轻一代已经非常熟悉并对通过游戏世界进行社交感兴趣,他们很可能在推动元宇宙需求方面发挥重要作用。

半数Alpha和Z世代在游戏中消费

与在线人口总数相比,Alpha和Z世代更有可能在电子游戏上花钱。在手机上花钱是最常见的,解锁内容是Alpha和Z世代游戏支出的首要动机。Alpha和Z世代喜欢在虚拟商品上花钱,如游戏货币和装备。


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Newzoo:预测2022年全球游戏市场收入会达到1844亿美元 同比下降约4.3% //www.otias-ub.com/archives/1544191.html Tue, 27 Dec 2022 17:22:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1544191 近日,Newzoo回顾了2022年全球游戏市场的各项数据,他们认为今年对于游戏行业来说是动荡的一年,今年也是自从Newzoo开始监测游戏市场收入以来,首次预测年收入会产生同比下滑的一年。

他们现在预测2022年全球游戏市场收入会达到1844亿美元,年同比下降约4.3%。

Newzoo的首席游戏分析师Tom Wijman表示:“我们对于2022年的预测已经连续下调了两次,目前我们的预测是全球32亿的玩家会创造1844亿美元的收入。我们把2022年视为经过了两年疫情封锁所带来市场增长过后的修正年。回看我们在疫情前的市场预测(从2020年1月开始),2020年和2021年都收入都高于我们的预期,而2022年则要略低。今年的数字看上去似乎指示着行业表现不佳,但实际上从2020年到2022年整个市场的总收入比起我们在疫情前预测的要高出430亿美元。”

比起其他平台游戏,手游的收入下滑要更加明显。他们预测2022年手游市场的收入会达到922亿美元,年同比下滑6.4%。与PC和主机游戏相比,人们在手游上的支出还受到了经济衰退、个人可支配收入下滑的影响。

Newzoo的移动市场负责人Tianyi Gu表示:“造成今年手机游戏收入下滑的原因主要有两个。第一个是与手游隐私相关的政策的持续变化,特别是在iOS上,对于识别和追踪有价值的玩家的限制持续给游戏厂商和广告主带来阻力。其次,随着世界在疫情后的重新开放,在手游里支出已经不再是消费者的优先选项,而且人们的可支配收入也因为通货膨胀也变得越来越紧张。移动游戏的进入门槛有多低,它的退出门槛也就有多低。”

由于新游数量减少,主机游戏的收入也会出现约4.2%的年同比下滑。而PC游戏相对来说受到的影响比较小,甚至会有0.5%的年同比小增长。

在按照MAU来排序的Top 10游戏中,仅有一款是2022年发布的新游:《使命召唤19:现代战争2》。其中也只有三款游戏不在去年的Top 10名单中,除了《使命召唤19》外,其他两款是《糖豆人》跟《FIFA 22》。这份名单与去年的相比有着相当高的重复率也并非什么奇事,毕竟这些游戏均是朝着长线运营、保持玩家留存的目标而设计的。

2022 年游戏市场的高光时刻

今年最受热议的新闻早早到来:在1月份,微软宣布有意收购动视暴雪,687亿美元的开价打破了游戏行业历史记录。它不仅引起行业的持续讨论,并且还引来了在英国和美国的市场监管机构的关注。

Newzoo的财务分析师Michiel Buijsman认为:“动视暴雪所拥有的知名IP和工作室可以帮助Xbox的Game Pass订阅制大大增值,无论是获得新玩家,还是留下已有的用户。像《星际争霸》和《斯派罗》这样目前处于休眠期的IP对于Xbox来说也是有价值的,后者可以把这些经典游戏都加入到订阅制中,也可以开发新的IP续作。Xbox的订阅服务在行业中是领先的,所以他们决定在这个领域倾斜资源是合情合理的。Xbox已经表示PlayStation和任天堂已经不再是他们的直接竞争者,他们的目标是其他科技巨头,对于打持久战的微软来说,内容和服务将是他们的战略核心。”

今年其他值得关注的新闻有:

游戏史上最长久的合作关系之一宣告终结:FIFA和EA在《FIFA 23》之后选择分道扬镳。

Take-Two 以 127 亿美元的企业价值收购了 Zynga。

索尼推出新的订阅制,以跟 Xbox Game Pass 展开更紧密的竞争。

Bungie、Haven 和 Savage 游戏工作室被 PlayStation 纳入麾下。

中国结束了版号审批冻结,并颁发了自 2021 年 7 月以来的首批游戏版号。

虚幻引擎 5 (UE5) 正式可供开发者们使用。

2022 年的云游戏市场

云游戏是今年市场的亮点之一。Newzoo预测在 2022 年,将有超过 3000 万的用户在云游戏服务中花费达到 24 亿美元。他们预计到 2025 年这个收入将会增长到 82 亿美元。

云游戏市场自2019年掀起的新浪潮之后已显着成熟,新的云游戏服务不断推出。此外,现有的公司正在扩张,调整他们的营销和业务,以更好地满足消费者的需求。服务提供商们正在付费设计和使用案例上进行创新,这吸引了比以往更多的用户和对他们云服务的关注。与此同时,一些占主导力量的传统游戏玩家(比如Xbox和PlayStation的玩家)正在通过云游戏来补充他们的核心硬件体验。云游戏的核心价值是提供游戏内容的无缝体验,就跟消费者今天已经习惯了随时随地浏览视频和音乐一样简单。

Newzoo的云游戏主管 Guilherme Fernandes 表示:“无缝是当今的流行词,而云游戏允许玩家无需先拥有昂贵的硬件外设,在下载之前就可立即游玩。像Netflix这样的视频流媒体公司也正在寻找游戏的帮助,来提高他们在其核心细分市场中的竞争力。我们相信云游戏将会在其中扮演重要的角色。”

虽然,在这个领域中今年最大的新闻是谷歌宣布从明年1月开始关停他们的Stadia云游戏服务,但Newzoo认为这个新闻本身并非那么令人震惊:自从2019年的推出反响不温不火之后,关闭的可能性就一直笼罩在Stadia头上。虽然Stadia即将关闭,但Newzoo认为云游戏市场整体还是在健康积极发展的,谷歌及时止损的做法也防止了更广泛的负面影响,保住了玩家们对于云游戏看法。

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Newzoo:预计2022年全球游戏市场总营收1844亿美元 同比降幅为4.3% //www.otias-ub.com/archives/1522095.html Wed, 16 Nov 2022 12:51:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1522095 根据市场调查机构 Newzoo 公布的最新报告,2022 年全球游戏市场总营收预估为 1844 亿美元,同比降幅为 4.3%。该机构表示游戏行业虽然呈现了下降的趋势,但是从长期来看未来前景还是积极的。

Newzoo 认为全球游戏市场在经历了两年的高速发展之后,在 2022 年会出现下滑。相比较手游和游戏主机市场,PC 游戏市场依然保持活力。Newzoo 预估 PC 市场在 2022 年营收为 405 亿美元,同比增幅为 0.5%。

该机构认为市场环境对 PC 游戏的营收影响相对来说不大,在 2022 年游戏行业整体下滑,游戏整体数量减少的情况下,PC 游戏依然保持较稳定的发挥。

2022 年游戏行业中影响最大的就是手游。这主要是因为伴随着全球疫情的缓解,越来越多的人重回工作岗位,对于手游的使用时间和频率都出现了明显的下降。而另一方面受通货膨胀等因素影响,全球经济环境并不乐观,玩家在手游方面的支出减少了。而这些因素对游戏主机行业的影响也很大。

自 IT之家

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Newzoo:收购动视暴雪之后 微软总收入能达到210亿美元将超越索尼成为第二大游戏公司 //www.otias-ub.com/archives/1435228.html Sun, 15 May 2022 11:47:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1435228

微软针对动视的收购案如果能获得美国联邦贸易委员会许可的话,根据Newzoo发布的最新报告显示,索尼将变成世界第三大游戏公司,排名落后于腾讯和微软。Newzoo认为,微软和动视在收入相结合之后,排名将直接超越索尼和苹果,跃居第二位。

话虽如此,微软和索尼作为游戏公司在收入上的搏杀将异常激烈。根据Newzoo统计的游戏收入表显示,微软加上动视暴雪之后的总收入能达到210亿美元,而索尼的收入是182亿美元。这份报告对索尼的另一份数据是其收入同比下降2.3%,而微软同比增长9.6%,任天堂同比增长1.9%。

Newzoo认为合并与收购越来越多的部分原因是排名前十的游戏公司获得整个市场大部分收入,他们的发展受到限制。从表格中可以看到,Take-Two和Zynga合并之后也将跻身于行业前十,排名介于EA和Sea Limited之间。

Niko Partners分析师Daniel Ahmad认为,微软收购动视之后,其排名仍将落后于索尼,而Newzoo的分析与之相悖。不过,Daniel Ahmad承认自己使用的是2020年的收入数据。

微软首席执行官萨提亚·纳德拉在2月初接受金融时报采访时同样认为,他的公司仍将落后于索尼位居第三:“即便在这样的收购之后,我们在电子游戏市场的份额仍将排到第三位。”

当时,纳德拉认为收购协议会获得贸易委员会通过,因为这不会让公司的排名改变太多,但从Newzoo的这份报告来看,情况似乎并非如此。

自 3DMGame

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Newzoo:预计2022年全球游戏业收入将超2000亿美元 玩家数达30亿 //www.otias-ub.com/archives/1431734.html Mon, 09 May 2022 08:47:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1431734 近日,市场研究机构 Newzoo 对 2022 全球游戏市场进行了数据预测,报告指出,随着世界各地开始重新开放,游戏市场的收入也将在 2022 年继续增长,这一数字将来到破纪录的 2031 亿美元,同比增长 5.4%。

此外,游戏玩家的数量也将突破 30 亿大关,全球玩家数量预计将达到 30.9 亿人。

Newzoo 强调,未来游戏市场的增长将由移动端游戏和主机游戏领衔,PC 游戏虽然也在保持增长,但将低于主机和移动端。

以下是 GameLook 编译的完整报告内容:

美国市场再度发力

在谈及对全球市场的预测之前,我们想先指出一些值得注意的地区市场——2022 年美国的游戏收入将以 505 亿美元超过中国的 502 亿美元。

这样的预测不无道理:考虑到中国政府对游戏行业的严格管控,无论是版号因素还是未成年人防沉迷系统对游戏时间的控制,中国的游戏行业发展自然也会受到这些监管因素的影响。

尽管如此,按收入计算的话,亚太地区依旧是最大的游戏市场,不过,欧洲和北美等较为成熟的游戏市场同样也会出现强劲的增长势头,这得益于该地区主机游戏市场的繁荣。

手游收入的里程碑

2022 年手机游戏的年收入将首次突破 1000 亿美元大关,同比增长 5.1% 到达 1035 亿美元。

尽管移动端仍将呈现增长态势,但其年增长率明显低于 2020 和 2021 年,原因也十分明显——2022 年无法维持前几年由居家红利带来的增长。这意味着今年手机游戏的市场份额将下降一个百分点,从 2021 年的 52% 降至 51%。

由此,那些最成熟的移动游戏市场在 2022 年的同比增长则不会那么高——例如,中国同比增长 2.8%,日本同比增长 1.1%。这些成熟市场依靠新游戏发布和不断创新的变现策略来增加收入,因为玩家增长微乎其微。

虽然《Apex 手游》(尤其是在日本)和《暗黑破坏神:不朽》等新游大作将有助于全球收入增长,但用户获取仍将是一个关键挑战。

移除 IDFA 等隐私变化使手机游戏更难有效获取和定位玩家。虽然苹果在隐私策略上的做法比谷歌的更为极端,但大多数发行商分配 UA 预算时是合并的(而非 IOS 和 Android 的分开预算),因此用户获取受到全面影响。

按绝对收入计算,亚太地区仍然是最大的游戏市场,保持着较大的增幅,但中国、日本和韩国均显示出个位数的同比增长。

那么移动的增长从何而来?这里不得不提到新兴的东南亚市场,这一地区也将成为移动游戏 2022 年增长的最大贡献者,这要归功于该地区互联网基础设施的改善、游戏对智能设备的适配性提升,以及更多的支付选项。值得一提的是,与东南亚类似的还有逐渐崛起的拉美游戏市场。

主机游戏成为主要增长动力,PC 增速略低

在手机游戏和云游戏出现之后,业内专家和分析师们一直在预测 “主机游戏的消亡”,不过就目前而言,主机游戏的市场表现依旧活跃。尽管供应链产能持续受限,但我们预测主机游戏将在 2022 年创造 569 亿美元的收入,同比增长 8.4%。

这一增长的驱动因素很多,如:第一方大作的持续出现,像《地平线:西之绝境》、《宝可梦传说:阿尔宙斯》、《GT 赛车》、《战神》等知名游戏;备受期待的第三方高级版本游戏,像是《使命召唤:现代战争 2》、《艾尔登法环》等等。

当然,主机游戏性能对更多游戏实时服务的支持,以及索尼改进了其订阅 PlayStation Plus 策略等因素同样也将带来增长。

PC 游戏在 2022 年将增长 1.9%,来到 410 亿美元,低于主机游戏。其原因也十分明显:相较于主机,PC 游戏的大作并不那么受人关注;缺少像 Xbox Game Pass(尽管 PC 端有 Game Pass,但它与 Xbox 的游戏生态系统没有那么紧密的联系)、PlayStation Plus 和 Nintendo Switch Online 这样的订阅生态;而且消费者对购买新电脑配件的需求也低于对主机的需求。

与前几年一样,随着越来越多的玩家将游戏时间和消费转移到移动设备上,以及开发人员也优先考虑为移动屏幕开发,基于浏览器游戏将会下降。虽然一些移动开发者也会提供基于浏览器的版本,但这还不足以抵消玩家从浏览器到移动的外流。

另外,盒装 PC 游戏的收入将同比增长 3.2% 至 387 亿美元,主要受西方最大市场和其他地区新兴市场的推动。

从地区来看,欧洲游戏市场的大部分增长(6.3%)归因于全球平均水平之上的繁荣的 PC 市场;然而,该地区的增长潜力在一定程度上受到俄乌持续冲突的限制。值得注意的是,中国 PC 游戏市场将同比小幅下滑,到 2024 年将加速下滑。

全球游戏市场未来表现预测

游戏市场将在接下来的几年中继续增长,预计在 2024 年达到 2226 亿美元,复合年增长率为 5.6%(2020 年 – 2024 年)。

移动游戏领域的变化将最为显著,越来越多有才华的游戏工作室将继续适应新的隐私政策常态,同时他们还会开创新的变现策略,而一些以主机游戏和 PC 游戏为主的公司会将旗下的知名大作引入移动设备,手机游戏本身也会变得越来越复杂和真实,这也将吸引主机和 PC 玩家的加入。

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Newzoo:预计2022年美国游戏市场收入达505亿美元 将首次超过中国 //www.otias-ub.com/archives/1429830.html Fri, 06 May 2022 12:56:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1429830

根据Newzoo的报告,美国(505亿美元)的收入将在2022年超过中国(502亿美元)。这种超越是有道理的,因为中国政府一直在打击中国的游戏并限制新游戏发布和年轻人的游戏时间。市场正在开始显示出这些监管压力所带来的影响。

尽管如此,亚太市场仍以巨大的优势成为最大的收入地区。不过美国和欧洲市场仍显示出增长的迹象,这要归功于PC在前一个市场的表现和游戏机在后者的表现。当然,在2022年,移动市场积累的收入仍将超过这两个领域的总和。

说到移动,年度移动游戏收入将在2022年首次超过1亿美元的大关。然而值得注意的是,其每年的上升幅度明显低于2020年和2021年的增长数字。这背后的原因是什么呢?–这是因为世界其他地方又开始开放了,而移动用户的消费也不像大流行时期那样多了。

Newzoo认为,2022年游戏市场增长的主要来源将是游戏主机市场。事实上,尽管有持续的供应链限制,游戏主机游戏将在2022年产生569亿美元,每年增长8.4%。这一增长归功于《地平线 西之绝境》等游戏的发布、新世代安装量的增长、索尼修改后的PlayStation Plus战略及围绕《堡垒之夜》等直播服务游戏的热情。

与此同时,PC市场仍有望拉动大幅增长,但没有那么明显。PC游戏收入的增长将略低于游戏主机客户端,但仍将显示+1.9%的增长,进而在2022年达到410亿美元。不幸的是,PC市场受制于缺乏高知名度的第一方游戏发布、没有由生态系统主导的订阅及跟新硬件相关的软件较少。

总体而言,预计游戏市场将在接下来的几年里增长,并在2024年达到2226亿美元及+5.6%(2020年至2024年)的复合年增长率。未来是光明的,在移动、PC和控制台都是如此。

自 cnBeta.COM

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Tiktok&Newzoo:2021年全球移动游戏玩家白皮书 //www.otias-ub.com/archives/1382352.html Sun, 23 Jan 2022 21:00:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1382352 根据Newzoo《全球游戏市场报告》的数据显示,2021年全球移动游戏市场收入达932亿美元(年同比增长7.3%),全球移动玩家数量也达到28亿。

长久以来,游戏玩家社群一直是游戏市场中重要的组成部分。随着移动游戏变得越发具有竞技、核心和社交属性,游戏玩家社群也自然成为游戏产业中不可忽视的焦点。

为探索移动市场与玩家群体中的未来机遇,我们与TikTok For Business共同推出这份极具洞察力的报告,目标是帮助移动开发商及广告主们了解如何打造、发展及商业化他们的产品。我们一同对来自13个核心市场的10,800名移动游戏玩家进行了问卷调研。

我们发现全球核心市场中,49%的移动游戏玩家是TikTok用户。作为调研的一部分,我们同时也对移动玩家的游戏动机及他们在数字平台上的互动方式展开了深入探究。

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Newzoo&谷歌:2021年后全球游戏市场将如何发展 //www.otias-ub.com/archives/1373516.html Mon, 10 Jan 2022 21:30:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1373516 过去18个月是全球游戏市场增速最高的一段时间,2020年全球游戏市场增速达到23.1%,为近十年来的增长最高速。在不断变化的疫情及其他全球趋势的影响之下,游戏市场爆发出巨大的潜力,同时也经历着震荡和起伏。

但有一点不会改变,游戏市场的潜力仍未被开发殆尽。2022年的游戏市场将持续保持增长,全球近30亿玩家将为这一市场不断注入活力。

为帮助游戏行业从业者以及对游戏行业感兴趣的人,更好地了解未来全球游戏行业趋势及不同地区/市场的差异及发展动向。谷歌联合Newzoo对全球五大洲内十六个重要市场的玩家进行调研,形成了五份具有不同针对性的报告。一份针对全球游戏市场的未来整体趋势,另外四份则是对全球四个有影响力的地区的深入分析,包括北美、拉美、中东&非洲及亚洲。这一系列报告里,对会影响未来游戏行业发展的因素进行了全方位剖析,包括:玩家特征、游戏题材、商业化模式、直播内容等等。

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Newzoo&伽马数据:2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告 //www.otias-ub.com/archives/1369298.html Fri, 31 Dec 2021 07:47:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1369298 近日,Newzoo和伽马数据联合发布《2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》,详细分析了全球及中国、美国、日本、韩国等市场移动游戏一年的发展状况,并公布了“2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强”。

研究显示:

  • 2021年全球移动游戏市场932亿美元,增长7.3%
  • 中、美、日、韩、德、英六国移动游戏市场收入总和占全球收入比例达八成以上
  • 中国企业在全球移动游戏市场的竞争力依然在逐步提升
  • 美国、日本、韩国的市场各有特色(报告中有详细分析)
  • 发布2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强

值得注意的是,此次报告,仅仅局限于“移动游戏”,并不考虑Console Game和基于PC的客户端游戏。

全球移动游戏市场发展概况

全球移动游戏市场规模及变化情况

全球移动游戏市场规模在经历2020年疫情的快速喷发后,2021年的增速出现放缓。总体来看,因疫情导致的宅家经济红利逐渐消失是主要原因。此外,市场竞争的加剧,全球多个国家的CPI和PPI上涨,民众对通货膨胀或物价上升的担心或许也影响了游戏支出的增长速度。

数据来源:Newzoo (2021年Q4数据)

数据来源:MQL5官网

中、美、日、韩、德、英六国移动游戏市场收入占全球收入比例及变化情况

在全球移动游戏市场收入中,中、美、日、韩、德、英六国移动游戏市场收入总和占全球收入比例达八成以上,是全球移动游戏市场的重要组成部分,也是本次报告评估的主要区域。从占比的变化方面观察,2021年上述六国占比略低于2020年,但仍然高于2019年,这说明了六国以外的区域移动游戏市场虽然占比不高,但有的正在以较快的速度增长,值得关注。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

中国移动游戏市场收入及变化情况 

2021年国内移动游戏市场实际销售收入的增长率仅为7.57%,2021年国内移动游戏用户规模增长率仅为0.23%。这进一步表明,国内移动游戏市场在经历2020年疫情影响下出现快速增量后,由于疫情宅家经济的红利消退,移动游戏用户增长再度放缓。总体来看,2020年疫情对中国移动游戏市场而言,加速了从增量市场转变为存量市场的过程。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入

在游戏出海方面,2021年中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入的增长率达到了21.8%,与2017年和2018年的增长率相近。在今年全球移动游戏市场的增速大幅放缓的背景下,中国游戏在海外市场仍达到了21.8%的增速,说明了全球化竞争力的增强。

海外市场相较于国内市场,竞争强度不一,但用户规模更大,开拓海外市场成为游戏企业增收的重要途径,游戏出海对于中国企业的发展愈发重要。

数据来源:伽马数据(CNG)

各移动游戏市场流水TOP100中国产移动游戏数量与发行商数量

在发行商数量和产品数量层面,2021年中国企业在美、日、英、德市场均实现双丰收,有来自更多企业的更多产品进入四国移动游戏市场流水的TOP100。中国企业在海外市场,尤其是在欧美游戏市场的竞争中具有优势。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

在中国和韩国市场,流水TOP100移动游戏的中国发行商数量和产品的数量均出现小幅下降。韩国市场2021年跌出流水TOP100的国产游戏共有14款,多集中在2020年榜单底部的70~100名。在跌出韩国2021年流水TOP100的国产游戏中,MMORPG产品共有5款,且其中4款为2020年上线的新游,1款为2019年上线且在去年流水排名靠前的《风之大陆》,这也从侧面反映了韩国市场MMORPG品类产品的更新迭代速率较快。

中国市场中退出流水TOP100游戏的发行商均为产品线较为单一的中小企业,在做出一款爆款产品后,后续增长乏力。跌出流水TOP100的26款国产游戏中,MMORPG/ARPG类和卡牌类游戏数量最多,其中25款游戏均在2020年流水前50名之外。

数据来源:伽马数据(CNG)

全球重要移动游戏市场流水TOP100中国产游戏状况

由于2021年全球移动游戏市场总体增速放缓,国产游戏在中、日、韩三国市场增速下降;在美、英、德三国市场中依然保持了较高的增速。其中,美国市场老产品持续发力,主要增长点如《原神》《末日生存》《王国纪元》三款产品,2021年流水出现了大幅增长,两款2020年上线的消除类游戏《Project Makeover 》和《Puzzles & Survival 》同样有较高收入,但2021年尚未有较为成功的新产品出现。

在德国移动游戏市场中,国产游戏在流水TOP100游戏中的数量较多,新老产品共同发力,老产品如《末日生存》《王国纪元》《PUBG MOBILE》等流水增长较多,2021年新产品中《大黑帮》《小小蚁国》《行尸走肉:幸存者》三款游戏进入流水TOP100。

英国市场与德国市场类似,《末日生存》《王国纪元》《PUBG MOBILE》等产品流水增长较多,2020年上线的《原神》《Top War: Battle Game》 等游戏持续发力,2021年新产品《行尸走肉:幸存者》同样上榜流水TOP100。

从数据观察,英国和德国市场的竞争强度要低于美国市场,新品游戏的机会更多,但市场规模也较小。在三国市场中,《末日生存》《王国纪元》《原神》三款游戏在2021年均取得了优秀的成绩,射击类手游中美国市场更偏好《使命召唤手游》,英国市场和德国市场则更偏好《PUBG MOBILE》。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

日本移动游戏市场在2020年经历了快速增长后,2021年的市场发展几乎陷入停滞。一方面原因是,多个爆款国产游戏如《原神》《剑与远征》《万国觉醒》《偶像梦幻祭2》等在2020年前后集中进入日本市场,由此导致了2020年日本市场增速的大幅增加。而2021年进入日本市场的爆款数量下降明显,因此增速也出现大幅下滑。另一方面原因是日本市场内部结构正在进行新一轮洗牌,新品游戏获取的流水是通过蚕食老游戏的份额而非市场规模的整体增长。

韩国移动游戏市场三年来第一次出现国产游戏增长率低于非国产游戏的情况,主要原因是韩国本土企业Kakao、Netmarble、 Devsisters等打造出《奥丁:瓦尔哈拉崛起》《二之国:交错世界》《姜饼人王国》等多款优秀产品,在与国产游戏的竞争中占据了优势。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

值得注意的是,在中国国内市场三年来首次出现了国产游戏流水增速低于非国产游戏的现象,且三年来非国产游戏在国内市场的增速保持较高的增长态势,这说明国内移动游戏市场除了国产企业的相互竞争外,面临海外精品游戏的竞争在不断加大。在新品上榜数量大幅减少的前提下,2021年国内18款上榜流水TOP100的新游中非国产游戏达到了3款,而2020年有2款游戏上榜。国内企业在与海外企业争夺海外市场时,也要注意到中国市场面临的来自海外游戏企业的输入压力。

数据来源:伽马数据(CNG)

国产移动游戏在全球重要移动游戏市场排名情况

从全球市场情况来看,国产射击类和策略类游戏在海外市场依然受欢迎,且整体的流水较为稳定。而2020年入榜流水TOP20的两款放置类游戏《剑与远征》和《放置少女:百花缭乱的萌姬物语》,在2021年的排名均出现了下滑。两款2020年年末上线的消除类新游《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》取得了优秀的成绩。《原神》超越《PUBG MOBILE》成为2021年国产游戏海外市场流水TOP1。

数据来源:伽马数据(CNG)

说明:重要海外市场指美国、日本、韩国、德国、英国

数据来源:伽马数据(CNG)

重要市场变化情况

中国内地市场流水TOP100移动游戏各类型流水分布

2021年国内移动游戏市场产品类型结构基本保持不变,MMORPG/ARPG类、MOBA类 、射击类、回合制RPG类、策略类(含SLG)依然是市场的主力,其中MOBA 、射击类、回合制RPG类和策略类(含SLG)的流水大部分集中在少数运营多年的头部产品上,MMORPG/ARPG类占据流水TOP100的市场份额达到了19.5%,但集中程度不如其余四类高。

策略类(含SLG)在经历2020年的增长后,2021年国内流水占比出现较大幅度的下滑。卡牌类由于今年两大IP卡牌游戏《斗罗大陆:魂师对决》和《哈利波特:魔法觉醒》上线,市场份额继续出现增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

中国内地市场流水TOP100移动游戏各上线时间产品流水分布

2019-2021年间,上线时间5年及以上产品的流水占比持续增加,当年新品占比持续降低。

从一定程度而言,国内移动游戏市场的竞争更加激烈,以《王者荣耀》《梦幻西游》《和平精英》《火影忍者》等产品为代表的长线游戏产品的总流水依然在持续增加,这将持续挤占新游戏的成长空间。2019年当年新上线的游戏流水占比较高,这是因为2018年上线新品数量较少,短期内市场活力较高,随后两年市场活力逐渐下降。

中国内地移动游戏市场转入存量市场后,游戏产品从拼数量转为拼质量,如何从头部高用户黏性和长生命周期的老产品中争取用户将是国产游戏需要面临的挑战,游戏精品化和长线运营对于国内企业愈发重要。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

2021年中国内地市场流水TOP100中新游

2021年,与新游流水占比下降保持一致,新游入榜数量也在持续减少,市场的集中度进一步上升。在18个上榜新游中,IP游戏数量占比高达78%,非IP国产原创游戏仅有3款入榜。而2020年上榜的25款新游中IP游戏占比仅为52%,这表明国产移动游戏在玩法方面难以突破的环境下逐步转入IP储备和竞争阶段,IP+玩法融合或将成为新的增长点。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源: 伽马数据(CNG)

中国内地市场2021年流水TOP100中新游属性分布

从产品数量上来看,在今年入榜流水TOP100的14款IP衍生新游中,具备游戏类IP的产品数量最多,达到了7款,占比达到50%。可以看出,“Z世代” 所经历的老网游和老牌单机游戏成为今年IP游戏市场的趋势。例如作为90后儿童游戏的“摩尔庄园” IP,勾起了当代年轻人的童年回忆,取得了较好的商业成绩。

从流水角度来看,虽然“哈利波特”和“斗罗大陆” 两大小说IP的卡牌游戏产品营收能力在IP产品中最强,要高于游戏IP衍生产品,但需要考虑到小说类顶级核心IP数量较少,尤其是像“哈利波特”和“斗罗大陆”这类商业价值挖掘较为成熟的顶级IP,想要批量获取同级别的IP并不容易。

从新游的题材类型角度来看,玄幻/魔幻类题材是最受中国市场欢迎的题材类型,一部分原因是国内玩家群体的长期偏好和游戏品类的限制,另一部分原因则是IP自身属性的影响, “哈利波特” “斗罗大陆”和“诛仙” 等IP背景设定均为玄幻/魔幻 。

数据来源:伽马数据(CNG)

美国市场流水TOP100移动游戏各玩法类型流水分布

2021年美国移动游戏市场中,消除类、策略类和博彩类依然保持了主要地位,同时消除类游戏和策略类游戏的市场份额进一步增长。沙盒类近三年来快速增长,其市场份额绝大部分来源于《罗布乐思》这一款游戏,排名第二的沙盒类游戏《我的世界》流水仅为《罗布乐思》的11%左右。射击类市场份额持续下滑,沙盒类的市场份额已经超过射击类,成为美国市场第四大游戏品类。

近两年来,中国企业在美国多个游戏品类市场均取得了成功。早期国内出海美国市场的移动游戏较为单一,多以SLG游戏和射击类游戏为主,经过两年的发展,国产游戏开拓了消除类和博彩类等多个品类的市场,消除类产品中国产游戏占比正快速上升。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

美国市场流水TOP100移动游戏各上线时间产品流水分布

美国移动游戏市场较为固化,2020年上线的多款国产游戏如《原神》 《Top War: Battle Game》等在2021年增长迅速,但2021年上线的新品表现不佳。另外,美国移动游戏市场的有些产品可能会出现“慢热”情况,上线一段时间后突然迎来大幅的增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

2021年美国市场流水TOP100中新游

2021年,进入美国市场流水TOP100的新游仅有土耳其游戏企业Dream Games的消除类手游《Royal Match》和韩国游戏企业Devsisters的策略类手游《姜饼人王国》。新品游戏进入美国市场难度在逐渐提升,消除类和策略类依然是新品中较受用户欢迎的品类。

数据来源:伽马数据(CNG)

日本市场流水TOP100移动游戏各类型流水分布

2021年日本市场卡牌游戏份额持续快速萎缩,主要是由于《FGO》《迪士尼 扭曲仙境》和《公主连结 Re:Dive》三款卡牌游戏均出现高衰减。MMORPG/ARPG类游戏近三年增长趋势稳定。同时Cygames的新游戏《赛马娘》异军突起,模拟经营类游戏因此在日本市场份额飙升。

数据来源:伽马数据(CNG)

日本市场流水TOP100移动游戏各上线时间产品流水分布

2021年日本移动游戏市场结构的变化仍在持续。2015年之前上线的老游戏的流水进一步快速下跌,尤其以《怪物弹珠》和《FGO》这两款产品最为严重,其流水在最近三年出现快速下滑。

老产品所失去的市场份额大多被2020年和2021年上线的新游戏占据,日本市场正在迎来长生命周期产品的更迭,这对于中国移动游戏市场的后续发展具有一定启示。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

日本市场流水TOP100中新游

2021年进入日本市场流水TOP100的新游数量同比大幅下降,且竞争形式更加复杂,除了中国企业和日本企业的竞争,韩国的Netmarble也携带着2021年的国内爆款《二之国:交错世界》加入日本市场的争夺。

与2020年日本新游市场被国产游戏占据大半的情况不同,在今年日本市场的头部新游的竞争中,以《赛马娘》为代表的日本本土产品略胜一筹。

数据来源:伽马数据(CNG)

日本市场2021年流水TOP100中新游属性分布

可以看出,日本市场新游属性(玩法类型、题材类型和IP类型)发生的变化几乎均由《赛马娘》一款爆款引起。Cygames以优秀的美术水准,进一步推动游戏+动画组合的产品形式,结合日本本土的独特赛马文化,打造出了这样一款极具日本市场特色的二次元手游。在国内IP竞争持续进行的背景下,Cygames的破局之路对国内厂商具有一定的参考价值。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

韩国市场流水TOP100移动游戏各类型流水分布

MMORPG/ARPG品类占据了韩国移动游戏市场大部分的市场份额,同时在2021年MMORPG/ARPG的市场份额继续增长,达到64.5%。策略类游戏市场份额连续三年出现增长,卡牌类游戏市场份额连续三年出现下滑。韩国玩家偏好以MMORPG为主的重度游戏,MMORPG用户群体庞大,同时相比欧美市场,韩国市场与中国市场在市场结构上更为类似,中国和韩国的MMORPG品类也具有一些共同特征,国产MMORPG类产品出口韩国具有一定优势。

数据来源:伽马数据(CNG)

韩国市场流水TOP100移动游戏各上线时间产品流水分布

最近三年韩国市场新品游戏的流水占据的市场份额均达到20%以上,在全球的多个主要市场中新品占比最高,韩国移动游戏市场空间较大。韩国移动游戏市场以MMORPG品类为主,而该品类游戏产品更迭的速度较快,依靠强数值驱动的模式令长线运营较为困难,留给MMORPG新品的空间较大。

数据来源:伽马数据(CNG)

韩国市场流水TOP100中新游

流水TOP100移动游戏中新游数量达到24款,以MMORPG/ARPG和策略类重度游戏为主。

韩国以Kakao、Ncsoft、Nexon、Netmarble为代表的本土企业依然保持着较强竞争力,在2021年集中发力,打造了《奥丁:瓦尔哈拉崛起》《二之国:交错世界》《姜饼人王国》等多款头部产品,市场表现超过中国游戏,在与中国游戏竞争中抢回了主动地位。《天堂2》在2021年流水衰减幅度接近50%,《天堂M》也出现小幅下滑,“天堂” IP在以《奥丁:瓦尔拉哈崛起》为代表的韩国本土MMORPG新品的冲击下受到挑战。

得益于高效的买量策略和素材投放,新游中阿里游戏的《三国志·战略版》在韩国市场取得了优秀表现,在全部新游中取得了第四名的成绩。但目前在韩国市场表现最好的国产游戏仍然是《奇迹之剑》《原神》和《万国觉醒》,今年的国产新游后续乏力。

数据来源:伽马数据(CNG)

韩国市场2021年流水TOP100中新游属性分布

韩国市场新游中,IP作品的流水占比较低,流水多来自非IP新游,这说明韩国市场的IP竞争没有国内激烈,非IP作品也有较大机会。MMORPG/ARPG和策略类新游占据了88%的流水份额,依然是韩国最受欢迎的两大游戏类型,但韩国本土企业在MMORPG和策略类投入较大,国内企业和韩国本土企业在头部产品上的竞争较为激烈。

从另一个角度来看,在其他游戏品类占比较少的前提下,卡牌类、放置类、战棋类等小众品类面临韩国本土企业的竞争程度也相对较低,近两年来中国国产新游反而在卡牌、塔防、放置、战棋等多个小众品类突围。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国企业竞争力分析

全球移动游戏市场企业竞争力模型

伽马数据以中国企业在全球重要移动游戏市场的表现为依据,建立竞争力模型。包括但不限于以下几个维度进行评估:

全球移动游戏市场企业竞争力排名

2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单,基于4项指数及9项子指标,并根据不同权重计算而成,其结果经过大量数据验证及专家讨论,真实客观反映当前中国企业在全球移动游戏市场的竞争力状况。

2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强

网易竞争力分析

持续提升自主研发及运营能力充分放大IP价值

网易在移动游戏营收、产品研发、运营、发行指数等方面的优势,助力其获得了2021年全球移动游戏市场企业竞争力第二的位置。在营收与盈利方面,伽马数据预测,2021年网易移动游戏收入超过去年。

针对上述多方面的优势,伽马数据分析,网易核心竞争力在于不断提升的自主研发、运营能力以及IP等方面,第一,得益于自研能力的支持,使得网易在全球六国移动游戏市场中流水收入排名第二,游戏研发人员数量和研发费用也处于领先位置,自研游戏占其移动游戏流水收入比例达到89%,是网易移动游戏的中流砥柱。第二,在研发和运营的共同作用下,网易垂直产品类型深耕程度达到第二位,在垂直赛道拥有明显优势。同时,网易的移动游戏还具备类型多、生命周期长的特点,有效性多元化品类达到13个,近三年发行产品处于iOS免费榜TOP10累计天数达到247天,流水达亿元级(或千万美元)上线超2年的游戏产品流水收入占网易移动游戏流水比例超过80%,产品数量大约20款。《阴阳师》《率土之滨》《明日之后》《第五人格》等多款作品能够持续多年获得较高收入,有的游戏自上线起就一直保持着收入稳步增长,连续十余个季度刷新活跃用户数历史新高,是网易移动游戏流水收入持续增长的重要因素。第三,网易可持续化经营原创IP,或衍生或与其他改编IP联动,获取大量粉丝用户,并通过玩法创新,发挥IP运营优势,使得如《哈利波特:魔法觉醒》《漫威超级战争》等产品为其提供增量收入。

自主研发及运营

网易自主研发及运营的游戏,包括《梦幻西游》手游、《大话西游》手游《率土之滨》、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》、《天谕》手游等。其中,根据伽马数据预测,《梦幻西游》手游在2021年流水较去年有所增长,上线多年同比增长还能接近20%,约占2021年网易移动游戏总收入的四分之一。《梦幻西游》手游为端游移植端口的重点产品,“梦幻西游” IP贯穿了端游和手游的不同时代,长期为网易贡献收入,并衍生出了包括动画、舞台剧、网络剧、小说、电竞等形式。此外,根据伽马数据预测,《大话西游》手游在2021年中月流水榜均保持在TOP20以内,该品类同样为回合制RPG类游戏,帮助网易形成了在垂直产品类型方面的优势。

在网易的运营下,上线超过三年,在年流水TOP50中的移动游戏产品还有《率土之滨》《阴阳师》《明日之后》《倩女幽魂》手游等,其中《率土之滨》不仅自2015年上线以来持续保持较高收入水平,更在SLG类型的游戏中创造出了“率土like”这一相对独特的核心玩法,对SLG类型游戏的发展产生了深远的影响。此外,网易今年的产品收入增量来自《天谕》手游、《哈利波特:魔法觉醒》等游戏,《哈利波特:魔法觉醒》 2021年9月9日上线,相比传统卡牌游戏,其玩法更为丰富;在该游戏的制作方面,手绘风格画风、动态立绘的制作水平较高,表现出了网易的研发水平。伽马数据认为,自研和自运营的能力是网易在游戏品类多元性的优势背后的基础,也是核心竞争力。

数据来源:伽马数据(CNG)

充分放大IP价值

据伽马数据统计,网易旗下具有IP性质的产品共计28个,占移动产品总数量的比例为56% ,原创IP游戏包括《阴阳师》《明日之后》《梦幻西游》等,全球知名IP改编游戏包括《哈利波特:魔法学院》《漫威超级战争》等。

《阴阳师》的IP价值体现在对产品矩阵的扩展以及对周边文创产业的推动等方面,根据伽马数据分析,目前《阴阳师》衍生IP产品有《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》《决战!平安京》,涉及的游戏品类包括卡牌对战类、休闲类、MOBA类。伽马数据认为,在拓展多元化品类方面,原创IP具备用户基础,获客成本更低,也相对更容易获得较高流水。以《决战!平安京》为例,2021年进入iOS日畅销榜TOP100天数占近4成。除现有产品之外,在研产品还包括《代号:Onmyoji Idol Project》《代号:世界》《阴阳师:妖怪小班》等,涉及的游戏品类包括偶像养成、世界冒险RPG、轻推理派对。

除此之外,“阴阳师”IP相关衍生文创,同样具备活力,在IP联动、企业联名、赛事活动、泛娱乐及衍生品方面均取得了成绩。根据伽马数据IP价值评估模型测算,2018年时“阴阳师” 整体IP价值达到468亿元①。

① 数据来源:伽马数据2018年发布的《“阴阳师”IP价值分析报告》

深度挖掘IP价值

经典IP改编的游戏产品《哈利波特:魔法觉醒》为网易今年流水最高的新产品,伽马数据预测2021年流水将超过30亿元。“哈利波特”是全球知名IP,全八部电影的全球票房总收入高达78亿美元① 。伽马数据分析,以下因素可以证明网易对IP挖掘的能力:第一,在《哈利波特:魔法觉醒》上线之前,网易通过分院测试、魔法棒测试等多种方法,一方面宣传了产品,一方面聚集了IP粉丝及非IP粉丝,从正式上线前就已开始发力,挖掘潜在价值。第二,在游戏玩法方面,《哈利波特:魔法觉醒》融合了卡牌、即时策略卡牌、探险、Roguelike等多种热门玩法,同时加入了上课答题、你画我猜、音游、竞速等多种休闲玩法,为IP补充了丰富的交互方式。第三,在社交方面,“寝室”的玩法设定不仅贴合了该IP的文化创意,同样推动了社交链在游戏内的沉淀,舞会玩法同样为更多玩家的社交需求提供了更多的可能性。此外,在宣发方面,在各社交平台如哔哩哔哩、Lofter、快手、抖音等均开设了征稿活动,进一步增加游戏影响力。

《哈利波特:魔法觉醒》是网易集合了过往多赛道经验以及研运能力的重点产品,在游戏内容方面的深耕突出了网易在垂直品类以及多元化品类方面的经验,从流水收入也可以看出网易在挖掘IP价值方面的能力。

①数据来源:百度百科”哈利·波特”词条

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

伽马数据认为,网易在未来将会推出更多基于IP的作品,针对不同市场布局更多样化的产品矩阵,具体依据如下:第一,原创IP产品《阴阳师》《第五人格》《明日之后》均创造了较高的收益,且推出多款IP衍生新游,推动收益增长;在IP联动方面同样具备一定的用户影响力,具备庞大的活跃用户群体。第二,今年发行的IP手游《哈利波特:魔法觉醒》上线,在IP的改编创新领域取得了一定的成绩,在IP运营方面积攒了更丰富的经验。第三,今年初公布的目前在研产品中多款为经典IP或自有IP产品,具体如下。

数据来源:伽马数据(CNG)

三七互娱竞争力分析

面向全球研发与本地化运营海外收入实现快速增长

在海外收入方面,三七互娱实现快速增长,推动三七互娱进入全球移动游戏市场企业竞争力排名第3位置。伽马数据预测,三七互娱2021年移动游戏收入超过140亿元,其中,海外收入超过40亿元,同比增长超过100%。

针对三七互娱的海外收入增长,伽马数据分析主要有以下因素促成,第一,三七互娱与CP(研发商)合作进一步深入,自研发早期介入,从游戏题材、玩法、本地化翻译等多方面给CP提供帮助与建议,面向全球市场研发游戏产品。合作CP与三七互娱的自研团队,构成了重要的核心竞争力。第二,三七互娱的组织架构由 “分区突破”调整为按照赛道和品类划分。新的组织架构不但有利于发行人员深入理解游戏产品,同时还加强了本地化运营的效果。

数据来源:伽马数据(CNG)备注:E为预测

数据来源:伽马数据(CNG)备注:E为预测

研发及代理能力

根据伽马数据测算,2021年,三七互娱获得流水超亿元的产品共14款,其中8款为自研产品,其中《斗罗大陆:魂师对决》8月全球流水超过7亿元,连续三个月保持在中国内地iOS畅销榜前十位置;《Puzzles & Survival》,单月流水超2.5亿元,累计流水20亿元。在区域市场获得快速增长的产品有《叫我大掌柜》和《云上城之歌》,其中《云上城之歌》7月在韩国上线。

上述游戏收入增长的因素中,研发起到了重要作用。2021年前三季度,三七互娱的研发费用共计9.91亿元,同比增长15.83%。在技术方面,三七互娱通过大量次世代手游研发经验的积累,将多项技术用于新品研发中,例如全景3D特效、实时无缝昼夜切换、动态体积光追踪等。

三七互娱的代理产品中,除传统优势品类MMORPG之外,其他类型也开始获得较高流水收入,如首先进入美国市场的 《Puzzles & Survival》,玩法为“三消+SLG”,这种融合设计,不仅抓住市场空白, 使 《Puzzles & Survival》突破了欧美市场。第三季度,还首次进入日本下载总榜TOP10位置。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)&三七互娱财务报告

大数据优势

《斗罗大陆:魂师对决》等游戏能够实现较高收入的另一因素,是AI大数据算力,这方面三七互娱已经形成了较强的竞争力。第一,通过研运中台“宙斯”等系统,在研发、部署、运营全流程实现了自动化和标准化,提高各部门系统间的互联互通效率,使各系统及原业务流程因自动化而获得提升。第二,在研发端,通过“雅典娜” “波塞冬”和“阿瑞斯”三个数据研运系统,为游戏研发提供了大数据的支撑,提升了游戏研发和版本迭代过程的效率,让研发人员有更多时间进行新品类的开发及探索。第三,在发行端,通过“量子-天机”等系统,提高了发行效率,提升了产品的生命周期。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

伽马数据认为,三七互娱下一步还将以海外为发展重点,其依据如下:第一,国内用户规模增速放缓,用户获取成本持续增长,但海外用户规模增速较快,而且数量庞大,2021年上半年,三七互娱海外发行的移动游戏新增注册用户数合计超过3000万,最高月活跃用户数超过850万,海外业务已经覆盖全球200多个国家和地区。第二,多元化产品组合能够分摊风险,三七互娱在卡牌、SLG、模拟经营等创新细分赛道取得了阶段性突破后,势必将持续优化产品结构,不断扩大受众圈层,获取更多用户;截至目前,三七互娱面向全球市场已经储备了20余款自研及代理MMO、SLG、卡牌及模拟经营游戏,覆盖魔幻、仙侠、都市、青春校园、女性向等多种题材。

米哈游竞争力分析

持续提升技术运用能力超预期满足用户需求 

米哈游位列2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强,在移动游戏营收与盈利能力、产品研发指数、在全球移动游戏市场近三年发行产品处于iOS免费榜TOP10累计天数等方面具有明显的优势。其产品《原神》不仅在国内市场受到欢迎,更是在全球多国市场遍地开花,成为2020年国产游戏出海的代表产品,荣获App Store 2020年度游戏、Google Play 2020年度游戏、TGA2021最佳移动游戏等多项国际奖项。

伽马数据认为,上述多方面的优势背后,是米哈游坚持以技术应用为核心,深耕垂直赛道带来的结果。第一,米哈游美术体系,包括建模和渲染技术,在国产二次元游戏领域拥有技术优势,能够表现出高标准的游戏画面制作水准。同时,米哈游还在持续提升这方面的技术水平,表现在研发投入方面,根据伽马数据调查,2021年米哈游研发费用将突破12亿元,游戏研发人员数量超650人,仅《原神》投入的研发费用就达到了1亿美元。第二,米哈游拥有自主创作的“崩坏”IP,包括游戏及动漫作品等,聚拢了数千万用户和大量二次元核心用户,也为米哈游带来了游戏充值流水,流水收入为米哈游提供了更高的研发投入资金,而用户数据则提供了依据,助力研发团队对用户需求的深入了解和对趋势的研究判断,积累二次元游戏的运营经验,如提升用户黏性的方法等。伽马数据认为,上述两点是米哈游当前在二次元游戏领域的核心竞争力。

技术运用能力分析

米哈游的产品收入目前主要来自《原神》和《崩坏3》。伽马数据认为,在研发技术层面,《原神》作为一款开放世界游戏,场景宏大,人物角色画面精致,需要大量建模和渲染,工作任务繁重,研发时间相对紧张。同时,为了能够在电脑和移动设备、主机设备上实现多端互通,对所使用技术要求稳定成熟,在此基础上,还要实现高水平的美术效果并尽量节省性能开销,所以技术团队在PBR渲染、IBL环境光照、集群延迟光照、实时阴影、环境光遮蔽、体积特效、屏幕空间反射等方面做了大量工作,体现出了技术运用能力的水平。

除《原神》外,为米哈游贡献较高收入的还有《崩坏3》,其类型属于3D角色扮演,而同属“崩坏” 系列IP的《崩坏学园2》则为2D横板射击类游戏。《崩坏3》和《崩坏学园2》 两款产品也能进一步说明米哈游在研发和技术运用方面的能力。第一,说明了米哈游在研发层面并没有受到品类的限制。米哈游的产品类型数和上线产品数量的比例较高,也说明了其多元化品类的发展趋势。第二,通过用户调查数据,可以发现画面质量是用户留存并付费的重要原因,在画面渲染技术方面,米哈游拥有 “卡通风格光影渲染技术”和“勾线渲染技术”两项专利,说明了米哈游对画面技术的投入和重视程度。

数据来源:伽马数据(CNG)

满足目标用户需求的能力

米哈游深耕垂直赛道,《原神》《崩坏3》乃至 “崩坏”系列均属于二次元题材,其重要原因是基于对目标用户需求的理解。伽马数据认为,米哈游以开发者本身也要是爱好者的理念出发,在策划、美术、技术等层面,强调超预期满足用户需求,在用户需求提升或变化的下一个风口出现前,制作出符合目标用户群体下阶段使用习惯和偏好的产品, 《原神》《崩坏3》乃至“崩坏”系列其他作品大多都体现出这一特点。“崩坏” 系列除了拥有相对独特的人物形象及世界观设定之外,都很重视美术水平和画面细节,根据伽马数据调查,这是二次元用户选择游戏的重要标准,更是能够吸引用户留存并付费的关键。“崩坏”系列的产品迭代,更是以细节画面表现力和细节为重点,多数用户认为,在移动游戏领域,《崩坏3》的动画质量和动作细节在当时是超前的,也是超预期的。《原神》的画面渲染技术和开放世界的设计同样让移动游戏用户感到满意并具有新鲜感,因此能够不断吸引二次元用户,保障其稳定增长的用户规模。

在增强用户黏性方面,米哈游采用的方法既能够照顾用户心理,也能够延长生命周期,比如“先快后慢”的升级系统,用户在游戏进程的前期容易获得升级的满足感,在后期,则以更丰富且难度更高的玩法满足用户的需求,留存用户。除游戏外,米哈游还将“崩坏” IP应用到漫画、动画、轻小说等产品中,既扩大了对用户的影响力,又能够吸引来相关领域的爱好者并转化为游戏用户,形成规模化的核心用户群体和稳定的流水收入。

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

伽马数据根据大量资料研究分析,米哈游将会尽快提升工业化生产的能力,扩大在全球游戏市场的用户规模:第一,参照米哈游产品线的数量,以及技术运用和满足用户需求的情况,米哈游将会在保证质量的前提下提高生产效率,这将会促使其形成或提升工业化生产能力,缩短游戏或动画等产品的开发时间,以开发出能够尽快满足用户需求的产品,降低提前预判用户需求的风险,减少试错成本。第二,米哈游希望自己的游戏覆盖更大量级的用户群体,在国内市场用户增长速度放缓的情况下,到全球市场寻找用户是必然的途径。根据伽马数据测算,米哈游《Genshin Impact》已经在美国、日本、韩国、德国、英国市场分别获得了超过亿元的流水收入和大量的注册用户。而招聘信息显示,米哈游正在大批量招聘海外人才,包括新加坡、加拿大蒙特利尔、韩国首尔、日本东京4个海外城市,涵盖常规本地化岗位及研发类岗位,说明了米哈游将继续向全球市场拓展的趋势。

世纪华通竞争力分析

研发、运营和发行高效联动业绩持续增长

伽马数据测算,2021年世纪华通移动游戏收入超过90亿元,而财报数据也显示,世纪华通2021年上半年移动游戏营业收入达到46.61亿元,同比增长3300多万元。研发力量的增强和长生命周期游戏产品持续贡献的收入表现突出。

针对世纪华通的业绩增长,伽马数据分析主要因素如下:第一,在研发上加大投入,提升了产品研发实力和研发效率。按2018至2020年三年平均计算,世纪华通在研发上的投入年均超过10亿元,而2021年仅前三季度在研发上的投入就已达到13.49亿元,同比上涨31.29%,全年有望超过去年。而销售和管理上的投入前三季度分别达到23.92亿元和10.43亿元,同比增长分别为32.29%和85.20%。此外,世纪华通的研发人员数量预计也将超过去年,更多的经费和研发人员数量使得世纪华通能够布局更多细分品类,覆盖更多不同的用户群,从而获得更大的产品成功概率,例如《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险),经伽马数据测算, 10月流水超1000万美元。第二,长生命周期的产品数量较多,目前世纪华通仍在盈利的游戏超过80款,自研产品比例超过50%。第三,拥有较多知名IP储备,其中一些IP已经在贡献收入,而另一些将可能成为未来增长的支撑点。

数据来源:伽马数据(CNG)

研发能力

在世纪华通的重要产品收入来源中,根据伽马数据测算,《火枪纪元》累计流水超11亿美元,《阿瓦隆之王》累计流水超14亿美元。此外,在新增收入来源中,今年4月上线《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险)则颇具代表性。

《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险)是世纪华通在传统优势品类之外建立的新增长点,其背后是研发实力和效率的提高。伽马数据分析,当前海外市场SLG品类竞争激烈,细分市场反而机会更多。例如对模拟经营品类的再次细分,缺乏新品的家园建设、农场经营品类需要新品满足用户需求,融入了叙事和休闲玩法的模拟经营游戏《Family Farm Adventure》(菲菲大冒险)则抓住了这一机会,自今年4月上线后,在德、法、美、英等国家曾经取得过iOS畅销榜前十的成绩,并在三季度快速增长,9月收入环比增长31.2%,10月再度增长29.3%至1070万美元。

与之类似的,还有开放世界玩法的自研模拟类游戏《LiveTopia》(闪耀小镇),今年4月在全球性元宇宙社区Roblox平台上线后,月活跃用户数超过4000万,最高日活跃用户数达500万,累计访问突破6.2亿次,用户数超过1亿。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

运营和发行能力

世纪华通在运营和发行方面的优势,伽马数据认为体现在以下几点:第一,具有长线精细化运营经验。其经典端游产品就曾通过推出周年庆版本,推动用户规模和收入增长。而《热血传奇》于今年9月推出21周年庆版本《热血传奇加强版》,通过多端互通与单职业打金创新玩法的设定,延续游戏的长生命周期;《永恒之塔》2021年暑期新出的《永恒之塔怀旧版》,上线后日流水及日活创下了2019年以来最高纪录,并专为怀旧版新增6组服务器,新增用户数成数倍增长,为将来同一IP的移动游戏奠定了基础。

第二,海外市场的运营和发行。世纪华通根据不同区域用户的喜好,制定了不同类型的出海策略,有的本地化运营;有的代理发行。根据产品的具体情况,选择适合的游戏与匹配的运营方式。例如对于欧美用户,推出《饥荒:新家园》类似风格的游戏;针对东南亚地区的用户,则会推出《庆余年》《传奇天下》《古龙群侠传》等游戏,因为当地用户对武侠文化、亚洲文化以及MMO接受度比较高;针对日韩地区的用户,则推出《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》《月夜狂想曲》之类动画及游戏IP衍生出来的游戏。

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

世纪华通目前储备产品有MMORPG类的《庆余年》《传奇天下》《遗忘者之旅》,沙盒生存类的《饥荒:新家园》,横版动作冒险类的《月夜狂想曲》,以及IP正版授权手游《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》《古龙群侠传》等。因此,伽马数据认为其未来走势将以全球为目标,针对不同区域推出不同游戏,同时还将进一步发挥IP优势。具体如下,第一,3D MMORPG手游《庆余年》 将先以国内市场为主,定位IP粉丝用户、MMORPG的核心向用户,以及更多的泛用户。而《饥荒:新家园》《月夜狂想曲》等游戏,则先以海外市场为主。第二,世纪华通在与西山居、SQUARE-ENIX、KLab、Bethesda等国内外企业就运营或发行业务合作的同时,也获得游戏IP合作的机会,将有望提升其产品竞争力。例如,世纪华通旗下盛趣游戏与西山居联合发行的经典IP手游《剑网1:归来》,自10月15日开启不删档测试之后,游戏上线当天进入iOS免费榜前三,并连续加开了20余个服务器;上线一个月后,该作在iOS畅销榜上始终保持在TOP50左右。

数据来源:伽马数据(CNG)

多益网络竞争力分析

研发实力提升实现全球化多端化发展

基于移动游戏营收与盈利成长能力、产品研发和运营指数等方面的优势,多益网络进入了2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单。

多益网络的竞争力,以往主要体现在研发和运营两个方面,但2021年更进一步在全球化和多端化方面取得了明显的进展,这不仅意味着多益网络开辟了全新赛道,更进一步丰富了国产游戏出海的品类。

伽马数据认为,第一,由多益网络开发的游戏《枪火重生》虽然目前仅有PC端版本,但全球销量已突破200万份,在Steam上的好评量超过四万、好评率达到94%。通过调研数据反馈,当前用户对多端化游戏的接受程度较高,《枪火重生》在PC端积累的经验,以及吸引的核心用户,未来也有望迅速转化为移动游戏或主机游戏的用户。如果多益网络能够通过PC和主机版本找到市场的空白点,那么也将有利于移动游戏形成差异化的特点,还有利于在“神武“和”梦想世界” IP之后建立起又一个新的IP。

第二,伽马数据统计,国产游戏出海收入按类型划分以策略类(含SLG)、角色扮演(RPG)类型为主。但“FPS+Roguelite+RPG” 的融合玩法尚不多见,多益网络以这一类型的游戏打通海外市场,可以从品类多元化的层面上给更多中国企业提供借鉴。伽马数据认为, 这是多益网络研发实力提升的标志,相较于多益网络擅长的回合制RPG赛道,融合玩法及全球化给研发团队提出了新的要求。

第三,多益网络的IP化游戏,如“神武”IP系列游戏多年来始终保持较高的流水收入水平,体现了多益网络研发和运营的实力。

数据来源:伽马数据(CNG)

自主研发能力

融合多类型的玩法和全球化的定位,可以给用户带来新鲜感,但也提高了研发的难度。伽马数据认为,《枪火重生》的销量和用户评论说明了多益网络自主研发能力的进步。第一,“FPS+Roguelite+RPG” 的融合玩法,需要抓住三种玩法吸引用户的特点,而又合理地体现于游戏中。以《枪火重生》为例,每一局游戏结束后,用户的付出都会转化为天赋升级,增加了用户的成就感,体现出了RPG玩法养成的特点。第二,全球化需要考虑不同地区用户的需求,《枪火重生》的造型更加偏向欧美卡通,契合大部分地区的审美习惯,但《枪火重生》的文化元素又体现出广泛意义上的东方风格,采用低多边形体现这些元素而难度更大,从用户评论的统计数据观察,多数用户认可了这种欧美卡通风格与东方文化结合的方式。第三,虽然《枪火重生》目前仅上线了PC版本,但多益网络能够驾驭融合玩法的能力,与积累不无关系;多益网络擅长的品类——回合制MMO,一直是国产网络游戏的重点品类,因为这一品类拥有长期运营和较高人均付费(ARPU)的潜力,多益网络的“神武”系列产品则体现了这一特点,尤其是在玩法和数值方面,形成了明显的优势, “神武”系列从PC版本发展到移动游戏的版本,也为将来《枪火重生》采用这一发展路径提供了借鉴和依据。

数据来源:伽马数据(CNG)

IP运营能力

IP是多益网络的重要竞争力之一,以“神武”系列为例,最早的产品可以追溯到十余年前。第一,多益网络的游戏体现出了IP化的特征,以 “神武”系列为例,除拥有核心用户群体、运营时间长之外,还与音乐、动漫、电竞、文旅等不同文创产业结合,开发基于IP的多元化产品和服务,如音乐盛典、嘉年华等,提升影响力,扩大用户规模。第二,多益网络拥有多款IP化的游戏作品,除“神武”系列外,还有“梦想世界”系列,这一系列历经十余年发展,目前已推出了《梦想世界3》《梦想世界3》手游和《梦想世界》手游等多款游戏,涵盖PC版本和移动游戏双端。多益网络还将游戏与手工艺文化等产业结合,通过与徽派竹雕大师洪建华、龙泉铸造大家曾大师、黄阁麒麟舞传人张梓康等众多非遗文化传承者合作,扩大了知名度;与浙江龙泉铸剑大师胡小军合作,提升了武器造型的美术水平。

趋势判断

多益网络还将继续提升研发能力,加快全球化和多端化发展进程,坚持IP化的发展路线。伽马数据认为,第一,研发能力是多益网络发展的基础,《枪火重生》《神武4》《梦想世界3》等游戏能够获得用户认可,受玩法设计、数值系统、商业化模式等影响较大。而开发PC端、主机端和移动端的做法更需要不同平台技术的支撑,更需要扩大研发团队规模,提升开发效率。多益网络要覆盖全球更多地区用户,又会对美术和建模等画面方面提出更高的要求。据伽马数据调研,2021年多益网络研发人员比例超过80%,说明了多益网络较大的研发投入力度。在本次评估中,相关指标也因此获得了较高评分。第二,依托IP化的优势,多益网络获得了长期稳定的收入来源和持续增长的用户规模,为扩大研发投入奠定了基础。拓展多元化的IP产品和服务,又吸引了年轻的用户群体,提升了游戏的活跃用户数量,带来了收入增量,形成良性循环。同时,以IP为竞争力的企业,拥有的IP数量越多,就越能降低因IP单一无法满足用户需求变化的风险,所以,基于多益网络的长年发展路径,以及IP化的优势分析,IP化发展仍将是多益网络的必然选择。

乐元素竞争力分析

深入全球市场本地化研发和运营形成品类和IP优势

在本次评估中,乐元素在产品研发指数的有效性多元化品类和垂直产品类型深耕程度两个方面,在产品运营指数的上线超两年的游戏产品流水等方面得分较高,因此进入了2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强的位置。根据伽马数据测算,其2021年移动游戏收入超过28亿元。

除了国内长期建立的品类优势外,乐元素更重要的优势是能够在海外地区长期增长。伽马数据分析其原因如下:第一,持续增加投入,建立当地研发机构,吸收相关专业全球化人才。以日本为例,乐元素自2010年设立日本子公司 Happy Elements株式会社以来,即坚持雇佣日本当地优秀人才、尊重日本当地文化,在日本当地建立研发机构,持续在日本市场加大投入。第二,专注细分品类。乐元素收入较高的游戏产品有《开心消消乐》,多年来长期处于畅销榜前30名之内,持续为乐元素贡献收入,在消除品类移动游戏中已经形成了较强优势,此外,为乐元素贡献收入的重要移动游戏还有《Ensemble Stars!》和《Ensemble Stars!!Music》 ,“偶像梦幻祭”已形成IP,在中、日、韩等市场拥有较高知名度和影响力。

数据来源:伽马数据(CNG)

IP优势

2021年,在日本市场,经伽马数据测算,《Ensemble Stars!!Music》流水收入超过10亿元,在当地音舞类移动游戏收入中排名第1。

《Ensemble Stars!!Music》属于“偶像梦幻祭”IP系列产品之一,伽马数据认为,IP优势是乐元素游戏产品的重要竞争力,其背后是精品化,不仅可以形成细分品类优势,更可以培养忠实用户群体,持续研发推出IP矩阵下的系列游戏产品,通过开展IP相关的线下演出、授权合作,推出周边商品等获取IP运营收入。

多年以来,乐元素通过多种方式,不断提升“偶像梦幻祭”IP的知名度、影响力。截至目前, “偶像梦幻祭”的IP演唱会形式包括3D CG Live演唱会、声优Live演唱会、2.5次元舞台演唱会等等。自2017年至今,累计举办了15个主题演唱会,每个演唱会在多个城市举办了多个巡演场次,按主题分类,平均每个演唱会累计参与观众数量超过3万人。

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

乐元素计划《Ensemble Stars!!Music》英语版在欧美地区面市,主要针对年轻的女性用户。伽马数据认为, 《Ensemble Stars!!Music》在日本市场上十几个月的运营期间始终保持较高流水,其所积累的经验,将会推动乐元素在巩固日本等市场的优势外,在亚洲以外的市场作出尝试,并将目前已验证过可行性的游戏产品投放到欧美地区。同时,按照乐元素在日本市场的方法,很可能还会在全球其他市场采用广泛吸纳相关专业的全球化人才、本地化运营的方式。

数据来源:伽马数据(CNG)

游族网络竞争力分析

全球化研运一体优势

游族网络凭借在产品研发指数和发行指数两个方面的优势,进入2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单,位列第15名。其中,研发费用和研发人员数量、发行产品进入iOS免费榜TOP10累计天数、近3年代理发行数量等指标,均获得了较高的评分。伽马数据认为,全球化研运一体优势是游族网络的核心竞争力。

2021年,游族网络聚焦主营业务,用全球化的思维和资源做产品的研发和发行,长线运营的多款游戏均取得了良好成绩。其中,卡牌游戏自创IP“少年”系列产品的盈利能力持续稳定,并保持长生命周期的精细化运营。基于卡牌领域的长期优势,游族网络进一步明确了“全球化卡牌+”的新战略方向,深耕卡牌赛道。此外,自研的《权力的游戏 凛冬将至》《战火与永恒》,代理发行的《圣斗士星矢:觉醒》《金属对决》等进一步扩大了游族网络在全球不同区域市场的收入。

伽马数据认为,上述成绩不仅基于游族网络过去积累的研发与发行力量,更是立足全球化发展后实力提升的表现。第一,近年来,游族网络海外收入一直保持在高位,2021年上半年海外市场营收占总收入比例为63.04%。第二,近年来游族网络全球化布局持续深入,在日韩市场排名取得突破,在欧美、东南亚,南美等区域继续保持领先。比如卡牌标杆产品《少年三国志2》已经面向日韩、欧美、东南亚等多个市场进行深度本地化,拥有英语、泰语、西语、日语、韩语等多个版本。第三,在全球化征程中,游族网络将“研运一体”贯彻到不同地区市场。一方面不断坚持精品化自主研发,努力提升游戏文化价值;另一方面坚持“精细化运营”,根据不同市场的文化和认知调整发行策略和方式,精细化深耕当地市场。

数据来源:游族近5年财报

精品化研发

伽马数据认为,游族网络全球化研运一体优势首先来自公司一直推进的精品化研发。依托十二年的自研经验,游族网络在技术创新与人才建设方面积累了深厚优势,具有如下特征:

第一,持续强化研发投入,创新项目机会。游族网络2021年上半年的研发投入金额较去年同期大幅增加70.72%至2.95亿元,前三季度研发费用也同比增长36.75%。与之配套的,游族网络也对组织结构进行了变革,将五大研发工作室升级成为一级部门,使他们拥有更多独立经营和决策权。同时成立了创新研究院,负责技术突破、艺术探索、创新品类延展等。并明确了每年将投入不低于毛利的10%的资金用于次世代技术产品、创新类项目的研发与投资。

第二,开展全球性研发,基于本地用户需求的深度了解来进行产品功能定制。公司针对日韩、欧美等区域市场特点推出一系列自研和定制产品,如《战火与永恒》《华武战国》等。《战火与永恒》以美式卡通画风为特色,拥有完整庞大的世界观,研发过程中充分整合了公司国内和海外等多地资源,并打通欧美、韩、港澳台三大区域市场宣发,首月就获得了全球160多个国家和地区的谷歌推荐,月流水保持稳定增长的趋势。

数据来源:游族近5年财报

长线运营能力

保持主力产品盈利能力稳定和长生命周期运营,也是游族网络全球性的研运一体优势的重要体现。游族网络长期以来深耕卡牌游戏并保持该赛道的领先地位,以《少年三国志》《少年西游记》等多款长线运营的游戏构建卡牌产品矩阵,打响了“少年”系列卡牌IP。伽马分析认为,游族网络一直持续走游戏“精品化”发展路线,坚持对产品进行长线、精细化运营,注重游戏品效合一。

《少年三国志》上线近7年,注册用户突破1.4亿人次。产品上线以来几乎保持着每月一次版本更新、一年一次大型升级的频率,总计为玩家提供了70余个资料片内容,长期稳定地为用户提供服务。《少年西游记》上线时间超过5年,长期获得各大应用商店推荐,累计玩家超过6000万。《少年三国志2》作为《少年三国志》的正统续作,在继承前作经典玩法的基础上,精心打磨出了更高的游戏品质。上线两年期间,连续斩获iOS榜免费榜第一、畅销榜前五以及安卓各大应用商店的精品游戏推荐。伽马数据认为,多款游戏始终保持旺盛生命力,也力证了游族网络在产品长线运营的独家优势。

此外,游族网络还通过专属节日、IP联动、文创联动等方式逐步深化“少年”系列IP品牌价值,延续产品活力。“少年”系列卡牌游戏首创游戏行业专属节日“616 少年节”, 并已连续举办了五年,深受广大玩家喜爱。同时今年游族网络首次将“616少年节”与公司周年庆融合升级,打造了一场以“少年,欢迎回家”为主题的大型嘉年华。“少年”系列卡牌游戏还与人气特摄剧集《铠甲勇士》《十万个冷笑话》《天行九歌》进行IP联动,进一步吸引不同圈层的用户兴趣。

全球化发行能力

作为中国最早出海的游戏企业,游族网络自2013年起便开始了全球化征程,因地制宜开展全球化发行是游族网络形成核心竞争力的关键因素。游族网络已经在海外成功发行了《少年三国志》系列、《权力的游戏 凛冬将至》、《圣斗士星矢:觉醒》、《战火与永恒》、《金属对决》等多款知名游戏产品,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户。在今年,《战火与永恒》在30余个国家登上畅销榜前十,《金属对决》登顶巴西等拉美12国Google Play免费榜,都充分说明了游族网络全球性发行的实力。

对于游族网络海外发行竞争力的持续提升,伽马数据分析,第一是因为公司坚持通过“本地化运营”打造“全球化”精品。游族网络根据不同市场的文化和认知调整发行策略和方式,精细化深耕当地市场,确保产品在海外各个区域都能有良好表现。近年来,游族在欧美、东南亚等地区稳健深耕,同时积极开拓日韩市场,并取得重要突破。

第二是因为游族网络在全球化过程中注重为产品赋予文化内涵,创作了原创文化出口产品。游族网络此前推出了多款以传统文化典籍为背景创作的产品,如以《少年三国志》为代表的“少年”系列卡牌游戏,游戏内容深度结合中华优秀文化,创新游戏表现形式,凭借着文化影响力提升了产品在东南亚、日韩等地区的市场竞争力。其中《少年三国志》近期刚刚入选2021年上海市“中华文化走出去”专项扶持资金项目。

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

在卡牌赛道的长期优势的基础上,游族网络提出了“全球化卡牌+”的战略方向。伽马数据认为,进一步整合全球资源增强发行能力、深耕游戏领域细分赛道将是游族网络下一步的发展趋势。

“全球化”一直是游族网络长期坚持的战略方向,未来仍将是游族网络重点发力的目标之一。同时伽马数据也获悉,游族网络已成立“全球发行事业部”,将夯实全球化发行优势,全面增强面向全球化的发行和拓展能力。伽马数据认为发行架构的调整将有利于原本受限于区域的发行人才拥有更大的全球市场舞台,积累多样化的发行手段,也可以确保组织的活力和发行能力的多样性。

同时,游族网络将继续挖掘卡牌赛道产品创意,一方面促成卡牌的进化,在玩法、技术等方面不断优化提升;另外一方面促成卡牌的融合,将卡牌的玩法、设计、乐趣等核心底层理念与其他类型产品结合,进行融合创新。通过“卡牌+”,游族网络希望能够不断延伸卡牌游戏的价值与内涵。伽马数据也了解到,游族网络目前的研发管线上的卡牌产品储备丰富,在创意、玩法、题材、美术、技术等多个层面进行了创新,力求提升未来新卡牌游戏在市场的竞争力。

备注:该表格未包含《三体》IP游戏

数据来源:游族网络半年度报告

英雄游戏竞争力分析

具备多元化品类和全球化发行优势

在数据评估中,英雄游戏在有效性多元化品类、年流水达亿元级、上线超2年的游戏产品数量、近三年发行产品处于iOS免费榜TOP10累计天数,以及近3年获得的代理发行产品数量上等项目的得分较高,因此进入了2021年全球移动游戏市场中国企业竞争力25强名单。根据伽马数据预测,英雄游戏2021年的移动游戏流水收入超过20亿元。

伽马数据认为,英雄游戏获得上述项目较高得分的原因主要有多元化品类和全球化发行优势两点:第一,基于垂直赛道优势,拓展多元化品类。英雄游戏在沙盒射击类、高品质内容类及高品质数值类游戏中建立起来的优势为增强研发力量奠定了基础。根据调研反馈,2021年,英雄游戏研发人员预计将达1800人,研发人数在近一年来实现了跨越式增长,推动其向技术研发的方向发展。同时,通过投资库洛游戏、游戏科学、奇侠互娱、英雄体育VSPN等产业链上下游企业,迅速获得了细分领域优势,同时提升了游戏产品的质量,比如由英雄游戏投资及联合出品的《黑神话:悟空》,使用了UE5引擎研发,建立了领先的优势。第二,近一年来,英雄游戏深入探索全球游戏发行市场,根据用户需求,在中国内地市场投入《影之刃3》《灵魂潮汐》等游戏,在全球其他市场,如中国港澳台、日本及韩国市场发行二次元品类游戏《战双帕弥什》,积累和沉淀二次元的核心用户群体。

数据来源:伽马数据(CNG)

多元化品类优势

经伽马数据测算,近一年来,为英雄游戏贡献收入的重点游戏产品有《战双帕弥什》(约8亿元)、《创造与魔法》(约3亿元)、《影之刃3》(约2亿元)。

其中,《战双帕弥什》属于ARPG类型,自2019年上线后,聚拢了大量的二次元核心用户;《创造与魔法》属于沙盒类型游戏,2018年上线;《影之刃3》属于ARPG类型,2021年上线。伽马数据认为,上述三款游戏能够成为英雄游戏的重点产品, 并形成多元化品类优势,其根本原因是研发能力,不论通过自我发展抑或投资收购,都基于英雄游戏对游戏高质量发展的要求,也体现了对用户需求的理解。而增加研发人员数量的做法,也说明了英雄游戏希望持续提升技术研发的能力。在游戏中应用新的技术引擎,则体现出了英雄游戏提升产品质量的意愿。

数据来源:伽马数据(CNG)

全球化发行能力

经伽马数据测算,近一年来,英雄游戏移动游戏海外营收增长迅速,主要原因为2021年7月8日《战双帕弥什》在韩国上线,在韩国市场曾经冲至iOS日畅销榜TOP3。同时,2020年12月在日本上线的《战双帕弥什》,通过持续运营,获得了超1亿元的收入。目前,日韩市场已经成为英雄游戏在海外营收增速最快的地区。

伽马数据认为,日韩市场是实现全球化发行的重要领域,日本市场更是拥有规模庞大的高质量游戏用户群体,英雄游戏能够在日本市场实现用户数量快速增长,说明已经具备了深度挖掘当地玩家游戏属性和兴趣点的能力及对日本游戏产业链上下游企业的品牌影响力,这将是全球化发行的重要基础。

数据来源:伽马数据(CNG)

趋势判断

伽马数据认为,英雄游戏未来将继续巩固研发能力及发行能力,以高品质全球化为目标,对全球不同地区采取不同策略,持续扩大在这两个方面具有的优势:第一,英雄游戏针对国内市场,将以新一代自研产品《创造吧!我们的星球》《风色幻想:命运传说》等为核心,深耕国内沙盒射击类、高品质内容类及高品质数值类游戏领域。其方式将以自主研发自主发行为主,代理为辅。第二,针对海外市场,英雄游戏将通过放置卡牌的游戏类型深度拓展欧美市场,重点将放在本地化和产品数据的打磨方面,将通过招聘海外人才的方式,提高整体的游戏品质,增强游戏体验,并不断提升当地用户的认可程度。

洞察及发展趋势

中国企业在全球移动游戏市场的竞争力正逐步提升

第一,中国企业在全球移动游戏市场的收入逐年增长。在国内市场,虽然2021年收入增速不及2020年,但增量仍然接近160亿元;在海外市场,收入增长率超过20%,增量接近30亿美元。无论国内还是海外市场,自2015年以来都处于逐年增长的状态,随着收入的增加,市场竞争的参与者数量也在增长,用户需求也在提升,企业在研发、运营、发行上投入的精力和资金也越来越多,通过不断提升竞争力才能满足用户新的需求,适应市场新的变化。

第二,海外市场增量已经超过国内市场,说明中国游戏产业收入增长的重心已经向外迁移。海外市场规模更大,但地区更多,语言复杂,文化差异大,对游戏的本地化研发和运营都提出了更高要求,中国企业 从“内容无法跟上用户需求”的状态到“制作出海外用户最需要的内容”,从最初将国内产品的外语版本发行到全球,升级到研发阶段或代理立项就开始兼顾海外市场需求,研发、运营、发行层面的竞争力都在提升。

第三,中国企业除了在全球TOP6移动游戏市场持续获取收入外,还开始探索更多地区。2021年中国企业在全球TOP6市场以外地区流水收入占企业整体流水收入比例较2020年进一步扩大,在移动游戏收入持续增长的前提下,说明全球TOP6市场以外地区流水收入正在快速增长。这些地区流水收入占比小,情况更为复杂,移动互联网普及程度不同,设备型号、文化背景、用户偏好也有较大差异,能够在这些地区获得快速增长,也说明了中国企业挖掘潜力市场、针对性研发、本地化运营等方面的能力取得了进一步提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

国产游戏以优势品类为中心向更多类型拓展

国产游戏在海外市场的发展路径是以优势品类为核心,在不断扩大品类优势的同时向其他类型拓展,以美国市场为例,2019年国产游戏流水在同品类游戏流水中占比最高的类型为策略类(含SLG),其次是射击类和放置类等。2020年策略类(含SLG)和射击类的占比不仅进一步扩大,还占据了消除类、MMORPG/ARPG类型的一部分比例。2021年则在上一年的基础之上,扩大了策略类(含SLG)、 MMORPG/ARPG、消除类的比例,国产游戏占比逐步提升。

在策略类(含SLG)开拓美国市场后,国产消除类游戏近年来也发展迅速。2020年《消消庄园/奇妙庄园》作为国产消除类游戏首次进入美国市场流水TOP100,随后2020年年末上线的《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》在2021年崭露头角,双双入榜流水TOP50。与美国市场传统的老牌消除类产品玩法不同,《Project Makeover》和《Puzzles & Survival》更注重契合美国市场偏好的玩法融合。其中《Puzzles & Survival》将美国市场偏好的SLG玩法融入到消除类游戏中,配合末日题材和三消战斗的形式,在美国消除类市场弯道超车。《Project Makeover》 则是将换装玩法与消除类结合,而消除类和换装类同为女性玩家喜爱的游戏类型,用户群体高度重合,其融合后具有更精准的用户定位和吸引力。从英美以《糖果传奇》为代表的消除类玩法输入国内,再到中国“三消+”的消除类融合玩法输出美国,短短几年内来自中国企业的海外玩法定制和玩法融合就在美国等多国市场展现出了较强的竞争力。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

区域市场仍有较大发展机会

伽马数据认为,虽然中国企业在全球移动游戏市场的收入持续增长多年,但由于全球市场地区多、语言复杂,所以仍有蓝海市场可以探索,即便是成熟市场也仍有潜力可挖。通过App安装量数据观察,以亚太地区为例,2020年亚太地区移动应用下载增长率位居全球榜首①,下载量占全球移动应用下载量的64%②,2021年仍然出现增长,安装量在此前基础上又提高了4%,体现了亚太地区移动应用增长的强劲势头。特别是在新加坡和越南,分别增长49%和43%,与2020年的2%和27%形成了鲜明对比,游戏是驱动其增长的重要因素。

①https://www.appannie.com/en/go/state-of-mobile-2020/

②https://www.businessofapps.com/data/app-statistics/

数据来源:Adjust 2021年应用趋势报告

数据来源:Adjust 2021年应用趋势报告

超休闲游戏仍为全球化重要产品

亚太地区不同应用类别的安装增长数据显示,超休闲游戏的增长连续两年占据榜首,增速分别为2020年的66%和2021年的49%;在地区分布方面,超休闲游戏在亚太多数地区都出现了增长,不同的是,2020年新加坡的增长最为显著 (112%),其后分别是印度尼西亚 (101%) 和泰国 (74%);而 2021年表现最突出的是印度尼西亚 (64%)、印度 (61%) 和泰国 (56%)。另外,数据显示非超休闲游戏也出现持续增长,在地区分布方面,非超休闲游戏2021年的增长主要出现在新加坡 (80%)、越南 (51%) 和日本 (41%) 。

数据来源:Adjust 2021年应用趋势报告

数据来源:Adjust 2021年应用趋势报告

超休闲游戏安装成本低有助于获取大量用户

由于全球地区广,语言种类多,用户规模大,受文化、经济等多重因素影响,用户偏好也有较大差别,所以在游戏的营销推广层面风险较高,长期高价格获取低价值用户易导致亏损。相对于其他类型的应用,超休闲游戏的单次安装有效成本更便宜,2021年第一季度低至 0.20 美元/次,但转化率(CVR)较高,这为营销人员提供了低成本获取较高安装量的方法。

虽然超休闲游戏安装后还要留存率和LTV等指标达到标准才能盈利,而且主要依靠广告方式变现,但却能够帮助中重度游戏将广告精准投放给用户,降低获客成本;面对庞大而又复杂的全球用户,这将是高性价比获取大量用户、降低亏损风险的有效方法,甚至还能够通过超休闲游戏创造收入、直接盈利。这一方法的关键是得到核心指标的参数,比如LTV;第三方移动数据监测平台(如Adjust)上可查询到这些参数,还可以根据游戏表现情况评估出所对应的平均每用户收入 (ARPU) ,在进行比较时有基准可依。

数据来源:Adjust 2021年应用趋势报告

自动化有助于高效营销 获取高质量用户

相对于其他类型的移动应用程序,游戏领域的竞争更为激烈,与竞品的正面冲突可能会迅速抬高用户成本,影响用户的付费意愿,甚至会出现用户大量流失的现象。所以游戏的营销策略至关重要,但依靠游戏企业手动方式优化及调整营销数据将导致成本大幅提高,使游戏企业无暇顾及营销策略的提高和创新,进而降低了企业的竞争力。

近年来,自动化解决方案成为解决游戏营销难题的新方式。自动化解决方案指的是通过技术手段,聚合所有效果数据 (交互、成本、收入、用户留存和应用内事件),创建自定义报告,帮助实时调整推广活动竞价和预算,并设置广告支出优化规则。目前自动化解决方案已经被应用于处理数据报告、广告优化和实施效果跟踪、快速调整广告等方面。在本次评估中,拥有竞争力的企业多采用自动化方案处理相关工作,以Adjust Automate为例,营销人员能够即时并列查看Facebook等平台上所有的推广活动,以数据和信息为基础,实时调整竞价和预算。

在缺乏自动化工具之前,营销人员需要在几百个不同的推广活动和素材上耗费大量的时间,有的甚至没有时间去测试,从而效果不佳;而自动化工具的使用,则不仅帮助营销人员实现了大量测试,更能够使营销人员看到其他渠道中效果优秀的推广活动和素材,从而去芜存菁,避免耗费运算,提高ROAS(广告支出回报率),还节省出精力和时间,持续优化推广策略。

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Newzoo&伽马数据:2021年元宇宙全球发展报告 //www.otias-ub.com/archives/1360571.html Thu, 16 Dec 2021 20:35:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1360571 本次报告由Newzoo联合伽马数据联合发布。报告对于全球以及中国市场的元宇宙发展进行了深入的分析。话题包括诸如元宇宙的历史于演变、游戏生态系统的机遇和影响、消费者洞察、以及中国元宇宙发展状况等特别主题。

这份报告还采访了在实现元宇宙的道路上扮演着不同角色的关键企业,包括了The Sandbox、英伟达、Unity、世纪华通、元境等,并且在中国和全球做了大量大用户调研。

报告要点:

  • 元宇宙的框架已经建立,但权威定义尚未形成。元宇宙不仅仅是虚拟现实。
  • 影视、音乐、快消、旅游等领域已经率先进入元宇宙,交通、网络安全、城建、医药等即将进入。
  • 元宇宙将成为游戏发展的下一阶段——从游戏即服务(Games-as-a-Service)到游戏即平台(Games-as-a-Platform)
  • 全球和中国的用户对元宇宙的认识有所差异(报告中有全球和中国用户调研)
  • 三大障碍阻碍元宇宙产业的发展。等等

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Google&Newzoo:2021年全球游戏市场与消费者调研报告 //www.otias-ub.com/archives/1357312.html Sun, 12 Dec 2021 20:30:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1357312 2021年已接近尾声,虽然新型冠状病毒肺炎(COVID-19)疫情尚未结束,但我们可以回顾和反思一下游戏市场强劲增长的这段时期。疫情期间的特殊形势对全球游戏市场产生了深远影响,游戏为全球 30亿玩家带来了欢乐、陪伴和藉慰,,同时玩家人数、带来的收入以及增长速度都再创新高。COVID-19还加速了一些趋势的发展,深刻影响了玩家与他们喜欢的游戏互动的方式。

随着疫苗越来越普及,是时候开始思考未来了。这段时期会对游戏市场产生哪些持久影响?老玩家、新玩家和回归玩家对未来抱有何种打算?这段时期出现了哪些消费者趋势?哪些趋势加速了?哪些趋势放缓了?哪些趋势消失了?这些变化是暂时性的还是永久性的?

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Newzoo:2021年全球游戏市场报告(免费版) //www.otias-ub.com/archives/1281973.html Tue, 20 Jul 2021 20:30:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1281973 在全球近30亿玩家的推动下,2021年全球游戏市场将收获来自消费者的1758亿美元收入,同比下降1.1%。该下降来自于PC及主机市场,其年收入分别将同比下降2.8%至359亿美元及492亿美元(-8.9%)。这主要也是由于疫情后效应将重塑今年及未来的游戏市场。我们预测移动游戏市场将在2021年产生907亿美元的收入,同比增长4.4%。这部分收入将占全球游戏市场总收入的一半以上,因为与PC及主机游戏市场相比,该细分市场受全球疫情的影响较小。我们在之前一篇文章中也解析过此以及其他推动2021年增长的因素。

不可否认,游戏市场的长期发展前景仍然是积极的,但今年的市场无法延续2020年度令人印象深刻的大幅增长。今年市场的小幅下滑是暂时的,游戏玩家的数量正在不断增长,他们如何消遣闲暇时光变得越来越复杂。

与此同时,关于元宇宙的讨论不断增加,其发展势头也格外强劲;VR市场也在沉寂数年后再次有了新的转向。为此,在今年的报告中,除常规内容——游戏行业市场规模预测、未来趋势、上市公司排行榜及其他数据分析外,我们增加了有关这两个趋势的专题内容。

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Newzoo:2021年全球游戏玩家数量已超30亿 //www.otias-ub.com/archives/1272729.html Fri, 02 Jul 2021 13:02:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1272729

对于游戏行业来说,2021 是个相当值得纪念的年份。Newzoo 在新发布的全球游戏市场报告中指出:今年的游戏玩家数量已经迈过了 30 亿的大关,且有望在未来几年迎来持续的增长。报告中强调了游戏行业较以往任何时候都更加健康,其中有 28 亿在移动设备上玩游戏,且亚洲玩家的数字平台推动力和可访问性都相当之高(PC 14 亿 / 主机 9 亿)。

(来自:Newzoo 官网)

考虑到许多玩家都是跨平台的多设备用户,上述各项数据显然会有较高的重叠度。不过展望 2024 年,Newzoo 还是预计玩家总数将超过 33 亿。

除了预计未来几年的玩家总数,Newzoo 还预计游戏市场将保持 8.7% 的年复合增长率,并于 2024 年达到 2187 亿美元的规模。

最后,Newzoo 在完整报告中提到了更多有趣的数据,比如持续增长的虚拟现实(VR)市场产生了 8.16 亿美元的总收入。

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Newzoo:预计2021年全球游戏市场规模1758亿美元 首次出现下滑 //www.otias-ub.com/archives/1245557.html Thu, 13 May 2021 13:43:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1245557

一份新报告预测,游戏市场将在2021年出现下滑,但不必担心m,这可以完全归咎于大流行病。该行业预计将快速反弹,并在2023年超过2000亿美元收入的里程碑。Newzoo在其最新的游戏市场评估报告中预测,全球29亿玩家将帮助全球游戏市场在今年产生1758亿美元。这标志着与2020年相比,下降了1.1%,这是该分析公司首次记录的下降。

同比下降对任何行业来说都是一种担忧,但我们都知道,2020年是一个前所未有的年份。大流行病和由此产生的限制使得选择家庭娱乐的人数激增,而PS5和Xbox系列X/S的到来又进一步推动了游戏市场。去年它创造了1778亿美元,同比大幅增长23.1%。

虽然大流行病在2020年对游戏行业产生了积极的影响,但它对全球供应链、游戏开发和芯片创造造成的干扰现在已经显现。因此,PC游戏市场将在2021年下降1.7%至359亿美元,其中333亿美元用于下载/盒装游戏,26亿美元用于浏览器游戏,游戏机游戏收入预计将下降8.9%至492亿美元。

众所周知,全球芯片短缺预计将持续到2022年,索尼表示,明年全年其PS5的需求将超过供应,硬件的稀缺性正在对市场产生负面影响。同时,解除封锁可能会导致参与程度的短期下降,因为更多的人在被困在室内数月后追求户外活动。

并非该行业的每一个部分都会在2021年下降。移动和平板电脑游戏,没有受到大流行病的影响,将增长4.4%,达到907亿美元。然而,苹果公司的iOS 15.4版本开始取消IDFA(广告商识别码)”将扰乱许多移动游戏公司衡量其营销活动成功的方式”。

好消息是,2021年预计将是一个反常现象;到2023年,收入预计将达到2046亿美元,其中手机游戏是增长最快的部分。

自 cnbeta

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Newzoo:预计2021年全球游戏市场将达1758亿美元 同比下降1.1% //www.otias-ub.com/archives/1242878.html Sun, 09 May 2021 11:30:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1242878

最近Newzoo发布了2021年全球游戏市场预测,Newzoo预测今年的游戏行业将产生1758亿美元收入,相比2020年下降1.1%。Newzoo将这一微小的下降归因于新冠疫情,后者导致很多大作被推迟到了2022年。另外,疫情导致的硬件和消费电子品的短缺也是其中一个因素。

Newzoo预测2021年移动端(手游+平板)市场将产生907亿美元收入,年增长率4.4%,占2021年总体游戏收入的一半以上,达52%,其次是主机市场,年收入达492亿美元,下降8.9%,占比28%,最后是PC,年收入有望达到359亿美元,下降1.7%,占比20%。

NewZoo预测到2023年全球游戏市场收入将超过2040亿美元。

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Newzoo:2021全球电竞与游戏直播市场报告(附免费版下载) //www.otias-ub.com/archives/1282893.html Wed, 21 Apr 2021 07:55:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1282893 报告下载:添加199IT微信公众号【i199it】,回复关键词【2021全球电竞与游戏直播市场报告】即可

报告要点:

在2021年,全球电竞市场收入将从2020年的9.47亿美元增至10.84亿美元,年同比增长14.5%。报告中还有电竞观众规模数据。

2021年,超过75%的电竞市场收益(即8.336亿美元)将来自媒体版权和赞助费。

全球游戏直播观众数将在2021年达到7.288亿,同比增长10.0%。本报告将涵盖对电竞和直播市场的预测数据。

全球电竞及游戏直播市场趋势,新冠疫情影响,中国游戏直播市场,电竞俱乐部的多元化趋势,Twitch超越游戏内容的未来发展,及更多特别专题!

报告下载:添加199IT微信公众号【i199it】,回复关键词【2021全球电竞与游戏直播市场报告】即可

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Newzoo:西游记成最吸金手游IP 衍生净收入达54亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1232842.html Mon, 19 Apr 2021 13:12:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1232842

第三方数据机构Newzoo近日发布基于合作伙伴Apptopia的数据,全球范围内手机游戏IP收入最高的五大IP 为:西游记(中国)、漫威(美国迪士尼)、阴阳师(日本)、星球大战(美国迪士尼)和三国(中国)。

数据显示,2015年1月1日至2021年3月15日,全球范围内手机游戏收入最高的IP系列为:

·《西游记》:衍生游戏净收入达到54亿美元(约合人民币353.7亿元);

·漫威超级英雄:游戏净收入达22亿美元(约合人民币144.1亿元);

·《阴阳师》(梦枕貘1988年的小说):衍生游戏净收入达11亿美元(约合人民币72.0亿元)。

从全球下载量来看,衍生游戏下载量排名前五的IP(应用商店在架)分别为:

·《神偷奶爸》

·漫威

·《草莓酥饼》

·《变形金刚》

·迪士尼(不包含漫威和《星球大战》系列)

西游IP系列衍生的手机游戏有99%的收入来自于中国,且该IP系列90%的应用商店内购收入来自网易的《梦幻西游》和《大话西游》。

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Newzoo&伽马数据:2020全球移动游戏竞争力 //www.otias-ub.com/archives/1171576.html Mon, 14 Dec 2020 09:05:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1171576 近日,伽马数据和Newzoo联合发布《2020全球移动游戏竞争力报告》,对于全球移动游戏市场、中国游戏企业整体海外发展进行了详细研究,并公布了全球移动游戏市场中国企业竞争力20强。

报告显示:

  • 2020年,全球移动游戏市场规模预计超过860亿美金,增幅超过25%。
  • 2020年,中国自主研发移动游戏海外市场实际销售收入预计将超130亿美元,增幅将超过48%(最终数据以12月中旬《中国游戏产业报告》为准)。
  • 英美德日韩等传统游戏发达地区,中国游戏连续两年高速增长
  • 腾讯、网易、世纪华通、三七互娱、完美世界等进入中国移动游戏企业全球竞争力榜单(附企业20强榜单)
  • 中国海外游戏产品TOP20榜单发布,集中于射击和SLG

报告对于海外包括美日韩欧洲多国的游戏情况分析,较为详尽,对于企业了解海外市场,有很强的借鉴价值。

2020年全球移动游戏预计超860亿美元

中国自研移动游戏海外收入预计超130亿美元

伽马数据(微信号:游戏产业报告)和Newzoo的研究显示:2020年,全球移动游戏市场规模出现明显增长,整体增量接近200亿美元,同比增长25.6%。

数据来源:Newzoo(11月发布的《2020全球游戏市场报告》)

2020年,中国自主研发移动网络游戏海外市场实际销售收入大幅增长。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国游戏在美日韩德英等国

连续两年高速增长

2020年,中国移动游戏在全球多国表现突出,尤其在美日韩英德等传统游戏较强市场,连续两年高速增长,令人瞩目。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

2020年,全球各重要市场的流水TOP100中,中国发行商的数量均在上升,越来越多的企业通过各自差异化打法获取自身竞争优势,以立足市场。而从产品数量来看,进入下列各市场流水TOP100的国产移动游戏也越来越多,以韩国为例,国产游戏入榜达34款,这将使得中国发行商(研发商)不仅需要与当地游戏企业竞争,还要在异国市场与国内企业展开同台竞争。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

本次《2020全球移动游戏竞争力报告》还较为详细地分析了中国内地、美国、日本、韩国等多个移动游戏市场的特点。

日本移动游戏市场

老产品稳定性开始下滑

2020年,日本市场2015年及以前上线的老游戏稳定性出现了大幅松动,流水占比从2019年的53.9%下滑到今年的41.3%,并且近两年新上线产品的流水占比明显提高。

数据来源:伽马数据(CNG)

新品市场机会增加

2020年,随着日本市场老产品流水的松动,在流水TOP100产品中,共进入16款新游,新游数量同比提升1倍,新品机会逐渐显露。其中以国产游戏和日本本土游戏居多,米哈游、乐元素、莉莉丝、鹰角网络、4399、腾讯游戏等国内知名游戏企业均有产品成功突围日本市场。

数据来源:伽马数据(CNG)

韩国移动游戏市场

ARPG/MMORPG玩法高度集中

优质产品将有较大机会获得高流水

韩国移动游戏市场的游戏用户在玩法上更倾向于ARPG/MMORPG品类的游戏,这类玩法的流水占比连续两年超过60%。

基于这种市场特性,ARPG/MMORPG类的优质产品在这一市场将拥有较多机会,并且国内较多游戏企业在此领域拥有长足积累,结合当地市场特性,将大幅度提升产品成功率。

数据来源:伽马数据(CNG)

用户偏好造成长线产品稀少

但也为新游带来市场机会

韩国移动游戏市场新老产品更替较快,2020年超5成的市场流水由近两年上线的游戏产品所贡献,并且2019年之前上线的产品流水衰退较快。伽马数据认为,韩国市场的玩法结构较为特殊,用户高度集在MMORPG和ARPG类玩法中,这类产品在长线运营上又存在较多难点,因此产品迭代会变得更快。

韩国移动游戏市场的这种形态,也为新游带来更多市场机会,同时高速的迭代也更能让创新产品获得突出表现,给予用户更多差异化的游戏体验。

数据来源:伽马数据(CNG)

两款国产游戏进入增量TOP5

《天堂》系列老产品被新游吸量流水下滑严重

2020年,韩国市场流水TOP100移动游戏中,有两款国产移动游戏流水较去年同比增量突出,分别为4399发行的《기적의 검(奇迹之剑)》以及壳木软件发行的《Age of Z Origins》,两款产品均在无IP的情况下,以精品+营销的策略实现了韩国市场的增长。此外,2020年韩国市场在大量新游的冲击下,存量产品的流水受到威胁,其中MMORPG/ARPG品类进入流水TOP100的产品更高达15款。在这样的冲击下,韩国市场《天堂》系列及其他MMORPG类产品也均出现较为严重的流水下滑,但《기적의 검(奇迹之剑)》同属此品类却呈现高流水增长,这也一定程度反映了产品的质量与企业运营实力。

数据来源:伽马数据(CNG)

全球移动游戏市场竞争力

中国20强榜单公布

伽马数据和Newzoo联合发布的《2020全球移动游戏竞争力报告》还公布了2020“全球移动游戏市场中国企业竞争力20强”,腾讯、网易、世纪华通、三七互娱、完美世界位于前五位。

据伽马数据监测,2020年,中国、美国、日本、韩国、英国、德国全球TOP6移动游戏市场流水已占据了全球市场近9成份额,这一比例仍有不断扩大的趋势,中国企业创造的流水也主要集中于这6个市场。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

所以,本次报告以TOP6市场为主要监测范围,构建企业竞争力模型。

在此基础上,报告公布了全球移动游戏市场竞争力中国20强榜单

腾讯游戏:

长线产品增长与新品加持促成超50%收入增长

在本次评估模型中,腾讯游戏在移动游戏营收与利润指数,移动游戏业务成长指数以及全球TOP6移动游戏市场产品指数三个方面均存在较大优势。

在移动游戏营收与利润指数、移动游戏业务成长指数方面,据伽马数据监测,腾讯游戏移动游戏收入同比2019年增长预计在50%以上,这是其营收、利润与成长性指数高评分的重要基础。而其移动游戏收入的高增长主要依赖其长线产品的增长与新品带来业绩增长,腾讯游戏旗下长线产品如《王者荣耀》《PUBG MOBILE》《穿越火线》等都具备较高人气,国内市场收入排名居前,享受用户游戏市场支出增长的红利,其中《王者荣耀》的日均活跃用户数量高达1亿。除了长线游戏的增长,腾讯游戏2019年底上线的《Call of duty》也在2020年贡献出更多全球收入增量,加上《天涯明月刀》《街霸对决》《英雄联盟》手游等爆款新品的加持,促成了腾讯游戏在2020年移动游戏市场收入的大幅增长。

数据来源:企业财报&伽马数据(CNG)

研发、发行、运营形成合力确保竞争优势

产品指数方面,研发、发行、运营多方面优势支撑起了腾讯游戏的高评分。

在研发方面,腾讯游戏的核心竞争优势为多元化品类的深耕,数据监测显示,腾讯游戏在射击、MOBA、竞速、棋牌等多个品类的自研产品均占据了市场的高份额比例。并且腾讯游戏2020年底上线的MMORPG类自研新游《天涯明月刀》在国内市场中也有不俗流水表现,进一步加强了其品类优势的拓展。

在产品方向方面,腾讯游戏利用自身流量与品牌优势,代理产品数量与产品发行的表现评分在国内企业中均居于首位。

在产品运营方面,据伽马数据监测,2020年腾讯游戏在全球市场上线超两年且年流水过亿的产品数量超60款①,产品运营能力表现卓越,以《PUBG MOBILE》在海外市场表现为例,近年来在多个市场的iOS畅销排名均有大幅提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

说明:同产品在全球不同市场都符合流水过亿标准时,采取增加相应市场数量的计数。

新品计划

目前腾讯游戏新品中,《英雄联盟手游》《地下城与勇士手游》《秦时明月世界手游》等具备高人气IP的产品在研发上均以达到了较高的完成度,伽马数据预计,这些产品将为腾讯游戏未来提供更多的新增长点。

世纪华通

长周期产品组合支持业绩稳定增长

在本次评估模型中,世纪华通在TOP6移动游戏市场产品指数方面得分较高。

在产品运营指数方面,世纪华通拥有多款长线运营产品在持续为其产出大量流水。据伽马数据监测,2020年世纪华通旗下盛趣游戏运营的传奇类产品在长线表现上始终出色,如《热血传奇手机版》上线已超5年但年流水仍能达到近10亿元;而世纪华通在海外发行的《阿瓦隆之王》与《火枪纪元》上线时间也均超3年,目前都仍保持较高流水表现。在新老游戏支撑下,伽马数据预计2020年世纪华通移动游戏收入将首次突破100亿元。

数据来源:企业财报&伽马数据(CNG)

研发实力增强 IP影响力持续扩大

在产品研发指数方面,世纪华通并购盛趣游戏后自主研发实力得到大幅增强,研发人员数量增长超3倍,目前世纪华通研发人员数量在国内游戏企业中居于前三,拥有《庆余年》等多个在研项目并行。在现行市场的精品化、多元化趋势下,这种研发储备也将为世纪华通贡献出更多竞争优势。而在研发项目资源上,世纪华通握有正版“传奇”IP,在“传奇” IP经过多年的产品迭代,用户影响力持续提升的状态下,传奇IP已形成独特品类。持有正版“传奇” IP的世纪华通将能更大程度释放IP潜力。

数据来源:企业财报&伽马数据(CNG)

IP储备人气较高 将有助于新品获取用户

2020年在研项目中,世纪华通围绕IP储备,不断拓展IP新品。其中高人气IP“庆余年”的改编手游预计2021年第一季度上线,同时还有日漫知名IP产品《JOJO的奇妙冒险》及《上古卷轴:刀锋》,《Love Live!》系列作品预计在2021年上线,2021年市场表现可期。

三七互娱

研发投入逐年提升,精品游戏数量稳定增长

市场竞争优势进一步扩大

在本次评估模型中,三七互娱在移动游戏业务成长指数和TOP6移动游戏市场产品指数两个方面得分较高。

在成长指数方面,三七互娱近五年的营收复合增长率起到了关键作用。据伽马数据监测,2020年三七互娱移动游戏收入预计可达130亿元,近五年实现了68%的高复合增长率。这种高速成长, 一方面源于三七互娱成熟的发行能力,从产品测试阶段便能有效预计产品的营销投入与营销效果;另一方面,则源于三七互娱研发投入带来的质的转变。近年来,三七互娱的自研高流水产品数量逐年上升,从单核心产品到双核心产品再到多核心产品的转变,是三七互娱移动游戏收入产生快速增长的关键,也是研发投入带来的最直观效果。

数据来源:企业财报&伽马数据预测(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

强发行能力保障代理权获取与流水产出

代理在运营游戏数量仅次于腾讯

在产品发行指数方面,现阶段国内发行企业获取游戏产品代理权的难度在不断增加,三七互娱凭借多年积累的发行实力,仍然拿到多款精品游戏的代理发行权,这是三七互娱获得高产品发行指数的一项关键指标。

据伽马数据监测,2020年三七互娱在全球代理发行的在运营产品数量至少有21款,这一数据仅次于腾讯游戏。并且据三七互娱财报披露,当前获代理权未上线产品数量与质量均有一定保证。从今年代理发行的新品《云上城之歌》来看,三七互娱在进行市场中充分测试、调整后,随即进行推广铺开畅销榜排名便迅速得到拉升,较强的广告投放效果也是其移动游戏业务高收入的重要保障。

完美世界

全球移动游戏收入预计大幅增长

垂直品类优势进一步扩大

在本次评估模型中,完美世界在移动游戏业务成长指数和TOP6移动游戏市场产品指数两个方面得分较高。

第一,在移动游戏业务成长指数方面,收入起到了关键作用。据伽马数据监测,完美世界2020年移动游戏收入同比预计增长超70%,全年移动游戏收入预计超65亿元。其中,除中国内地市场外,还包括韩国等市场的收入。

第二,在TOP6移动游戏市场产品指数方面,完美世界的自研产品流水在各企业横向对比中拥有较为明显的优势,其研发投入较大且成果显著,如《新神魔大陆》《新笑傲江湖》《完美世界》等产品一方面实现了高流水,另一方面也扩大了完美世界在MMORPG品类方面的优势,市场份额已升至24.4%。

数据来源:企业财报&伽马数据(CNG)

研发、发行、运营实现有效协同

提高新游戏成功概率

完美世界游戏的研发投入在国内长期领先,所取得的研发效果也直接作用于其新游上,如《新神魔大陆》手游的画面渲染、追光效果、自然风场模拟、分辨率基底和引擎等。据伽马数据监测,在TAPTAP平台上,用户给《新神魔大陆》手游的美术星级评价中,3星及以上的占比超过了75%。

此外,立体化营销体系的建立,以及通过营销内容和流量运营提升发行实力的策略,也产生了较好的效果。以《新神魔大陆》手游为例,在9月3日新资料片上线同时,通过用户追踪数据,展开相应的流量运营活动,大幅拉升了《新神魔大陆》手游iOS双榜排名。此外,数据监测显示,完善自主发行后完美世界游戏的广告投放量增长同比超3倍,推动其移动游戏收入增长,预计利润也将超过去年同期。

自主研发、发行、运营体系的协同,一是有助于研发商直接获取大量用户数据,得到更及时有效的用户反馈,对研发、发行、运营产生正反馈;二是减少了中间环节分成,提高了收入。

数据来源:伽马数据(CNG)

新品储备向多元化发展 有助于未来增长

2020年,完美世界游戏从多元化出发,立项大量新品移动游戏,在保有优势的垂直品类流水保障下,新品的多元化有望增加其未来收入。伽马数据通过用户数据发现,不同玩法的游戏,其用户群体也存在较多差异,多元化不但可以扩大用户的覆盖范围,还可以有效减少过多发行同类产品所产生的内耗,通过新兴细分市场的成长,持续扩大收入。

多益网络

产品实现长线业绩增长

产品运营能力支持业绩稳定增长

在本次评估模型中,多益网络在全球TOP6移动游戏市场的产品运营指数与产品研发指数两个方面得分较高。

在产品运营方面,多益网络旗下“神武”系列手游累计运营时间已超6年,但据伽马数据监测,其在国内年流水排名仍为上升趋势,这也代表着“神武”系列手游的流水也在跟随国内移动游戏市场一起成长。产品流水逆生长成为多益网络在产品运营指数上获得高评分的重要因素。

数据来源:企业招股书&伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

研、运并举保证品类优势

在产品研发方面,多益网络主要受益于自研长线产品《神武4》的出色表现,在自研产品流水与垂直品类深耕中均获得了较高评分。据伽马数据监测,《神武4》占据着国内第三大玩法品类——回合制RPG类整体流水的16.8%,位居第二位。

研发实力除了保证新品研发外,还可以保证已上线产品做出优质的更新与维护,包括数值平衡的更新、玩法与新内容的持续输出等。“神武”系列的长线表现,正是受益于产品的长期更新与维护,历代均保持每年40+次的更新频率。而长期更新仍能保持游戏平衡并受到用户欢迎,则是多益网络研发实力的重要体现。

数据来源:伽马数据(CNG)

乐元素

连续7年“霸榜”突显长线运营能力

新自研产品带来研发指数增长

在本次评估模型中,乐元素在TOP6移动游戏市场产品指数方面得分较高。

在产品运营指数方面,乐元素核心产品《开心消消乐》自2014年上线以来,连续7年实现在iOS益智解谜这一大细分品类的畅销榜中霸榜,在iOS游戏总榜的畅销榜上同样排名较高,这为乐元素带来了长线的流水收益。

在产品研发指数方面,除自研的老产品外,今年乐元素的主要增长点还在于其在日本推出的IP续作《Ensemble Stars!! Music》,上线以来最高登上日本iOS畅销榜第2名, 为其带来大量收入增量。同时,《Ensemble Stars!! Music》的成功也进一步验证了其产品研发能力。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

研发扎根当地市场 把握市场要素,变现IP优势

无论在国内还是海外,游戏产品研发均须切合市场中的用户需求,而把握用户需求是一项重要的研发能力。在捕捉当地市场机会方面,乐元素采取了研发部门落户当地市场的策略,经过市场调研与磨合,2015年乐元素自研产品《Ensemble Stars!》取得了在日本市场的成功。2020年,5年的运营与用户沉淀下, 该产品已经形成拥有一定影响力的IP,其IP泛娱乐方向的多项活动都获得了较高热度。

而乐元素自研新品《Ensemble Stars!! Music》正是以该IP背景为核心,以市场高热度玩法和革新的研发技术为驱动的一款高流水产品。同时,由于玩法差异,利用新品上线契机,其在运营产品《Ensemble Stars!》进行了同步版本内容更新,形成联动,并更名为《Ensemble Stars!! Basic》 ,iOS畅销榜排名出现明显提升。

数据来源:伽马数据(CNG)

2020中国游戏海外游戏产品TOP20

2020年,中国游戏海外表现强劲。除公布企业TOP20外,《2020全球移动游戏竞争力报告》还公布了国产移动游戏海外重要市场流水TOP20。由于距2020年末还有一段时间,其中部分数据为预测。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国移动游戏海外表现为何如此强劲?

全球表现强劲,与中国游戏的海外强势营销变现息息相关。

海外买量渠道成熟 产品的广告变现收入不容忽视

海外营销与变现是游戏出海过程中十分重要的环节。由于海外市场广告资源的集中度较高,在移动游戏营销与推广环节相较于国内更显成熟。根据广告平台为广告主带来付费用户量的能力排名,Facebook、Google Ads等大流量平台排名居前。此外,海外市场聚合平台类的广告业务也有成熟的发展,目前ironSource是全球视频广告规模最大的聚合平台之一,业务覆盖了全球约80%的头部游戏企业。

此外,在海外市场应用内广告同样拥有较高的用户关注度。以美国市场为例,据伽马数据进行的用户调查,有38.1%的美国用户表示曾从游戏内广告中发现过新游戏,游戏内广告仅次于社交平台广告与应用商店的导流能力。基于这种影响力,应用内广告具备为应用带来更高收益的能力。据《2020中国移动游戏出海驱动力报告》数据,在海外多个市场中游戏内广告的变现收入占据着游戏市场总收入的20%以上,这也说明游戏在海外市场不仅可以获取用户内购收入,同样还能从广告主方获取广告投放收入。

数据来源:《AppsFlyer 广告平台综合表现报告》

聚合平台:即把不同平台的广告形式放到一起,并结合自身的数据优化策略,使开发者可以同时进行多家广告业务的策略性配比投放,帮助其实现广告效果提升。

IAP指数排名:根据带来应用内购买(IAP)用户的能力,对媒体渠道进行排名。

IAA指数排名:根据带来广告变现(IAA)用户的能力,对媒体渠道进行排名。对于依靠 IAA 收入的应用更有帮助。

数据来源:伽马数据(CNG)

营销、广告变现双向搭建平台 多方面布局夯实其领域地位

在流量营销与广告变现双向发展的广告平台中,Facebook、Google Ads、ironSource排名居前;而排除平台体量因素来看,ironSource在效果上更具优势,尤其在超休闲类游戏领域,ironSource IAP指数排名更是居于全球营销平台首位。这主要受到其多方面的战略布局影响。

第一,充足的流量基础。ironSource旗下聚合平台集合了海内外游戏开发者为其提供产品,旗下产品日活跃用户超过4亿,每日广告展示量在16亿次以上,这为其平台流量量级提供充分保障。

第二,优秀的平台模式。ironSource采取传统瀑布流广告投放与LevelPlay应用内竞价广告投放相结合的模式来经营广告业务,实现广告投放效果与其对应价值的匹配,进一步保证了开发者的广告收入与广告主的投放效果。

第三,丰富的投放产品。ironSource设计了试玩广告、应用内激励视频广告、积分墙广告等多种投放模式,以保证广告效果。

投放效果案例

ironSource业务覆盖全球,相较于国内传统流量公司,其业务更倾向于服务产品出海。就平台全球流量规模而言,2020年ironSource被评为“全球全品类应用流量规模TOP3的广告平台”③。近年来其广告业务已取得了多个优秀成绩。

说明:

①ARPDAU:平均每日活跃用户收益。

②ROAS:广告投资回报率。

③全球全品类应用流量规模TOP3的广告平台:数据源自《AppsFlyer 广告平台综合表现报告》。

广告变现案例

波克城市主打轻度偏休闲类游戏,这类产品对于全球多市场来说均具备较高普适性,因此可以广泛地获取游戏用户。通过产品监测,可以发现波克城市的产品在全球多市场均有良好表现。据伽马数据测算,波克城市旗下产品在全球DAU累计值在千万以上,而这样的DAU级别下,带来的广告月累计展示将超过12亿次,流量变现收益丰厚。

在海外市场,广告变现以高DAU的轻度产品为主,主要包括超休闲类、博彩类、休闲益智类游戏。波克城市在产品方向上并未选取易于产生高流量的超休闲短线产品,而是偏向精细打磨能够支撑长生命周期和一定内购付费的轻度产品,从而实现可持续的长足收益。当优质产品数量上升,在游戏内购与广告变现的双向支撑下,将为企业利益的长期增长做出保障。

数据来源:伽马数据(CNG)

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Newzoo:2020全球游戏市场报告 //www.otias-ub.com/archives/1082336.html Mon, 13 Jul 2020 20:44:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1082336 Newzoo《2020年全球游戏市场报告》(免费版)包含包含全球各细分市场的游戏收入及预测,可能改变未来市场方向的趋势解析,以及每个细分市场、区域市场的发展分析。

要点:

  • 全球游戏玩家数量将持续增长,到2023年将超过三十亿。
  • 全球游戏市场收入将在2020年达到1593亿美元,同比增长9.3%。
  • 亚太地区市场2020年游戏收入达784亿美元,同比增长9.3%,占全球游戏收入近一半。
  • 未来趋势部分,我们将探讨游戏如何成为新的社交媒体,以及下一代游戏机会否带来新的商业模式等。

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Newzoo:预计2019年全球移动游戏收入达685亿美元 //www.otias-ub.com/archives/941813.html Mon, 23 Sep 2019 14:29:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=941813 据游戏分析公司Newzoo日前公布最新的《全球移动端市场报告》显示,全球手游营收预计在2019年增长至685 亿美元,涨幅26.7%。预计到2022年,这一数字还将增长至950亿美元。报告中提到,手机游戏的玩家人数将达到23.58亿,其中有885万人会在游戏中消费。

报告称,2019年的移动游戏收入中,有48.9%的利润都是来自iOS平台上的游戏,有35.8%来自Google Play,有15.3%来自第三方商店。即是说,安卓将在今年超过iOS成为收入份额最大的移动游戏平台。

在2019年上半年,iOS和Google Play用户共下载了194亿个游戏。角色扮演类游戏是最受欢迎的游戏类型,市场规模达到35.5%。

而上半年iOS与安卓所有游戏的下载量加起来为194亿次。中国会是最大的移动游戏市场,收入为216亿美元,接着是收入121亿美元的美国市场。

与此同时,腾讯作为最大的出版商,拿了iOS和Google Play 平台全游戏收入的9.4%。

在2019年全球的智能手机用户将达到32亿人次,年同比增长8.3%,中国区的用户数继续遥遥领先。报告还提到,许多人都是利用碎片时间来玩手游,有50%的女性和30%的男性认为移动游戏只是消磨时间的工具。

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Newzoo:2019年全球游戏支出1521亿美元 //www.otias-ub.com/archives/896022.html Thu, 27 Jun 2019 16:52:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=896022 2019年游戏仍然是娱乐业的核心。现在全世界有超过25亿的游戏玩家。到2019年,他们在游戏上的总支出将达到1521亿美元,同比增长9.6%。

游戏主机将是今年增长最快的领域,2019年同比增长13.5%,达到479亿美元。

与此同时,移动游戏(智能手机和平板电脑)在2019年仍是最大的细分市场,同比增长10.2%,达到685亿美元,占全球游戏市场的45%。其中,549亿美元将来自智能手机游戏。PC游戏同比增长4.0%,达到357亿美元。

美国现在是世界第一大游戏市场

2019年,美国游戏市场将产生369亿美元的收入,主要是受游戏主机收入增长(13.9%)推动。价值185亿美元的游戏主机占据了美国游戏市场50%以上的份额。

全球游戏市场继续健康增长

到2022年,消费者在游戏上的支出将增长到1960亿美元,2018年至2022年之间的复合年均增长率为9.0%。

到2022年,移动游戏将产生954亿美元的收入,并占整个游戏市场的近一半。

2022年,游戏主机收入将达到611亿美元,复合年均增长率为9.7%。

到2022年,PC游戏市场的复合年均增长率为3.5%,达到395亿美元。

今年,亚太地区将产生722亿美元的游戏收入,占全球总收入的47%,同比增长7.6%。

北美仍是第二大游戏市场(按游戏收入计算),396亿美元的收入占2019年游戏市场的1/4以上,同比增长了11.7%。

欧洲、中东和非洲地区的游戏收入同比增长11.5%,今年将产生347亿美元的收入,占全球游戏市场的23%。

拉丁美洲将占游戏市场的4%,同比增长11.1%,达到56亿美元。

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Newzoo:2019年全球游戏市场报告 //www.otias-ub.com/archives/894984.html Fri, 21 Jun 2019 16:52:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=894984 Newzoo 发布了《2019年全球游戏市场报告》,并在报告中指出移动端游戏在2019年将仍是最大的细分市场,占据全球游戏市场规模的45%。全球移动游戏收入中的80%,其高增速也将导致PC游戏市场份额将持续缩减,不过主机游戏的市场份额并不会产生太大的变动。

2019年,全球游戏市场预计将产生1521亿美元的收入,年同比增长9.6%。移动游戏(智能手机及平板电脑)在2019年将仍是最大的细分市,产生685亿美元的市场收入——占据全球游戏市场规模的45%。对PC游戏而言,由于越来越多玩家转向了移动端,网页游戏的市场收入会继续下滑。2019年,其市场规模年同比将缩减15.1%。竞技类游戏将继续拉动数字版/盒装PC游戏的销量,在2019年带来322亿美元的收入。

主机游戏市场产生的收入将会以一个正向的年复合增长率(9.7%)提高,并在2022年达到611亿美元。即将发布的下一代Xbox和PlayStation,加上最新款的Switch以及庞大的主机玩家基础,将会成为推动收入增长的主要因素 。

据报道,今年2019年,亚太地区的游戏市场收入将达到722亿美元,占全球游戏规模的47%,年同比增长7.6%。移动游戏市场更依赖于新作品的稳定发布,因此国内之前的版号冻结及其对市场带来的持续影响,将对目前亚太地区占比最大的移动游戏市场产生深远的影响,且远高于对其他细分市场的影响。

而北美地区则将蝉联(游戏收入)第二大地区,今年收入将达到396亿美元,占2019年全球游戏市场规模的四分之一以上(26%)。这一收入数据与去年相比增长了11.7%,在所有地区的年同比增速中排行第一。

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Newzoo:2018年全球游戏行业收入为1349亿美元 //www.otias-ub.com/archives/864049.html Sun, 21 Apr 2019 04:41:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=864049 据市场分析公司Newzoo最新的报告显示,全球收入最高的25家上市游戏公司占据了全球市场份额的80%,2018年期间,全球游戏行业收入为1349亿美元,这些头部公司的总收入达到了1073亿美元。

这是Top 25游戏公司累计收入首次超过1000亿美元,腾讯已经连续六年保持冠军,2018年,腾讯公司游戏收入197亿美元,同比增长9%,一家公司的收入就已经相当于全球市场份额的15%左右。另外一家进入前十名的中国公司是网易,2018年网易游戏收入62亿美元,同比增长了11%。

此外,Top 25还有两家中国公司,分别是排名第23的三七互娱和第24的完美世界。

第二名索尼2018年收入142亿美元,微软以98亿美元的游戏收入位居第三,苹果公司95亿美元收入排名第4,而第五名动视暴雪收入69亿美元。苹果与谷歌两家公司的游戏收入都主要来自于应用商店分成。

全球手游增长减速:两大平台专注点差异化

由于多方面的因素影响,全球手游市场增速在2018年明显下降,而且在游戏市场的占比也从46%降低到45%,尤其是作为全球第一大手游市场的中国市场增幅不足10%。PC游戏整体市场持续下滑,报告显示,2018年占游戏市场总收入的份额已经从20%降低到17%。

游戏商店方面,前不久,谷歌还宣布了云游戏平台Stadia,可以让玩家通过网络体验完整的游戏内容,这些游戏都运营在股股份数据中心的硬件上,这就意味着用户可以不用购买昂贵的硬件设备,与此同时,谷歌还宣布了Stadia游戏和娱乐工作室,负责Stadia专属游戏的研发。

苹果则采取了另一个策略,推出了订阅模式Apple Arcade,预计将在2019下半年正式发布,通过每月缴纳固定的月费,玩家们可以自由体验100多款游戏(后续会增加)。有趣的是,该服务并没有采用手游市场常用的广告和内购做法。

多年以来,苹果和谷歌两家公司招纳了很多业内资深开发者,但对于自己的游戏工作室扩张计划却向来谨慎,Newzoo表示,很明显,目前两家公司采取了完全不同的策略扩大对游戏市场的影响力。谷歌选择了充分利用其数据中心和强大的技术优势,苹果则专注于内容上的优势。

主机游戏强势增长:但主要来自三大平台公司

报告指出,主机游戏市场在2018年的增长非常强势,在Top 25游戏公司总收入中占比达到38%,而一年之前这个比例为34%,值得注意的是,在收入前十名的游戏公司里,有5家的主要收入来自主机游戏,主机平台“御三家”索尼、任天堂和微软是主机游戏市场最主要的增长动力,而且抵消了手游和PC游戏市场增长微弱的影响。索尼去年收入142亿美元,同比增长了41%,成为全球收入最高的主机游戏公司。

2018年期间,索尼的多款独占PS4游戏大获成功,包括《战神》和《漫威蜘蛛侠》,第三方大作也贡献了非常高的收入,比如《荒野大镖客2》。微软主机平台收入也非常高,甚至在Top 10的排名还增长了一位,超过了苹果。在2018年期间,微软游戏收入98亿美元,同比增长了32%。得益于游戏业务的成功,微软表示希望把Xbox变成一个服务平台,而非硬件平台。

任天堂的表现也同样出色,2018年收入同比增长36%至43亿美元,主要是因为Switch设备的流行,而且很多第一方和第三方游戏的销量表现也都非常出色。随着价值取向的差异化越来越明显,任天堂和微软已经不再是直接的竞争关系,两家针对社区都推出了跨平台服务。

除了三大主机厂商外,其余主要收入来自主机游戏的公司增长都几乎陷入停滞。在市场竞争的压力下,业务模式也不断改变,随着用户期待值越来越高,像动视暴雪、EA和育碧这样的传统大型主机游戏公司收入增长和平台增长相比明显缓慢。

排名第五的动视暴雪去年游戏收入69亿美元,同比增长幅度只有6%,虽然主机游戏收入增长不错,但却被手游收入的下滑抵消。为了带动手游收入增长,暴雪还希望在未来几年把更多重磅IP推向手游平台,比如《暗黑破坏神:不朽》等。

排名第八的EA去年游戏收入53亿美元,同比增长更低,只有4%;排名第13的育碧收入为22亿美元,同比增幅3%。在增长压力面前,这几家主机游戏公司都开始将旗下产品多元化,尤其是游戏服务方面的投入。

Netmarble收入下滑、卡普空同比增长49%

自2017年以来,Nexon在榜单的位置就开始增长,此次还超过了育碧,成为第12名。该公司2018年游戏收入23亿美元,同比增长了8%。在2019年初,Nexon股东希望售出手中的股份,引发了业内对于潜在买家的猜测。

另一家韩国游戏公司则成为榜单下滑最多的公司,Netmarble去年收入19亿美元,同比降幅17%,不过,其中最主要的原因是该公司把原本定在去年发布的游戏,推迟到了2019年,因此其收入主要由老游戏贡献。

卡普空是Top 25游戏公司收入增长最多的,该公司去年游戏收入8.09亿美元,同比增幅49%,主要得益于《怪物猎人:世界》的成功。此前,怪物猎人系列主要在日本市场成功,但《世界》的推出成功在欧美市场得到了玩家们的欢迎。从目前的发展趋势来看,随着《生化危机2重制版》和《鬼泣5》在2019年第一季度的强势表现,该公司的收入有望达到更高的水平。

来自: GameLook

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亚洲三大移动市场洞察报告:中国、韩国、日本 //www.otias-ub.com/archives/860659.html Thu, 11 Apr 2019 16:52:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=860659

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NewzooHQ:中国已成全球第一大游戏市场 6.2亿玩家创造379亿美元市场收入 //www.otias-ub.com/archives/759761.html Sun, 12 Aug 2018 16:25:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=759761

       近年来中国游戏市场经历了快速发展的阶段,市场规模日益扩大。据NewzooHQ的最新报告指出,中国已成全球第一大游戏市场,6.2亿的玩家创造了379亿美元的市场收入,其中手游占比最大,达到了60.5%。

  根据NewzooHQ 放出的数据统计,中国已经毫无悬念地成为了全球第一大游戏市场,6.2亿的玩家创造了379亿美元的市场收入,其中手游230亿美元(占60.5%),PC游戏144亿美元(占37.9%),主机游戏6亿美元(占1.6%)。

  Newzoo主要针对一、二线城市的网民进行调查,结果显示相较于其他国家和地区,中国的付费玩家最喜欢在游戏饰品和皮肤上消费,中国玩家对电竞和游戏视频也是最热情的,观看得最多的电竞游戏是《王者荣耀》。

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Newzoo:移动在电子竞技中的作用 //www.otias-ub.com/archives/693088.html Wed, 30 May 2018 16:59:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=693088 Newzoo发布了新报告“移动在电子竞技中的作用”,分析了移动在东西方电子竞技行业的现状和未来。

过去两年,全球电子竞技市场快速发展,收入从2015年到2017年增长102%。移动快速成为全球最大的游戏平台,但是在电子竞技方面仍然滞后于PC和游戏主机。

亚洲受移动为主的文化推动,移动电子竞技正在蓬勃发展。这种趋势在中国尤其明显,如腾讯的“王者荣耀”和巨人网络的“球球大作战”。在亚洲,移动电子竞技与PC电子竞技相似,玩顶级游戏,大量观众收看。

在西方国家,PC仍然是游戏娱乐的主要平台,未来几年仍将保持这一趋势。而移动电子竞技将在其他层面获得成功,例如,业余玩家圈。

对移动电子竞技来说,2018年将是其在电子竞技生态获得认同的一年。

移动电子竞技的现状

2017年西方市场共有33场大型移动电子竞技活动。

63%的Vainglory Esports亚洲观众不玩游戏,只是收看电子竞技内容。

“球球大作战”是全球最大的休闲移动电子竞技游戏。

展望未来

在西方市场,竞技游戏将继续主宰电子竞技行业。但是,由于当前观众数量较少,电子竞技生态发展缓慢,移动电子竞技在一段时间里将继续在业余玩家中发展。这也解释了为什么Supercell“皇室战争”的open-play模式如此受欢迎。

亚洲地区的移动为主的文化推动移动电子竞技继续增长。中国特许经营权扩展到亚洲其他国家,以及腾讯海外分支在东南亚游戏市场处于领先地位,未来几年移动电子竞技还将在日本、泰国、印度尼西亚和越南蓬勃发展。

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Newzoo:2017年全球移动游戏行业价值461亿美元 //www.otias-ub.com/archives/672951.html Mon, 15 Jan 2018 16:36:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=672951         199IT原创编译

        Newzoo的数据显示,2017年全球移动游戏行业价值461亿美元。

        根据Sensor Tower的数据,游戏在应用中占有主导地位。2017年第三季度,iOS和Android游戏总下载量91.3亿次,明显高于其他应用类别。

        但游戏应用发行商和其他应用发行商一样面临着挑战——如何不断增加用户数量。

        根据Mobvista和PocketGamer.biz对全球手机游戏开发者的调查,应用商店促销活动是未来一年扩大受众的方式之一。

        3/10的游戏开发者认为应用商店促销对不断增加受众来说是一个优先考虑的事情(29.0%)。

        苹果的App Store在2017年9月进行了重大调整,改变了应用商店优化的公式。

        此外,苹果还在2017年10月开始在App Store内推出了搜索广告。

        手机游戏开发商当然不排除广告作为推动其应用普及的方式。根据Mobvista和PocketGamer.biz的调查,获取付费用户也是提高用户数量的重要途径。

        调查还发现,北美被认为是手机游戏最重要的地区,但是中国和亚洲也很重要。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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NewZoo:全球共有7.3亿部iPhone正在使用中 //www.otias-ub.com/archives/636924.html Fri, 06 Oct 2017 16:50:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=636924         199IT原创编译

        苹果发布了新一代iPhone,NewZoo则分析了iPhone当前的使用和趋势。

        2017年7月,全球有7.3亿部iPhone正在使用中,占全球人口的1/10。过去十年间,苹果平均每天销售32.3万部iPhone。

        根据苹果的财报,截至到2017年6月,苹果已经销售12亿部iPhone。

        这意味着,过去十年苹果销售的iPhone中,2/3仍在使用中。虽然这个数字看起来很高,但是大部分正在使用的iPhone是过去四年销售的。

        超过80%的正在使用的iPhone是6及其子型号,这些手机都不超过3年。

        中国仍然是iPhone的最大市场,2017年7月,中国有2.43亿iPhone用户,占33.3%。美国排在第二位,iPhone用户数量1.34亿,占18.4%。

        目前,全球有1.76亿部iPhone 7/7 Plus正在使用中。中国用户(4910万部)的贡献仍然是最大的。

        2017年7月,iOS 10的普及率已经达到88%。

        199IT.com原创编译自:NewZoo 非授权请勿转载

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Newzoo:2017上半年全球前25名游戏公司收入414亿美元 //www.otias-ub.com/archives/636942.html Thu, 28 Sep 2017 16:50:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=636942 199IT原创编译

根据Newzoo的最新数据,2017年上半年,全球前25名上市公司游戏收入414亿美元,同比增长20%。前十名收入314亿美元,同比增长24%,其中42%的收入是手游贡献的。

腾讯再次成为世界上最大的游戏公司,上半年收入74亿美元;索尼同比增长25%,排在第二位(43亿美元)。

腾讯和网易增长最快

腾讯巩固其世界第一大游戏公司的地位,上半年收入增长50%。第二季度,腾讯手游收入首次超过PC。其游戏收入几乎是排在第二位的索尼的两倍。腾讯游戏收入快速增长得益于《王者荣耀》,其在中国有2亿玩家。

网易是另一家在中国快速增长的游戏企业,2017年上半年增长53%。因此,网易成为今年游戏企业前五名有力竞争者。

整体来看,索尼排在第二位,主要是收入来自旗下主机。收入增长25%也是由于PlayStation网络销售额的增长。

微软排在第四位,增长速度比索尼慢一些。

任天堂和TAKETWO INTERACTIVE快速崛起

在游戏主机发布商中,任天堂和TakeTwo Interactive分列第四和第三,成为前25家游戏公司中上升最快的。任天堂Switch受到欢迎帮助其迎来第二春。GTA V的成功则推动了TakeTwo Interactive的发展。

最值得关注的新晋游戏公司是韩国手游Netmarble,目前排在第十二位。

另一方面,GungHo Entertainment是前25名公司中唯一一家盈利下滑两位数的,上半年损失了20%的收入。

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Newzoo:近40%的美国游戏玩家玩社交赌场游戏 //www.otias-ub.com/archives/632805.html Mon, 18 Sep 2017 16:50:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=632805         199IT原创编译

        根据Newzoo在8月份进行的“社会娱乐消费调查”,在美国、英国和澳大利亚,37%的成年PC和移动用户玩社交赌场游戏,如老虎机、扑克、宾果、二十一点、轮盘和百家乐等。这些游戏玩家偏向年长者,36-70岁受访者中,60%玩社交赌场游戏。这种游戏在美国最流行(39%)。

         老虎机最受欢迎

        从整体来看,53%的玩家玩老虎机。从国家层面来看,宾果在英国最受欢迎(55%),远高于这种社交赌场游戏在美国和澳大利亚的受欢迎程度。在付费社交赌场游戏玩家中,最受欢迎的则是扑克(55%),尤其在澳大利亚。

        英国付费社交赌场游戏玩家比例最高

        在社交赌场游戏玩家中,45%在过去六个月曾为游戏付费。其中11%的玩家每月支出超过25美元。按国家划分,英国付费玩家比例最高(58%)。

        有趣的是,社交赌场游戏玩家和在现实生活中参与赌博的人之间有很强的联系。58%的社交赌场游戏玩家曾去赌场参与赌博。而在不非社交赌场游戏玩家中,只有23%曾在现实生活中赌博过。而且,社交赌场玩家更可能参与实际赌博,81%在过去六个曾参与真实的赌博。

        最受欢迎的社交赌场游戏

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Newzoo:2017年全球移动市场研究报告 //www.otias-ub.com/archives/614937.html Sat, 05 Aug 2017 16:59:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=614937         199IT原创编译

        十年前,第一款iPhone上市,改变了移动电话生态。2007年,苹果第一代iPhone销售了140万部,配备了3.5英寸屏幕,200万像素摄像头和4GB内存,售价499美元。现在,iPhone占苹果总收入的60%以上。

        Newzoo的数据显示,4月份,全球iPhone用户7.28亿。这意味着过去十年销售的iPhone中几乎2/3仍在使用中。虽然这个数字可能看起来很高,但是这主要是由于过去4年iPhone的销量比较高。更令人印象深刻的是,四月份全球使用的所有智能手机中有25%是iPhone。,Newzoo分析了iPhone在设备和操作系统方面取得的成功。

        中国占所有iPhone的31.3%

        中国是iPhone最大的市场,四月份使用的所有iPhone中,近1/3是中国市场贡献的,即2.28亿。中国1/4以上的智能手机都是iPhone,使得苹果成为中国的第一大品牌,领先于华为、小米、OPPO等本土制造商。美国是iPhone的第二大市场,占16.4%,相当于1.2亿部。与中国相比,苹果在美国的市场份额更高,全国有47.4%的智能手机是iPhone。iPhone在日本智能手机市场的份额最高,达到60.1%。

        iPhone 6(Plus)系列是最常见的

        在7.28亿部iPhone中,iPhone 7(Plus)占19%,而iPhone 6S(Plus)则占26%。 2014年9月发布的iPhone 6(Plus)最受欢迎,占所有iPhone的30%。这意味着所有使用iPhone的手机中有不到50%是在2014年或之前发布的,约3.7亿部。智能手机的使用寿命相对较长,新设备销量持续增长面临着很大压力。在采用最新一代iPhone方面,阿拉伯联合酋长国的iPhone用户最有可能使用7系列(27.0%),其次是美国(26.7%)和日本(25.9%)。

        85%的iOS设备在运行最新的操作系统,而Android最新版普及率只有11%

        升级到最新的操作系统方面,iOS用户比Android用户更快。2017年4月,85%的iOS设备在运行iOS 10,而且,超过一半的iOS设备正在运行iOS 10.3。Android则截然相反,四月份仅有11%的设备运行Android 7。其中德国、瑞士和捷克共和国领先,超过90%的设备运行iOS 10。在瑞士和瑞典,37%的Android设备运行Android 7,远高于全球平均水平。

 

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PayPal:2018年欧洲电子竞技收入将达到3.46亿美元 //www.otias-ub.com/archives/597614.html Sun, 04 Jun 2017 00:59:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=597614         199IT原创编译

        过去几年,电子竞技已经成为游戏界的重头戏。根据IHS Markit的统计,中国占全球电子竞技收视的57%,但是,欧洲市场快速崛起同样引起了人们的关注。

        PayPal委托SuperData Research调查了欧洲12个国家的电子竞技市场,调查发现2016年欧洲电子竞技收入达3.01亿美元,预计到2018年收入将达到3.46亿美元。

        瑞典是欧洲最大的电子竞技市场,收入达4080万美元,其次是俄罗斯(3540万美元)、法国(2250万美元)和英国(1680万美元)。

        对网民对电子竞技的兴趣越来越浓厚,这推动了收入增长。截至2016年底,欧洲电子竞技观众超过2260万人,今年将超过2700万人,预计2018年将增长至3000万人。

        与其他网络活动一样,千禧一代也是电子竞技媒体消费的主宰。根据SuperData Research的数据,2017年,62%的欧洲电子竞技观众年纪在18至34岁,瑞典和荷兰的比例最高(71%)。

        重要的是要了解电子竞技仍然是男性主导的消遣,男性占整个欧洲电子竞技观众的84%。以色列和意大利这样的国家更偏向男性,分别占90%和88%。

        然而,女性观众人数正在不断增长,有些国家的女性电子竞技观众人数已经相当大,例如,瑞典(24%)、法国(22%)、英国(22%)和波兰(19%)均将高于区域平均水平。

        2016年8月Newzoo的研究显示,33%的英国电子竞技粉丝是女性。

        显然,电子竞技给营销人员和广告客户接触男性千禧一代提供了更多的机会。

        IHS Markit预计,截至到2021年,全球的电子竞技广告支出将从去年的2.8亿美元增长到10亿美元,主要由视频广告,意见领袖营销和赞助主导。

        到2021年,电子竞技占全球网络广告支出(3600亿美元)份额还不足1%。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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eMarketer:2016年PS VR占日本VR头显设备市场的90% //www.otias-ub.com/archives/586645.html Wed, 03 May 2017 16:50:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=586645         199IT原创编译

        虚拟现实是新兴消费技术的前沿。2016年10月,PlayStation VR的发布让人们看到了VR设备快速采用趋势。

        IDC分析了2016年第四季度日本各品牌VR头显出货量,索尼占有绝对优势。到2016年底,PS VR占日本出售VR头显设备的90%。

        索尼一跃成为日本前沿科技的领军品牌,尽管Oculus和HTC Vive等其他设备也在日本出售。索尼在日本视频游戏主机领域享有盛誉,其首款VR产品在日本广受欢迎不足为奇。

        而之前的调查也强调了主机游戏对日本消费者的重要性。

        2016年9月Newzoo调查了五大市场视频游戏收入情况,日本主机游戏收入是最高的。Newzoo预计,主机视频游戏系统占日本视频游戏市场的38%,价值47亿美元。

        关于VR应用的未来有很多预测,包括在零售和旅游方面的潜力。但是,索尼在日本的成功显示,视频游戏行业正在推动消费者VR设备市场的形成。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Newzoo:预计2016年东南亚地区游戏收入为14亿美元 //www.otias-ub.com/archives/548821.html Wed, 21 Dec 2016 12:06:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=548821 据外媒统计机构统计,东南亚世界游戏市场增长最快的地区之一,而移动游戏则一直是其主要原因。同时跨屏游戏已成为东南亚玩家的重要游戏习惯。

全球游戏市场报告显示,东南亚地区高达1.4亿的移动游戏玩家将在2016年贡献价值14亿美元的游戏收入。该市场自2015-2019年预计复合年增长率(CAGR)达到+ 45.3%,最终接近40亿美元。

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在现今西方移动游戏趋势下,北美和欧洲的开发商开始为满足玩家游戏对大屏游戏的需求,在pad、电脑甚至电视上植入手机游戏(例如《炉石传说》)、《梦幻西游》。随着移动游戏竞争的日益激烈,率先支持跨屏台游戏的东南亚开发商获得了更大的游戏市场份额。

PC游戏与移动游戏的重叠

据统计,东南亚PC、手游跨屏趋势增长最快的国家分别为:印度尼西亚,菲律宾,越南,泰国和马来西亚。65%的东南亚移动运营商表示,他们对提供使用电脑玩手游的服务感兴趣。

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数据显示,这五个国家每月有61%的玩家同时在手机和电脑上玩手游。其中比重最大的泰国玩家进行跨屏手游的比重高达63%,最低比重的马来西亚也有将近56%的玩家定期在两个平台上进行手游体验。本地区玩家在跨屏游戏中的付费率高达40%。

发展动向

跨屏游戏的兴起有很多原因。从最基础角度来看,手游的移动互联网流量费用和不稳定性高于PC,此外,玩家希望在PC上玩手机游戏是基于对大屏游戏体验的强烈需求。事实上,Newzoo的全球移动智能设备点差显示,东南亚超过43%的智能移动设备屏幕超过5英寸,而全球平均仅为37%。

玩家在PC上玩手机游戏,可以获取更好的的沉浸感和游戏体验。允许PC玩家通过手机玩游戏或手游在PC上运行,将成为东南亚游戏市场争夺的有效途径。

最有价值的移动游戏

Newzoo在研究PC上玩手机游戏的玩家资料和习惯时发现,倾向于跨屏游戏用户比单屏玩家数量高出许多,只有41%的玩家对在PC上玩手机游戏不感兴趣。感兴趣的人群中最大的一部分是21-35岁的男性,占到了27%,而在所有跨屏玩家中有52%具有高收入和高消费潜力,最受欢迎的游戏包括《植物大战僵尸2》、《COC》等。

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结论

东南亚地区的移动游戏发展趋势表明,通过安卓模拟器将PC作为过渡,将帮助开发者吸引更多跨平台体验的高消费潜力玩家,并且更重要的是,与仅仅在移动设备上玩游戏的玩家相比,跨屏游戏玩家的生命周期和购买力度远远大于单屏玩家爱。

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Newzoo:2016年10月中国、美国、欧洲手游收入榜和下载榜 //www.otias-ub.com/archives/535413.html Thu, 10 Nov 2016 14:30:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=535413 十月份,iOS 游戏的收入榜榜首由原来的梦幻西游变为了另一个网易游戏——阴阳师。网易在国内的表现一直都相当惊艳,旗下排名前 10 的游戏远远多于其他开发商。

而同一时段,Pokémon GO 在美国收入榜前 20 的 iOS 游戏中排名第 1,但在欧洲地区后劲不足,其榜单位置由 Clash Royale 取而代之。

下载量排行榜中,EA 旗下的两款游戏取得了成功,分别占据了欧美地区榜单的第 1、2 名。其中,FIFA Mobile Soccer 在美国和欧洲地区的下载量均排名第 1,而 Plants vs. Zombies Heroes(植物大战僵尸)在美国的下载量排名第 2,在欧洲的下载量则排名第 3。

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中国:《阴阳师》收入第1,2017年网易是全球游戏公司收入榜TOP5的有力竞争者

网易在中国市场继续着他的强劲表现,新 RPG 游戏阴阳师九月份刚刚发布,就成为十月份涨势最猛的游戏,从收入榜第 3 名跃居首位。排名第 2 的是腾讯的王者荣耀,九月份榜首的梦幻西游则下降至第 3。

收入榜排名前 10 的网易游戏有 4 个,腾讯只有 2 个,在这方面网易略胜一筹。网易是世界上增长最快的上市公司之一,2016 年上半年收入达到 19 亿美元(其中游戏收入占比较高),同比增长 69%。阴阳师的成功可能预示着下半年更快的增长速度,甚至有外媒估计网易将会进入 2017 年游戏收入最高的上市公司的前 5 名。

此外暴雪的《炉石传说》也进入了收入榜前20,在中国市场也取得了一定的进步。

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美国:《Pokemon GO》万圣节狂揽2亿美金,《皇室战争》重回TOP3

《皇室战争》经过9月尾的大版本更新后,畅销榜排名曾重回美国畅销榜第1。从10月份表现来看也没有让人失望,依然保持住了TOP3的位置。Supercell旗下的手游在生命周期和用户留存方面的优势是非常突出的,《部落冲突》这款上线已经超过4年手游,用户量和用户活跃度和新上线的手游精品相比都毫无逊色。《皇室战争》虽然走过一些弯路,但是经过一次大版本更新后渐入佳境,10月份的优化也聚焦在游戏平衡性和对战公平性上。事实也证明,这款游戏势头依然凶猛,能够吸引很多新用户进来,下载排名在TOP20内。

《Pokemon Go》再一次拿下了收入冠军,也一直在尝试添加新内容来保持用户搜索热度。十月份,这款游戏发布了万圣节主题活动,玩家可以抓耿鬼、大嘴蝠和超音蝠等鬼怪精灵。老用户十分受用,在10月25日-29日的万圣节活动中,《Pokemon Go》4天营销就达到了2330万美元(全球收入)。不过导入新用户对《Pokemon Go》来说还是太难了,iOS下载排名下跌至第9。

对于EA来说,十月收获颇丰。EA旗下的《疯狂橄榄球》收入排名上升5个名次后进入榜单,是收入TOP10的产品中唯一一款体育题材的游戏。《FIFA Mobile Soccer》是热门主机游戏FIFA系列的移动版,拿下美国市场iOS下载榜冠军说明其在移动端的受欢迎程度不一般。此外,《植物大战僵尸:英雄》也拿下了美国下载第2的成绩。

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欧洲:Supercell三款产品进入收入榜TOP10,成最大赢家

《Pokemon Go》在欧洲市场运气可就没有这么好了,已经失去了收入冠军宝座,收入降至第4名;下载榜也跟着出现名次下滑的情况,排在第9名的位置。《Pokemon Go》这种依靠IP和玩法创新走俏的游戏日子并没有那么好过,尝鲜过后玩家流失情况非常严重,火一把就死的命运在前头等着它。

实际上,Supercell 和 EA 两个公司应该是十月份欧洲区的赢家。Supercell 利用 Pokémon GO 排名下降空出的榜单位置,以及皇室战争收入榜排名第 1 的带动作用,将旗下的 Clash of Clans(部落冲突)推至收入榜第 2,相较之前的排名上升了 2 名。

随着足球在欧洲的普及,FIFA 游戏在此区域取得成功并不奇怪,FIFA Mobile Soccer 位居下载量排行榜榜首的事实证实了这一点。在下载量排行榜的前 20 名中,超过一半的游戏是上个月刚出现的新游,这表明该排行榜的竞争十分激烈的。

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Newzoo:预计2016年全球移动应用收入达448亿美元 //www.otias-ub.com/archives/524979.html Mon, 10 Oct 2016 15:56:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=524979 数据机构Newzoo在其公布的首份《全球移动市场报告》中,披露了全球应用市场收入和全球智能手机渗透率等方面的数据。

2016年全球应用市场收入为448亿美元

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据Newzoo预测,2016年全球应用市场收入为448亿美元,其中,游戏类应用占比为82%,大约在367.4亿美元。而到了2020年,全球应用市场规模还将增至806亿美元,但游戏类应用收入占比却将下滑至72%,约为581亿美元。

与游戏类应用收入增速放缓相比,未来五年之内,非游戏类应用收入将迎来快速发展期。而这主要得益于新兴市场日益增多的人口和逐渐提高的智能机普及率。据Newzoo统计,2016年全球非游戏类应用市场规模为82亿美元,其中,社交应用以18%的份额排名第一,其后依次还有视频娱乐类(13%)、音乐类(11%)、教育类(7%)和办公类应用(5%)。

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在具体区域上,2016年北美地区应用市场规模将达到101亿美元,其中,游戏类应用收入占比为72%。而在亚太地区,2016年该区域应用市场总值将突破246亿美元,游戏类应用收入占比达86%。

至于欧洲和拉美地区,2016年上述两个区域应用市场总产值将分别达到62亿美元和21亿美元,而游戏类应用收入在欧洲和拉美地区占比分别为83%和64%。而在中东与非洲地区,尽管该区域2016年应用总值仅有18亿美元,但游戏类应用收入占比却达到90%。

全球智能手机用户为23亿

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另外,据Newzoo统计,在全球近74亿人口总数中,智能机渗透率达到31%,这也就意味着全球有23亿人拥有智能手机。而在具体区域里,亚太区智能机用户总数为11.1亿,占全球智能机市场份额的49%。之后依次是欧洲(19%)、中东与非洲(13%)、北美(10%)和拉丁美洲(9%)。

在全球智能机市场,中国以6亿多智能手机用户数,排名第一。美国和印度紧随其后,这两个国家的智能机用户数,都超过了两亿。但据Newzoo数据显示,目前美国智能机渗透率高达64%,而印度智能机渗透率只有16%。因而,随着印度智能机普及率的提高,在2017年,印度将超过美国,成为世界第二大智能机市场。

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而在Newzoo统计的全球移动设备(智能手机和平板电脑)市场份额中,截至2016年7月份,苹果和三星的移动设备市场占有率分别为34.8%和23.3%,排在前两位。而在该榜单上,华为、小米、联想、LG、索尼、OPPO、vivo和HTC分列三至十位。值得一提的是,因为国产品牌的强劲竞争力,中国品牌在全球移动设备市场的总占有率高达30.2%。

App Store与Google Play游戏类应用收入占比最多

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在应用商店数据方面,据Newzoo预测,在2016年App Store应用收入中,有76.6%来自游戏类应用。而对Google Play来说,该应用商店2016年的应用总收入中,游戏类应用收入占比为87.1%。而在今年7月份的统计数据中,App Store的游戏用户当月平均收入为25.70美元,而Google Play的游戏用户当月平均收入则是22.67美元。

另外,对中国的安卓应用商店平台来说,截至2016年7月份,腾讯的应用宝以23.6%的装机率,排名榜首。360手机助手(17.8%)、百度手机助手(16.7%)、小米应用商店(15.0%)和华为应用商店(11.6%)则分列二至五位。

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Newzoo:2016年6月全球手机游戏榜单 //www.otias-ub.com/archives/496985.html Tue, 19 Jul 2016 13:47:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=496985 据Newzoo六月的最新报告显示,Supercell,King,腾讯和Machine Zone前四大发行商的位置自2015年起完全没有变动,这四家公司依然统治着全球iOS应用市场。

  美国市场

报告显示,迎合中度核心玩家市场的游戏在iOS收入榜榜单中名列前茅,其中《战争游戏:火力时代》从《部落战争》手中夺走了榜首的位置,新上榜成员《雷霆天下》高居第二。King旗下的《糖果粉碎传奇》依然“火热”,占据榜单第三位,保持了从2015年来的好名次,而King的另一款游戏《糖果粉碎苏打传奇》则掉落到了排行榜第五位。Supercell发布的《皇室战争》在三月份夺得了榜首的名次,在六月份却落到了第八位。

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       全球市场

自去年六月份到今年六月份为止,全球前十名的发行商收入榜单只迎来了两位新成员:网易与Epic War,而事实上,Epic War还是Machine Zone的子公司。六月份,这两家公司的iOS平台总收入足以让Machine Zone位居发行商收入榜第二,仅排在Supercell之后。由Epic War发布的《雷霆天下》自去年7月份发布以来就在iOS榜单中掀起了一股风暴,值得一提的是,这款游戏是由好莱坞巨星施瓦辛格代言的。

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     中国市场

报告显示中国手游市场今年预计会达到100亿美元的规模。腾讯和网易是中国目前最具有统治力的两大发行商,这两大发行商的收入几乎达到了第三名发行商的五倍。仅腾讯一家在五月份就占据了约中国安卓游戏总收入的45%,发布的游戏中有23款进入了收入榜前100名。《王者荣耀》这一款流行的MOBA手游依然是腾讯在收入方面变现最佳的游戏,《欢乐斗地主》则是腾讯安装量最大的游戏。在收购了Supercell,以及《皇室战争》在微信平台发布之后,Newzoo预测腾讯在未来的几个月中会有更好的表现。

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MMO手游仍是中国市场最受欢迎的类型,但是中国市场榜单前十的波动相对西方市场更加剧烈。网易的《梦幻西游》是该公司唯一一款自2015年保持在榜单前十的游戏,六月份,网易的《大话西游2》重回榜单第二,位居腾讯《王者荣耀》之下。《梦幻西游2》是网易去年十月份发布的游戏,系列游戏在中国这一世界上最大的手游市场上一直名列前茅。

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     欧洲市场

报告显示Supercell目前统治了欧洲的iOS榜单,旗下的两款游戏《皇室战争》和《部落战争》分别占据了收入榜第一和第二位,这对King无疑是当头一棒。Supercell其他的热门作品《卡通农场》和《海岛奇兵》同样保持在榜单前十,这些游戏的优异表现使得Supercell成为了欧洲收入第一的发行商。

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Newzoo:中国大城市年轻玩家推动中国手机游戏产业发展 //www.otias-ub.com/archives/483563.html Sat, 25 Jun 2016 01:39:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=483563         199IT原创编译

        在中国智能手机在城市青年人中越来越普及,这些手机游戏玩家正在推动中国手机游戏产业发展。根据2015年TalkingData和Newzoo“2015年中国手机游戏产业报告”,2016年中国手机游戏收入预计将达到100亿美元,到2018年将达到130亿美元。1

        在手机游戏玩家人口属性方面,大部分玩家年龄在35岁以下,男性和女性玩家比例相似。超过78%的中国手机游戏玩家年龄在35岁以下,超过36%的玩家年龄在25岁以下。男性占51%,女性占49%。2

        而且,中国大部分手机游戏玩家居住在大城市,十大城市玩家占28%,仅北京、上海和广州的手机游戏玩家就占11%。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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Newzoo:2016年亚洲11国移动游戏收入204亿美元 占全球50% //www.otias-ub.com/archives/474928.html Mon, 23 May 2016 10:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=474928 荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新数据报告,报告对2016年亚洲游戏市场的收入规模进行了预测。在日益全球化的游戏市场,该报告对欧美公司在亚洲开展的业务以及亚洲公司在欧美开展的业务都做了详细介绍,有一定的参考价值。

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2015年,亚洲上市游戏公司在海外市场收入为114亿美元,非亚洲的上市游戏公司在亚洲市场收入为53亿美元

根据报告显示,2015年全球游戏市场收入规模为918亿美元,近70家上市公司总收入达到696亿美元,亚洲上市公司收入362亿美元——其中32%(114亿美元)来自海外市场。在2015年,非亚洲的上市游戏公司实现334亿美元收入,其中53亿美元来自亚洲市场,移动游戏、主机游戏和PC游戏的占比分别为69%、21%和10%(详见图1)。

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2016年亚洲关键游戏市场各平台游戏收入所占的比例

Newzoo预测在今年,日本、韩国、中国和东南亚游戏市场收入将达到450亿美元,占全球市场总收入的比例为45%。按照平台划分,2016年上述几个市场的智能手机游戏收入将达到160亿美元,占比36%,略微领先于总体收入达到154亿美元(占比35%)的PC/MMO游戏市场。电视主机游戏、平板游戏、休闲网页游戏和掌机游戏的收入占比分别为11%、10%、6%和2%。

但报告也指出,各平台游戏收入占比在不同国家差别很大,例如在日本市场,超过50%收入都来自主机游戏。

报告称在2016年,日本、韩国、中国以及8个东南亚国家的玩家人数共9亿(全球玩家人数为21亿),游戏市场收入预计将达到446亿美元,占全球游戏市场总收入的比例为45%;移动游戏收入204亿美元,占全球移动游戏市场总收入的比例更高达55%。

根据Newzoo的统计,2015年中国移动游戏市场收入达到71亿美元,其中欧美游戏在中国市场的收入约4亿美元,占比5.7%——这一数据相当于波兰游戏市场总收入。在中国移动游戏市场,iOS、Google Play的收入占比为39%和6%,国内其他渠道收入所占比例达到55%。报告预计在2016年,中国游戏市场收入将达到244亿美元,年比年增长幅度为15%;移动游戏市场收入100亿美元,占游戏市场总收入比例为41%。

2015年日本移动游戏市场收入达到62亿美元,其中欧美游戏在日本市场的收入约3亿美元,占比4.9%——这一数据相当于意大利移动游戏市场总收入。在日本移动游戏市场,iOS、Google Play的收入占比分别达到了52%和41%。

Newzoo预计在2016年,日本游戏市场收入将达到124亿美元,年比年增幅为1.2%;移动游戏市场收入65亿美元,占游戏市场总收入比例为52%。

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2015年韩国移动游戏市场收入统计和2016年预测

2015年韩国移动游戏市场收入18亿美元,其中欧美游戏在韩国市场的收入约2.6亿美元,占比14.2%,与巴西移动游戏市场总体收入相当。iOS、Google Play和其他渠道的收入占比分别为16%、79%和5%。在2016年,韩国游戏市场收入预计将达到40亿美元,同比增长2.3%;移动游戏市场收入约19亿美元,占比48%。

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2015年东南亚移动游戏市场收入统计和2016年预测

2015年东南亚国家移动游戏市场收入14亿美元,其中欧美游戏收入约4.7亿美元,占比33%。这一数据相当于加拿大移动游戏市场的年收入。Newzoo预计在2016年,东南亚游戏市场收入将达到37亿美元,同比增长26.4%;移动游戏市场收入21亿美元,占东南亚游戏市场总收入的比例将达到56%。

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亚洲游戏公司增长惊人

Newzoo将前十家亚洲上市游戏公司在2014年和2015年的收入进行了对比,指出在过去两年时间里,亚洲TOP10上市游戏公司总收入增长了47亿美元。并称网易游戏、《怪物弹珠》开发商Mixi和东南亚游戏公司Garena增长势头惊人。这间机构在报告中指出,从2014-2015年,移动游戏收入占网易总收入的比例由约10%上升到了45%;Mixi2015年收入15亿美元,年比年增长187%,是亚洲地区增速最快的上市游戏公司;而Garena年收入规模超过3亿美元,并拥有《英雄联盟》、《FIFA Online 3》等知名游戏在东南亚地区的独家代理发行权。

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Newzoo:预计2016年中国手机游戏市场规模达648亿元 同比增41% //www.otias-ub.com/archives/465856.html Sun, 24 Apr 2016 14:08:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=465856 Newzoo最近发布了全球游戏市场季度报告,数据显示,2016年将是手游市场有史以来首次超过PC游戏市场规模,达到369亿美元,同比增幅21.3%。该公司预计全球整体游戏市场规模将达到996亿美元,同比增幅8.5%,其中58%的增长动力来自亚太地区,尤其是中国市场,单个区域就占据了全球游戏总市场规模的四分之一,2016国内手游市场规模预计648亿元。

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2015-2019年全球游戏市场规模预测

从目前的增长态势来看,手游市场的增长速度仍然会继续,Newzoo预计到2019年,全球游戏市场规模将达到1186亿美元,其中手游将占据一半的规模,达到525亿美元。按照平台划分,除了智能机和平板手游市场所占游戏总收入比例会增长之外,包括休闲网页游戏、PC/MMO、掌机游戏和主机游戏在内的四大平台所占份额都会缩减,该公司预计,到2019年,手游所占整体市场份额将从2015年的24%增至34%,PC/MMO市场份额则从28%稳定降低到25%。

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2016全球游戏市场分布

从区域划分来说,全球游戏市场收入的58%都来自亚太地区。2016年,亚太地区占全球游戏市场总规模的47%,中国单个市场就占据了全球游戏市场四分之一的规模,对于游戏开发商和发行商们来说,把这个地区看的再重要都不为过。随着2016年中国游戏市场规模即将达到244亿美元(人民币1581亿元),该地区将会超越美国(235亿美元)成为全球第一大游戏市场。

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2012-2019年中国游戏市场走势

Newzoo在报告中说,“中国的PC游戏市场已经出现了增长放缓的明显信号,随着手游市场规模的增长,PC游戏消费的增长逐渐被分流,2016年中国地区的端游市场增长速度预计将从16%降至4%,而该地区的手游市场增长速度则超出了预期,将会从2015年的71亿美元增长41%到100亿美元(约648亿元人民币)。在可以预见的未来,中国仍将保持全球第一大游戏市场的地位,到2019年市场规模将增至289亿美元。”

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2016全球各平台游戏市场规模

更为重要的是,虽然现在所有人都对VR热情满满,但Newzoo认为来自VR平台的游戏收入规模在近期内仍然是非常小的,想要撼动主机、PC和手游的地位仍有非常大的难度。

 

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Newzoo:2015年移动游戏市场总结性质报告 //www.otias-ub.com/archives/421035.html Wed, 23 Dec 2015 16:15:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=421035 荷兰市场研究公司Newzoo发布了一份2015年移动游戏市场总结性质的报告。报告指出,2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一,全年总收入达到65亿美元(相当于整个北美市场的收入),同比增幅为46.5%。在收入增长方面,今年实现18亿美元收入的东南亚市场增速最快,年比年增幅达到69%。相较之下,北美移动游戏市场今年收入仅比去年增长了15.1%。

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前十手游市场占全球81%的份额

2015年,动视暴雪斥资59亿美元收购《糖果传奇》开发商King是移动游戏行业最重大的新闻事件。报告称这既表明动视正加速进军移动游戏市场,同时也从侧面反映了King在移动游戏产品研发与运营方面积累的经验极具价值。在完成对King的收购后,动视暴雪已成为全球第二大游戏公司。

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报告中指出,高级用户是全球移动游戏市场持续增长的关键因素。报告将高级用户划分为两类,其中一类是每周游戏时长达到10小时以上,并乐于通过互联网论坛和社交网络与朋友分享游戏信息的免费玩家,另一类则是游戏内的高付费玩家。

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大多数移动游戏的高付费玩家曾为主机和PC游戏付费

从用户性别分别来看,免费玩家中女性和男性占比大致相当,而在高付费玩家中,男性占比达到了67%。与此同时,移动游戏的高付费玩家也经常在主机和PC游戏中花钱。根据报告内容显示,高达71%移动游戏高付费玩家曾为主机游戏花钱,69%曾为PC游戏投资。但在所有移动游戏玩家中,愿意为主机游戏、PC游戏花钱的玩家占比仅为11%和8%。

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Newzoo:2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元 //www.otias-ub.com/archives/421007.html Wed, 23 Dec 2015 14:45:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=421007 Newzoo近日发布了一份回顾2015年移动游戏市场的报告。这份报告指出,2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,其中中国市场收入规模已升至全球第一,全年总收入达到65亿美元(相当于整个北美市场的收入),同比增幅为46.5%。在收入增长方面,今年实现18亿美元收入的东南亚市场增速最快,年比年增幅达到69%。相较之下,北美移动游戏市场今年收入仅比去年增长了15.1%。

2015年,动视暴雪斥资59亿美元收购《糖果传奇》开发商King是全球移动游戏行业最重大的新闻事件。报告称这既表明动视正加速进军移动游戏市场,同时也从侧面反映了King在移动游戏产品研发与运营方面积累的经验极具价值。在完成对King的收购后,动视将成为仅次于腾讯的全球第二大游戏公司。

高级用户是移动游戏市场持续增长的重要推手

Newzoo在报告中指出,高级用户(power users)是全球移动游戏市场持续增长的关键因素。报告将高级用户划分为两类,其中一类是极少会从不在游戏中花钱,但平均每周游戏时长达到10小时以上,并乐于通过互联网论坛和社交网络与朋友分享游戏信息的免费玩家(注:报告将该人群成为免费营销用户),另一类则是游戏内的高付费玩家。

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从用户性别分别来看,免费营销用户中女性和男性占比大致相当,而在高付费玩家中,男性占比达到了67%——其中40%年龄介于21-35周岁之间。报告称绝大多数高级用户都有工作,但在免费营销用户中,19%都是暂时还没有工作但空闲时间较多的学生。49%的免费营销用户都经常使用Instagram。

有意思的是,Newzoo发现三星平板电脑Galaxy Tab是最受免费营销用户欢迎的平板设备。在德国,31%免费营销用户都使用三星平板设备。

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与此同时,移动游戏的高付费玩家也经常在主机和PC游戏中花钱。根据报告内容显示,高达71%移动游戏高付费玩家曾为主机游戏花钱,69%会为PC游戏投资。但在所有移动游戏玩家中,愿意为主机游戏、PC游戏花钱的玩家占比仅为11%和8%。

报告称87%移动游戏高级用户会通过YouTube观看游戏视频,67%在Twitch观看游戏视频。绝大多数高付费玩家喜欢使用预付卡,71%平均每月至少购买一张预付卡,38%每周都会购买一张。

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Newzoo:2015年最赚钱游戏公司腾讯 微软第二索尼第三 //www.otias-ub.com/archives/400867.html Tue, 03 Nov 2015 14:45:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=400867 1446543716112

在Newzoo于今年11月2日更新的调查数据中,有一项是对今年全球游戏公司的收入进行统计。而调查表中则显示,微软目前是全球第二大游戏公司。

2015年最赚钱游戏公司腾讯 微软第二索尼第三

这一定勾起了许多人的兴趣,那么全球第一大游戏公司是哪家呢?如果你觉得是索尼,那就错了,因为索尼仅排第三。而第一则是大家熟悉的——腾讯。

在统计数据中,排名第二的微软今年通过游戏的收入达到了26.82亿美元,而排名第一的腾讯公司通过游戏收入则达到了惊人的42.39亿美元。而之后的索尼和EA分别为24亿美元和23亿美元,也许很多人会觉得索尼通过游戏的收入会高于微软,但事实并非这样。

腾讯公司通过网络游戏和社交游戏的蓬勃发展占据了游戏公司的头把交椅,而除此之外腾讯的投资也至关重要,如今腾讯公司就拥有虚幻引擎开发商Epic Games 48.4%的股份,《英雄联盟》开发商Riot Games也是腾讯旗下的独立公司。

微软虽然目前在主机硬件领域上仍然落后于索尼,但这并不影响微软游戏利润的持续增长,可以说微软正处于稳步发展的阶段,一切都还在轨道上。

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Newzoo:预计2015年中国游戏产业收入达到222亿美元 //www.otias-ub.com/archives/396061.html Mon, 19 Oct 2015 17:23:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=396061 虽然单机游戏产业依旧不景气,但中国的游戏业却凭借网络游戏和手机游戏实现了营收的高速增长。日前,荷兰市场研究公司Newzoo今天发布了一份标题为《全球游戏收入百大国家》的报告。根据报告显示,在2015年中国游戏产业收入或许将会达到222亿美元,超过美国的预估值219亿美元,成为全世界最大的游戏市场。而且二者差距将会在未来三年进一步拉大,这主要得益于中国移动市场突飞猛进的发展。

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不过虽然移动游戏是推动中国游戏市场增长的重要动力,但从收入层面来看,现阶段PC游戏在中国市场仍然占据主导地位,今年收入预计将达152亿美元,占中国游戏市场总收入的比例为68%。预计在2018年,手游的收入才会超过PC游戏。除此之外,PS4以及Xbox One在中国的发行也被Newzoo认为是收入暴涨的原因。

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全球收入前30名

排在中美之后的是游戏大国日本,其预估产值为123亿美金。前十另外七个国家按照排序分别是:韩国、德国、英国、法国、加拿大、西班牙和意大利。另外报告还指出,收入榜前20名的国家今年游戏市场总收入预计将达到830亿美元,占全球游戏市场总收入的比例超过90%。另外Newzoo称印度也是一个值得业界关注的国家,同样得益于庞大的人口基数和手游的快速增长,未来几年印度将是全球增速最快的游戏市场之一。

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