Digi-Capital – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 06 Aug 2020 17:23:02 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Digi-Capital:预测2024年全球AR / VR收入达到670亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1098175.html Thu, 06 Aug 2020 17:23:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1098175 根据Digi-Capital的虚拟现实和增强现实预测表明,到2024年,全球收入将从今年的130亿美元增长到670亿美元。然而,今天的市场仍在发展,它已经越过了为特定问题提供相关解决方案的早期阶段,变成了一个完全自主运作的生态系统。市场的不同部分以不同的速度发展,随之而来的也有许多变化的难题。

活跃用户

活跃用户意味着平台的形成,而多达数十亿的用户才是产业发展的最终目标。目前我们大多数人都是地球上最大的消费者平台——手机的活跃用户。根据爱立信的说法,现在手机用户已经与地球人口持平了。

移动AR可以成为新的消费平台,根据Digi-Capital预测,到2020年,基于信息、操作系统和网络的移动AR平台将有超过10亿活跃用户。例如,字节跳动的TikTok使用率在第一年增长了130%。每周总计超过30亿小时,这是因为拥有超高的用户数量和足够长的平均使用时间。据路透社报道,这是TikTok的所有者字节跳动(也是中国信息平台抖音的所有者)在2020年第一季度实现收入增长130%至56亿美元的一个重要因素。但是,字节跳动现在正在应对多个领域的各种挑战。

从长远来看,Digi-Capital预测,到2024年,基于信息传递的移动AR的活跃安装基数将超过15亿,基于操作系统的移动AR将超过10亿,其次是基于Web的移动AR(增长率更高)。这可能会在5年内使所有移动AR平台的活跃安装用户总数超过27亿。

VR具有不同的用户动态,这一现象的原因部分是由于多样性的缺乏,但主要是因为用户流失。VR面临的挑战之一是,尽管它具有沉浸感,但主要的娱乐重点(游戏、视频)在现有设备上都能够更容易、更廉价地完成。此外,VR的社交面也尚未扩大规模——甚至连Facebook都在去年底宣布,它将重新开始推出一个全新的社交VR平台。首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在描述Facebook对Facebook Horizon的野心时说:“ Horizon将拥有这个资产,并使其不断发展壮大。”然而规模仍然是一个问题。虽然拥有活跃的VR核心用户,但还没有足够的用户来将VR扩展为平台。

据Digi-Capital预测,如果苹果公司在2022年底推出与智能手机绑定的智能眼镜作为iPhone外围设备,我们将更好地了解智能眼镜日活用户(DAU)的形态。但是,只有蒂姆·库克和他的核心圈才真正知道苹果是否以及何时会进入这个市场。Magic Leap转向消费市场,前首席执行官罗尼·阿博维茨(Rony Abovitz)表示:“虽然我们的领导团队、董事会和投资者仍然相信我们IP的长期潜力,但近期的收入机会目前仍集中在企业方面”。对于像nReal这样的消费智能眼镜初创公司来说,现在也还为时尚早,尽管首席执行官徐奇(Chi Xu)将其描述为一件对谷歌眼镜、全息镜头和Magic Leap采取不同的方式的“手机伴侣”。同样,Snap眼镜(非智能眼镜)和谷歌Glass也凸显了高科技眼镜在消费者面前面临的一些挑战。

高频用户

移动领域最重要的经济法则是“频率∝收入”。换句话说,高用户频率=金钱。例如,排名最高的前1%的移动应用程序每天的会话数量是排名前5%的35倍。再回到活跃用户,排名最高的1%的应用程序,生命周期价值是前5%应用程序的20倍。很明显,你需要留住用户,并提供给他们每天想要的服务来赚钱。AR / VR和移动设备之间存在很大差异,但这仍然是一个关键动力。

移动AR已经展示了主流AR的信息平台的潜力,其中以Facebook Messenger,Instagram,TikTok和Snapchat为最为突出。虽然每个公司都有不同的用户参与方式,但AR镜头/滤镜的使用频率很高,据Snapchat报道,每天有四分之三的用户使用AR功能。Snap首席执行官埃文·斯皮格尔(Evan Spiegel)表示:“企业现在有很多需求,需要考虑各种尝试方法。人们一直以来都对它的潜力感到兴奋。”

移动AR是信息平台如此宝贵的重要原因,它推动了用户产生大量的内容消费,以此来销售广告。值得注意的是,这些广告支出中有很多是针对用户生成的移动AR内容的传统广告单元(即消息平台上的过滤器和镜头),而不仅仅是移动AR广告单元。这并不意味着赞助的移动AR滤镜和镜头在未来的产品组合不重要。另外,《精灵宝可梦Go》也贡献了很高的使用频率。

许多VR头戴设备每天使用不到一次,很大一部分是每隔几天、每周甚至每月使用一次。即使用户喜欢他们的VR应用,“晚间”,“周末”和“假期”等这些关键词经常出现,尤其是对于34岁以下的Snapchat用户而言。总结而言使用频率不高。

对于智能眼镜,现在下结论还为时过早,但应用程序开发人员可能需要一种更接近移动设备的思维模式而不是企业模式更为有效。每天打开数十到数百次的轻量级短时间应用程序,可以让人们在准备好进入黄金时间时戴上智能眼镜。

关键案例

我们从价值性和重要性的角度考虑新技术平台的使用案例。有价值的案例可能很酷,但是在技术上很难实现,要么不能从根本上改变用户体验,要么对用户并不重要。关键用例使许多用户可以做他们真正关心的事情,而这是其他任何方法都无法做到的。关键用例往往很有趣,但价值性不够高。

移动AR出现了一个关键的用例——手机短信应用中的AR滤镜/镜头。Snap在6月表示,“每天有1亿7千万名Snapchat使用者与AR互动——几乎每人每天近30次”,因此很容易看出移动AR已经成为相当一部分短信用户的核心循环服务之一。《精灵宝可梦 Go》也很出名,但由于其在移动AR游戏领域的独特规模,它可能会被认为是一个异类。

虚拟现实很酷,技术复杂,却可以把你带到另一个世界。但关键在于VR对娱乐的重视使其成为面向消费者游戏市场的一个子集,从Steam、Facebook/Oculus和索尼应用商店(以及HTC和其他公司推广的企业用例)上的大多数顶级VR应用就可以看出这一点。自从6年前Facebook收购Oculus以来,除了游戏以外,VR尚未出现过一个关键的消费者案例。相较之下,优步(Uber)是在iPhone问世3年后才推出的。

如今,由于智能眼镜主要集中在企业领域,因此对于关键的消费者来说,智能眼镜的使用还为时过早。第一批产品可能是从移动AR演变而来的,但它们更有可能来自仅适用于这种外形尺寸的原生智能眼镜案例。

关键应用

移动消费者将其手机平均使用时间的90%花费在应用程序上(而Web花费的时间是10%),他们通常只使用10个应用程序,其中超过四分之三的时间花在排名前3位的应用程序上。大多数用户每月不会新下载任何应用程序,这意味着关键案例仍然不够。它们必须是常用的关键应用程序功能,或者是非常优秀的应用,以至于带动用户下载。

事实证明,这种动态是移动AR的秘密武器,信息传递是移动AR的关键应用程序。像《精灵宝可梦go》这样的“异类”产生于特定的环境背景,并且是难以复制的,而谷歌地图中的实时视图仍然是一个很有前途的AR功能。Houzz的首席执行官Adi Tatarko提及,作为一个成功的应用程序,AR是如何将电子商务的销售额提升11倍的,他说:“作为一家科技公司,我们感到非常自豪,因为我们能够始终拥有最好的技术,并将它们应用到我们自己的行业中。” 因此,与初创企业相比,移动领域现有的企业可能会对移动AR的生态系统产生极大的影响。

关键VR用例面临的挑战同样适用于关键VR应用程序。即使你喜欢Facebook的Beat Saber,你也很难描述出一款没有它就无法生活的VR应用。现在讨论智能眼镜还为时过早,但他们的关键使用案例可能不仅仅包括移动AR的突破所带来的风口。

云/数据

增强现实行业中的许多人都对AR Cloud感到兴奋,AR Cloud是一个持久的3D真实世界数据层,用于共享AR应用。苹果,谷歌,Niantic和其他公司正在为这项技术的未来定位,它可能成为移动AR和智能眼镜生态系统的关键推动者。但是关键的用例和货币化仍是未解决的问题,甚至有人引用Niantic的首席执行官约翰·汉克(John Hanke)的话说:“ AR本身并不是获得成功的灵丹妙药……它确实有一些弊端。” Google和Uber证明,平台经济需要花一些时间才能步入正轨,因此人们的兴奋或许是有道理的。高保真(High Fidelity)很早就将庄闲网络娱乐平台进入 作为一种“通用数字资产注册中心”进行了探索,但该公司在这种方法流行之前就放弃了最初的社交VR平台。

在Digi-Capital于2018年在Google推出其AR/VR分析平台之前,AR/VR数据分析以及可靠的AR/VR预测通常来自于行业报告。Loup Ventures执行合伙人、著名的苹果分析师吉恩•蒙斯特(Gene Munster)将其描述为“ AR / VR领域的彭博(Bloomberg)”,并且仍然是当今业内的参考来源。

安装基础

为了使消费者AR/VR生态系统获得成功,需要为底层硬件和软件平台提供庞大的客户群。虽然这不能保证用户会下载或使用AR/VR应用程序,但是如果没有用户基础,成功的机会就很小。

如上所述,移动AR解决这个问题在很大程度上要归功于移动短信应用程序的高使用率。因此,尽管移动AR面临着在短信和游戏之外更广泛的挑战,但安装数量似乎已成定局。到2023年,VR的安装量可能会超过1000万,因此对于消费者(以及某些企业用户)来说,VR仍然是游戏市场的一个子集。到2024年,智能眼镜的装机人数可能达到数千万级别(如果当苹果公司也加入进来的话),并且,AR/VR头戴设备的组合安装基数将在5年内超过5,000万(约占移动AR的2%)。

关键硬件

当今的关键硬件是智能手机。它是我们大多数人每天首先、最频繁、也是最后看到的东西。因此,移动AR已经具备了关键硬件。如果我们对苹果今年在iPhone上增加后置深度传感器的判断是正确的,那么iPhone的功能可能会为更广泛的用户提供更好的服务。

VR硬件是有价值的,但是它的使用模式还没有让它看起来足够重要。因此,尽管Facebook的Oculus Quest和索尼的PSVR取得了相对成功,VR似乎在没有走向大众市场的情况下,找到了一个深入的小众用户群体。

智能眼镜需要具有苹果品质的设备(无论是苹果制造的还是其他公司制造的)来发挥关键作用。它们可以从移动外围设备开始,但能够取代你手机的设备可能才是真正扩展所需的。然而,首先需要解决一些主要的技术问题,这就可能需要几年时间。

投资

生态系统的未来可能更多地取决于企业内部投资,而不是初创企业从风险投资家那里筹集的资金。例如,苹果,Facebook,字节跳动和Snap近年来对AR的内部投资可能会超过风投在AR和VR领域的最大投资。因此,尽管人们的注意力都集中在Magic Leap和其他公司的巨轮投资上,但最近VR和AR领域的风险投资却下降到了facebook /Oculus问世之前的水平,这意味着企业界在推动市场增长方面可能更为重要。

领导者

移动AR的消费者领导者主要是主要的信息平台持有者,例如Facebook,字节跳动和Snap,以及基于操作系统的移动AR持有者苹果和谷歌。Niantic也是移动AR市场的领先者,但除了热门游戏《精灵宝可梦Go》之外,还没有大规模的发展。消费者VR通常有Facebook,索尼,HTC和Valve等公司,但到目前为止,它们的领导地位受到VR市场规模的限制。苹果公司作为潜在的智能眼镜消费者脱颖而出,但该公司还没有讨论过这类产品,更不用说设计并推出任何产品了。

是时候了吗?

移动AR是当今AR/VR的功能完整的生态系统,尽管它是建立在移动信息平台上的特定垂直领域(再次强调,《精灵宝可梦Go》到目前为止看起来更像是一个异类)。观察当前的信息传播者如何从他们的阵地逐步建立,以及他们如何有效地将电子商务置于当今主要由广告支出驱动的商业模式之上,将是一件令人着迷的事情。

在现阶段的市场中,VR在生态系统层面受到很多挑战,尽管稳步增长,但没有出现很明显的催化力量。虽然消费者智能眼镜市场还不存在,但如果蒂姆·库克(Tim Cook)和他的朋友们下定了决心,那么如以往一样,苹果的新业务可能会改变一切。

来源:Advanced Television  *本文由未来媒体网络编译

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Digi-Capital:2019年AR/VR投资超过40亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1026812.html Thu, 02 Apr 2020 18:10:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1026812 根据Digi-Capital的数据,2019年AR/VR投资41亿美元,这是有记录以来第三高的一年,仅次于2017年和2018年。但是,2019年第四季度的交易量和交易额方面和前一季度比大幅下降。如果该季度下降表明了更长期的趋势,那么一些AR/VR初创公司今年可能需要专注于创收和管理,而不是利用风险投资来加速增长。

AR / VR投资交易

AR/VR交易量在2019年第三季度已经趋稳,但在第四季度大幅下降。2019年投资总额比2018年下降27%。

过去12个月交易量最高的类别是AR/VR技术、游戏、教育、智能眼镜、医疗、企业软件/服务(不含硬件)和解决方案/服务。去年,所有其他类别的交易都很少。

2019年AR/VR投资额比2018年下降了35%。

2019年按阶段划分的最大投资额来自赠款、种子、A轮、加速器、众筹和B轮。

当谈到2019年的交易规模时,5亿至10亿美元,以及1亿至5亿美元的规模主导了投资。紧随其后的是1000万至5000万美元的交易,以及5000万至1亿美元的交易。

从地理上看,与前几年一样,美国和中国在2019年继续主导AR/VR投资。紧随其后的是以色列、英国和加拿大。

到目前为止,与其他科技行业相比,AR/VR的并购交易相对较少,去年的并购交易价值约为7亿美元。

AR/VR在2020年进入一个的过渡年,只有时间才能证明2019年末的投资趋势是否会持续。

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Digi-Capital:2019年全球AR/VR投资超41亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1021049.html Mon, 16 Mar 2020 13:14:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1021049 近日,著名数据分析及战略咨询公司Digi-Capital发布了2019年VR/AR调研数据。

数据显示:2019年AR/VR投资规模超41亿美元。这是继2017年和2018年之后AR/VR领域获得投资的第三高记录(2017年AR/VR市场投资规模达30亿美元,2018年AR/VR投资规模达60亿美元)。由此可见,VR/AR市场投资热度依然很活跃。

不过,就交易量和交易额而言,2019年Q4投资额较上一季度相比大幅下降。

从分析来看,可能是由于前序投资见效慢,导致AR/VR投资周期拉长,这也意味着对于众多AR/VR初创企业而言,需要专注于业务与营收,而不能一味地靠风险投资来加速增长。

对于这一领域的投资者而言,追踪2020年前两个季度的相关数据对于确定下一步AR/VR市场的投资方向至关重要

从数据来看,2019年Q3 AR/VR投资频次开始趋于稳定,2019年Q4开始大幅降低。综合来看,2019年AR/VR投资数量较2018年下降27%

过去12个月交易量最大的类别是AR/VR技术、游戏、教育、智能眼镜、医疗、企业软件/服务(不含硬件)和解决方案/服务,所有其他类别的交易去年都有所减少。

2019年的AR/VR投资价值(同样是美元投资)较2018年下降了35%。如上所述,与上一季度相比,2019年第四季度的交易价值大幅下降,再加上2019年第一季度的交易价值下降,导致该年度的总投资下降。

AR/VR技术和社交公司主导了交易价值,2019年智能眼镜、基于位置的娱乐和游戏也很重要。其他类别的投资也处于较低水平。

从企业融资轮次来看,2019年AR/VR投资市场中,依次是:资助/补助、种子轮、A轮、加速器、众筹、B轮。

除了Snap去年ipo后的私募外,AR/VR在2019年的最高价值投资阶段是F系列、A系列、C系列、B系列和D系列。其他所有阶段的融资规模都较小。

就交易规模而言,投资额在5亿美元至10亿美元之间、1亿美元至5亿美元之间的投资占据主导地位,其次是1000万美元至5000万美元以及5000万美元至1亿美元的交易,较低级别的早期投资轮使去年的复合情况更加完善。

从地域上看,美国和中国与往年一样,继续在2019年领跑。紧随其后的是以色列、英国和加拿大。值得注意的是,去年所有其他国家/地区在AR/VR领域的投资水平都较低。

与其他科技行业相比,AR/VR行业迄今为止的并购交易相对较少,去年的并购交易规模约为7亿美元。

2019年并购交易数量最多的领域是AR/VR企业解决方案/服务、游戏、智能眼镜、技术和生活方式,以及其他品类的一系列收购。

除了几笔大交易,自2014年以来,每季度AR/VR领域并购额一直保持在数千万至数亿美元的水平。

虽然未来几年如果市场出现拐点,AR/VR领域并购交易额有可能会有所上升,但是短期内大规模并购没有明显的可能性。

时间已经到了2020年,对于AR/VR领域来说,今年可能是过渡的一年,只有时间才能证明从2019年底开始的投资趋势是否会持续。

一些类似于催化剂的措施可能会推动市场发展,就像Facebook在2014年收购Oculus时所做的那样。

受到新型冠状病毒等宏观因素的影响,该行业很可能在更广泛的技术市场投资中发挥重要作用。因此,观察今年上半年会发生哪些大事,以及AR/VR投资交易市场是否会飙升或保持目前水平,将成为我们关注VR/AR领域的重点。

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Digi-Capital:全球AR/VR初创企业的总估值达450亿美元 //www.otias-ub.com/archives/961739.html Wed, 13 Nov 2019 20:31:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=961739 尽管早期虚拟现实和增强现实市场估值在过渡时期有所软化,但全球AR/VR初创企业的总估值目前为450亿美元。其中超过80亿美元的资金已经通过并购返回给投资者,其余VR和AR初创企业的估值则超过360亿美元。

价值集中,仅18家AR/VR企业就占全球估值的一半。一些估值较高的公司包括Magic Leap(远远超过60亿美元)、Niantic(近40亿美元)、Oculus、北京电影科技(超过10亿美元)和Lightricks(10亿美元)。因此,虽然有独角兽,但市场还没有看到AR/VR十角兽(估值100亿美元或更高)。

在所有行业中大约60%的风险投资支持的初创企业失败了。这并不意味着有这么多的初创企业崩溃,而是60%的初创企业向投资者提供的投资回报率(ROI)不到1倍。

做你能做的,用你所拥有的

核心AR/VR技术提供了最大的价值。估值最高的是增强现实和计算机视觉市场(特别是在中国),或游戏和AR/VR市场上运营的核心技术公司。这表明收入多样化在早期市场是多么有价值。

就估值而言,智能眼镜构成了下一个AR/VR行业,其中约2/3是智能眼镜Magic Leap贡献的。

整个世界是一个舞台

中国和美国处于D轮和C轮的公司占当今AR/VR市场估值的45%左右。就投资者实现的回报而言,并购占全球总价值的12%以上。虽然2014年30亿美元的Oculus并购案非常引人注目,但自那时以来,已经有大量超过1亿美元的投资退出。

美国和中国占全球所有AR/VR初创企业估值的80%以上。紧随其后的是英国、以色列、瑞士和加拿大,以及大约50个其他国家。

千里之行,始于足下

增强现实、虚拟现实和混合现实(XR)仍然处于早期阶段,消费者和企业市场都在寻找一个转折点,以帮助它们真正进行扩展。

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Digi-Capital:2019上半年游戏公司并购和IPO交易额11亿美元 //www.otias-ub.com/archives/907346.html Wed, 17 Jul 2019 16:52:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=907346 Digi-Capital最新的2019年第3季度游戏投资报告显示,在2018年游戏投资达到创纪录的58亿美元后,风投和战略游戏投资者在2019年上半年又向游戏公司投入了38亿美元。这使得过去18个月的游戏投资相当于前五年游戏投资的总和(96亿美元)。但游戏公司并购和首次公开募股(IPO)跌至2010年的水平,上半年只有11亿美元。

游戏收入(软件/硬件加起来)到2023年或达到2000亿美元以上,主要由移动和PC游戏驱动,这使得它对主要运营商具有极大的吸引力。

2018年,游戏市场实现了224亿美元的并购价值,创下历史第二高水平,而2019年上半年,游戏并购金额降至11亿美元。过去5年,手机游戏(66%)和PC游戏(特别是MMO/MOBA)推动了大部分游戏并购,但2019年跌至2010/2011年以来的水平。

2018年游戏IPO市场缓慢,2019年上半年更加平静。推迟的斗鱼IPO可能会打破游戏IPO的枯竭。

结合游戏并购和IPO的总投资退出数据,市场在过去3年一直处于或接近创纪录水平,但在2019年回落至2010年水平。

除了AR/VR和电子竞技等几个早期增长领域,游戏市场现在已基本成熟。

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Digi-Capital:2023年AR收入将超过700亿美元 //www.otias-ub.com/archives/881409.html Fri, 31 May 2019 16:50:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=881409 800多亿美元的AR/VR市场在融合前可能出现分歧

预计到2023年,AR的安装量将达到25亿,收入将达到700-750亿美元。同时,VR的安装量将达到3000多万,收入将达到100-150亿美元。

移动AR是大众消费市场

移动AR看起来像是AR/VR的中期大众市场,截至去年年底已有超过8.5亿安装量,Digi-Capital预计到2023年安装量将超过25亿。

Digi-Capital预测,尽管目前AR仍以游戏为主,但到2023年非游戏应用将占移动AR应用收入的一半。

智能眼镜主要面向企业,短期安装基数从数万(如Vuzix、谷歌眼镜企业版)到数十万(Microsoft HoloLens 2)。Digi-Capital预测,由微软、谷歌和一系列初创公司推动企业智能眼镜安装量将达到数百万。

作为大众消费智能手机的替代品,独立式智能眼镜的前景更加广阔。大众消费者的收入流(应用商店、电子商务销售、广告支出)需要数亿到数十亿的用户才能得到扩展。因此,智能眼镜的主要收入动力短期内仍然是硬件销售和企业(前硬件)软件/服务。

面向早期用户(加上企业)的VR

2018年,手机和游戏主机/PC系列的VR安装不到2000万台,销售额仅为数百万,而且磨损率相对较高。Facebook的高端独立VR头显 Oculus Quest今年销量在100万台左右,主要面向早期游戏玩家。Quest的价格比竞争对手任天堂Switch游戏机高出100至200美元。

VR的大部分收入来自硬件销售和游戏/娱乐。

一个统治平台

我们需要一个包容性的、统一的AR/VR平台,但现在则是三足鼎立。在早期阶段市场,多样性是一件好事,因为它给下一代技术巨头留下了空间。

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Digi-Capital:2018年前9个月游戏交易额达到250亿美元 //www.otias-ub.com/archives/795487.html Sat, 17 Nov 2018 16:35:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=795487 今年仅用了9个月,游戏交易额就达到创纪录的250亿美元,这意味着该行业已经达到了市场的顶峰。自2010年以来,游戏交易已经经历了两次从繁荣到破灭的周期,所以接下来的6个月将决定历史是重演还是继续流动。

1月至9月期间,游戏企业获得投资38亿美元,比2017年全年纪录高出50%。游戏并购在前三个季度也创下近201亿美元的纪录。但游戏IPO市场已从2017年的171亿美元下跌超过90%,降至11亿美元。而Epic Games在第四季度的12.5亿美元投资将带动整个行业投资突破50亿美元,这些动态可能是游戏行业萧条的早期迹象。

虽然游戏交易的繁荣与萧条周期主要围绕并购和IPO,但游戏投资在今年早些时候首次突破了30亿美元,到2018年第三季度末已经接近40亿美元。如果算上Epic,到10月游戏企业已经获得了50亿美元投资,这是前所未有的。虽然许多风险投资者仍然对游戏行业持警惕态度,但对于那些正在投资人来说,情况发生了变化。

中国逗游和虎牙等游戏直播平台获得近15亿美元投资,但是电子竞技仅占游戏投资额的8%。更令人惊讶的是游戏开发商在MMO/MOBA、移动和主机游戏,以及PC游戏领域进行了大量投资,其中很大一部分来自腾讯。

游戏并购一直以巨额交易为主,Naspers以超过100亿美元的价格出售2%的腾讯股份获得60000%的回报。由于中国监管法规的变化,腾讯的股价自1月份以来下跌了近40%。

腾讯没有参与的大规模并购交易包括浙江世纪华通以44亿美元收购申悦网络(盛大游戏旗下公司),以及Aristocrat以不到10亿美元收购Big Fish Games。这些大型交易看起来更像后期合并,鉴于游戏行业已经进入整合阶段,这也不足为奇。

2010年以来的游戏IPO遵循了一致的模式,一年繁盛紧跟着两年安静。这样的模式已经发生了两次,2018年很可能是第三个。

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Digi-Capital:过去12个月中国计算机视觉/AR投资增长3倍 //www.otias-ub.com/archives/785722.html Sun, 28 Oct 2018 16:36:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785722 199IT原创编译

对大部分AR / VR初创企业来说,收入增长和延长融资之路对生存至关重要。虽然国际上有资金,但很多人只是把它放在桌面上。中国计算机视觉/ AR投资在过去12个月增长了3倍,达到39亿美元,但与此形成鲜明对比的是,2018年第三季度北美风险投资对AR / VR初创企业的投资额降至1.2亿美元以下。因此,北美初创企业如果不在亚洲或欧洲赚钱可能面临着风险。事实上,北美初创企业63%的收入来自国内,亚洲和欧洲收入仅占11%和16%。

Digi-Capital和AR世界博览会(AWE)在9月对全球XR(AR / VR)社区进行了调查。

一路向东

北美初创企业从欧洲和亚洲获得的收入占比很小。无独有偶,欧洲企业从北美获得18%的收入,但是仅从亚洲获得9%的收入。考虑到北美市场的竞争水平,提高对亚洲市场的关注是企业国际策略的明智选择。

亚洲企业在本土市场以外的收入来自竞争激烈的北美市场(19%),甚至超过欧洲市场(12%)的贡献。虽然欧洲对亚洲企业具有巨大潜力,但管理需要经验丰富的当地合作伙,这给泛欧州合作伙伴和亚洲同行建立合作关系提供了机遇。

在国际市场上,由于地理位置和规模的原因,拉美企业专注于北美(32%)。但对于具有国际潜力的企业而言,亚洲(3%)和欧洲(6%)的贡献明显不足。

位于中东和非洲的企业才是真正的国际化公司,其本地收入(33%)与北美(32%)持平。亚洲(18%)和欧洲(15%)也占收入的很大一部分。这可能反映了本地市场相对较小的潜力,要求企业将其增长重点放在国外。

目前,移动增强现实(76%)比智能眼镜(65%)或VR(62%)对企业来说更重要。在这个市场中,ARKit(77%)和ARCore(73%)比其他平台更突出。智能眼镜市场中最关注的是微软HoloLens(75%)和Magic Leap One(57%),其他智能眼镜平台的关注度明显较低。对于虚拟现实来说,HTC(73%)、Facebook / Oculus(70%)和微软(53%)的设备增长强劲,但令人惊讶的是谷歌(39%)和索尼(29%)的反应并不强烈。

客户永远是对的

就最终用户而言,更多的行业专注于企业级(60%)而不是消费者(44%)或B2B(44%)客户。企业客户购买的首要原因是提高生产率(70%),而购买动力最低的B2B客户(44%)则相反。以消费者为中心的企业表示,他们的顾客购买设备主要是为了获得乐趣(54%)、学习(47%)和探索(44%)。

赚钱

在商业模式方面,企业/ B2B(61%)是最突出的。但是,将所有以消费者为中心的个人业务模型相结合,可以产生更大的整体效应。

在消费者市场中,主要集中于应用商店,特别是游戏(56%)和非游戏娱乐(56%)。到目前为止,第二大类别是教育(49%)。非娱乐类别中的突破性应用可能会改变未来行业重点。

不出所料,超过一半的广告企业专注于娱乐(64%)、媒体(60%)、零售(59%)和汽车(54%)客户。

鉴于市场处于早期阶段,企业级重点通常放在单一的垂直行业,包括教育(50%)、制造/资源(45%)和建筑/房地产(42%)。TMT(科技/媒体/电信)、零售、医疗保健、运输和公用事业也表现强劲。令人惊讶的是,政府(包括军方)(28%)和金融服务(16%)虽然收入潜力较高,但是还没有成为重点。

XR行业的早期阶段反映在每家企业的年收入分配中,收入不到100万美元的占56%,100-500万美元占15%,很少有企业收入达到500万-1亿美元,收入1亿美元以上的企业占14%。

扩大规模

受访的企业都认为行业需要扩大规模,包括用例(53%)和活跃用户(50%)。企业认为自己也需要达到一定规模,包括新产品/服务(35)、更大的客户预算(32%)、更有效的上市(29%)和更有效的行业合作伙伴(27%)。

当被问及未来12个月的路线图时,首要的是战略合作伙伴关系(58%)。这表明早期企业意识到,公认的品牌和上市途径对于下一阶段市场发展的成功至关重要。

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Digi-Capital:2022年中国将占全球AR市场的1/4 //www.otias-ub.com/archives/721988.html Mon, 21 May 2018 16:39:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721988 199IT原创编译

根据Digi-Capital的报道,美国去年AR/VR收入超过中国,但从长远来看,中国在未来5年的增长可能会使其成为AR / VR市场的主宰。Digi-Capital 2018年第二季度AR/VR数据显示,到2022年,中国将占全球AR / VR收入的1/5。中​​国AR / VR市场的优势对国内和国外企业来说是一个千载难逢的机会(或威胁)。包括中国在内,五年内亚洲将为全球AR / VR收入贡献一半左右。

到2022年,AR(移动AR+智能眼镜)设备数量将接近35亿部,收入达到850-900亿美元,而VR(主机、个人电脑、手机、独立设备)设备数量可能会达到5000-6000万部,收入100-150亿美元。

美国在VR市场占优势

VR设备数量较少、移动性较低和独特的沉浸性使其专注娱乐。娱乐用例占VR长期收入的2/3,硬件仅占1/4,由于销量有限。

VR市场与广泛的视频游戏市场有许多共同之处。索尼的VR游戏主机和高端VR PC在美国更有市场。但是,中国消费者更倾向于移动VR。移动VR的ARPU(每用户平均收入)偏低,因此从每个用户的角度来看,中国和西方比处于劣势。

到2022年,美国可能会占全球VR收入的1/5左右,略高于中国。尽管美国能够赢得VR,但这可能只是一个小小的胜利。将中国与亚洲其他国家(特别是日本和韩国)相结合,亚洲在5年内可贡献全球VR收入的一半左右,超过北美两倍。欧洲也有一定的贡献,总收入可能只比美国和中国略高。

中国可能赢得AR市场

AR的动态看起来非常不同。数十亿的安装量是基于移动AR。如果苹果公司推出AR智能手机和智能眼镜,那么这个市场的设备数量可能会在5年内从几十万增长到几千万。新的用例和商业案例也在爆发。

因此,VR看起来像是游戏市场的一个子行业,而AR的长期动态可能更像移动行业,这就是中国的优势。

从长远来看,中国ARCore的安装量可接近ARKit的规模。再加上中国的ARKit和来自腾讯、阿里巴巴等国内的中国移动AR,其AR市场的规模更加清晰。

中国市场动态、商业模式和经济学考虑:

  • 中国占全球电子商务的40%,其移动支付市场是美国的11倍;
  • 2017年第四季度,苹果占中国高端智能手机出货量的85%;
  • 2015年,中国iPhone销量已超过美国;、
  • 移动广告占中国广告的60%,中国网络广告的长期增幅达80%以上;
  • 早在2014年,中国国内Android应用商店就可媲美Google Play;
  • 迄今为止,中国iOS开发者已经获得了170亿美元收入,占全球iOS应用商店收入的25%。

这对AR意味着什么?

电子商务可能是最大的AR商业用例,中国可能是主导,尤其是阿里巴巴。智能眼镜等硬件将接踵而至,优质的中国iPhone用户是苹果潜在的智能眼镜客户。腾讯目前是AR广告第三大品牌,这揭示了它与阿里巴巴的战斗,尽管Facebook可以在国际上创造更多收入,更不用说中国iOS和Android应用商店的收入。
结合中国的AR需求、商业模式和经济,到2022年其将占全球AR收入的1/4,几乎是美国的两倍。整个亚洲将为AR收入贡献一半以上,欧洲低于1/4,而北美的份额不到1/5。

这并不意味着美国和其他西方国家不能从AR/VR市场获得优势,只是亚洲对这个市场的未来至关重要,尤其是中国。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:腾讯主宰220亿美元游戏市场(过去12个月) //www.otias-ub.com/archives/713403.html Sat, 28 Apr 2018 16:50:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=713403 199IT原创编译

根据Digi-Capital的最新数据,过去一年腾讯主投或参与的游戏投资占全球游戏行业投资总额的4/10(截至到2018年第一季度)。同时,腾讯占游戏行业并购交易总额的3/4以上。包括2018年第一季度21亿美元游戏行业投资和超过144亿美元并购交易额(不仅仅是腾讯)。

Digi-Capital预计,过去12个月全球游戏行业投资和并购总额接近220亿美元。今年全球游戏软件/硬件市场收入将达到1650亿美元,到2022年将超过2300亿美元。

过去12个月游戏市场投资打破了之前的纪录,游戏企业获得超过42亿美元投资。大部分投资被游戏技术和平台吸收,而非游戏开发企业。和过去五年移动游戏占主导的趋势相反,第一季度MMO/MOBA游戏、AR/VR和电子竞技成为投资新宠。

游戏行业投资交易数量保持平稳,但是投资额受大宗交易推动。其中,腾讯参与的大宗投资包括:

  • 游戏直播平台斗鱼获得6.3亿美元投资;
  • MMO/MOBA游戏公司盛大游戏获得4.74亿美元投资;
  • 游戏直播平台虎牙获得4.62亿美元投资;
  • 移动游戏公司Kakao Games获得1.3亿美元融资;
  • 移动游戏公司掌趣科技获得7200万美元融资。

非腾讯参与的大宗投资包括:

  • AR/VR游戏科技公司Improbable获得5.02亿美元投资;
  • 游戏科技公司Unity融资2.00亿美元;
  • 移动AR游戏公司Niantic获得2.00亿美元融资。

第一季度,游戏并购市场被一宗巨额交易垄断,即Naspers出售2%的腾讯股份,套现超过100亿美元,回报率达60,000%。此外,腾讯还参与了20亿美元以上的Vivendi对Ubisoft的收购交易,以及收购1.42亿美元的Seasun股份。

腾讯没有参与的并购交易包括:Aristocrat以不到10亿美元的价格收购 Big Fish Games,以5亿美元的价格收购Plarium;以及Stillfront Group以3.18亿美元的价格收购Goodgame Studios。

尽管过去12个月游戏行业并购交易总额超过170亿美元,和2016年的284亿美元相比仍然相形见绌。而且,第一季度并购交易数量和过去持平。

游戏IPO可能会回到十年前的格局,第一年出现高潮,随后两年保持安静。2017年Netmarble Games、Sea Limited (Garena)、Razer 和Rovio实现IPO。而2018年第一季度则相当安静。

虽然今年游戏交易才刚开始,有一点是肯定的,即腾讯是最大的玩家。

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Digi-Capital:预计2022年AR市场达到900亿美元 //www.otias-ub.com/archives/683642.html Thu, 08 Feb 2018 16:52:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=683642 199IT原创编译

五年内,AR(移动AR和智能眼镜)安装量将达到35亿,收入850-900亿美元。同时,VR(移动、独立、主机和PC)安装量在5000-6000万,收入100-150亿美元。这是一个非常大的差异,主要是由于AR无处不在,而VR受空间限制。

为了了解两个市场为何如此不同,Digi-Capital分析了AR和VR的安装基础、用例、应用商店收入、电子商务销量、广告支出、企业收入以及地理细分。

基础

包括Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects和Snap Lens Studio在内的移动AR到今年年底将达到9亿安装量,到2022年达到35亿,而且将主宰AR/VR市场。

VR受AR兴起的影响,热度将逐渐下降。移动/独立VR受手机制造商和开发商转向移动AR的影响可能下滑。而且从长期来看安装量只有几亿。HTC Vive Focus等高端独立VR将在2019/2020年开始加速,因为硬件和软件开发,以及价格下降,但是到2022年安装量也只有移动VR的一半。主机/PC VR未来五年安装量在几百万左右。

智能眼镜是AR/VR的未来。如果2020年苹果发布专属智能眼镜,这个市场有望获得几十万企业用户,到2022年或发展为拥有几千万用户的市场。从整体来看,AR/VR头盔市场在2022年将超过1亿。

收入

移动AR应用目前仍处于起步阶段,主要来自现有平台端口,未来规模将更大、更具灵活性、移动性,而且将推出新的用例和商业模式。如果苹果推出智能眼镜,硬件销售将成为AR的第二大收入来源。

VR的安装基础较小,移动性较低,以及独有的沉浸性决定了其集中于娱乐用例。娱乐将占VR行业收入的2/3。

多元化

虽然AR游戏占AR应用商店收入的2/3,但由于开发商和VR投资的激增,2022年20多个非游戏行业将占据一半的AR应用商店收入。

相反,从长期来看游戏将占VR应用商店收入的大部分。

AR电子商务

新兴的AR电子商务已经向市场领导者证明了其价值。但是这个潜力远远超出了Houzz这样的零售商。消费电子产品、汽车、家具、健康/个人护理、玩具/爱好、办公设备、食品和饮料以及媒体类别的AR电子商务销量潜力巨大。虽然新兴企业可能会利用电子商务的AR潜力,但亚马逊、eBay和阿里巴巴等电子商务巨头可以从更加逼真的AR技术中获得最大的收益。

另外,移动AR将推动Facebook、Snap和腾讯等社交网络和即时通讯平台的广告收入增长。

企业应用

智能眼镜一直集中于企业应用,而且企业从应用中获得的投资回报允许他们投资试点项目。微软、ODG、Meta和Vuzix等企业已经看到了智能眼镜带来的成效,尽管该市场仍处于初期阶段。

移动AR的普及和低成本吸引企业从今年开始采用。与新一代智能眼镜一起,企业AR将稳定增长,覆盖制造/资源、TMT、政府(包括军事)、零售、建筑/房地产、医疗保健、教育、交通、金融服务和公用事业等。

聚焦亚洲

移动AR的地理分布和当前的智能手机/平板电脑相似,而VR的分布则和游戏市场相似。AR/VR收入将以亚洲为主宰,特别是中国、日本和韩国。

如果VR使游戏,那么AR就是一切。

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Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元 //www.otias-ub.com/archives/683632.html Sun, 04 Feb 2018 16:44:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=683632 199IT原创编译

2018年,视频游戏软件/硬件的总收入将达到1650-1700亿美元之间。到2022年将达到2300 -2350亿美元。未来五年,游戏软件将占该市场的3/4左右,而硬件则是其余部分。

三大行业主宰市场收入

根据Digi-Capital的数据,如果手机游戏应用继续保持强劲增长势头,今年收入将达到550-600亿美元,到2022年将增长至900-950亿美元。2018年,PC游戏硬件收入在300-350亿美元,到2022年增长至400-450亿美元。PC网络游戏收入在今年将达到200-250亿美元,2022年增长至250-300亿美元。

十五个行业推动市场增长

一直到2022年游戏主机(实体销售)都将产生可观的收入,尽管从长期来看呈下滑趋势。其他行业在5年内都将产生数十亿美元收入,包括稳定增长的主机游戏网络销售、快速增长的AR游戏和VR游戏,稳定增长的游戏广告等。

从平台来看,2022年移动游戏(仅软件)将占游戏收入的2/5,PC游戏(软件/硬件)将占收入的1/3,主机游戏(软件/硬件)将占该市场的1/4。AR和VR游戏快速增长,但是规模无法达到三大主要平台的水平。电子竞技占该行业收入的1%左右。

美国、中国、日本和韩国占主导地位

美国、中国、日本和韩国在未来五年内将占全球游戏市场的2/3。从地区来看,亚洲游戏市场超过北美和欧洲的总和。

各国游戏产业增长率差距巨大。从地区层面来看,亚洲的规模和增长正在推动整个行业向前发展。一些游戏收入增长率最高的国家在五年内也无法超越前十大游戏市场。一些东欧、拉美和中东/非洲国家的游戏收入虽然增长很快,但是基数较低。

2017年的游戏投资记录

游戏行业投资连续两年增长,投资最多的领域包括游戏核心技术、移动游戏和AR/VR游戏。电子竞技也吸引投资者的兴趣,但是投资水平相对较低。

相比之下,2017年游戏行业并购交易额降(50亿美元)至2015年以来的最低点,主要由于缺少大宗并购案。但是游戏IPO市场有所反弹。

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Digi-Capital:2017年AR / VR初创企业已获得25亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/656817.html Thu, 30 Nov 2017 16:52:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=656817 199IT原创编译

根据Digi-Capital的最新数据,自2017年1月,AR / VR初创企业已经获得25亿美元投资(截至到11月底),相当于去年的水平,而今年还有5周。

从分类来看,1/3的投资是 AR / VR技术部类贡献的;1/4的资金投向智能眼镜;c超过1/10资金是投资给游戏公司的。AR/VR导航、照片/视频、外围设备、娱乐和社交初创企业投资也大幅增长。其他获得投资的部类还包括AR / VR广告、艺术/设计、商业、电子商务、教育、企业/ B2B、生活方式、基于位置应用、医疗、音乐、新闻、解决方案/服务、体育、旅游/运输、公用事业和VR头显。

AR/VR投资来源广泛,从小型基金到管理着数十亿美元的投资巨头。虽然AR / VR仍然是早期市场,更先进的计算机视觉和机器学习为这一领域带来更广泛的投资者。而今年年初VR投资降温则被AR投资崛起所抵消。

Digi-Capital预计,到明年年底,ARKit、ARCore和Camera Effects的安装量将达到9亿,到2021年年底将超过30亿。但是,移动AR初创企业还需要12个月才能实现收入增长。

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Digi-Capital:2017年第三季度AR/VR初创企业获3亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/641693.html Tue, 17 Oct 2017 16:48:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=641693 199IT原创编译

根据Digi-Capital的最新数据,截至到2017年第三季度的12个月,27宗AR/VR投资共获得18亿美元资金,第三季度融资3亿美元。第二季度AR/VR获得8亿美元投资,主要得益于两宗大规模投资。第三季度值得关注的趋势是,之前VR是投资的动力,现在正在向移动AR投资转移。

在27宗AR/VR投资中,每10美元就有4美元是科技贡献的,游戏占1/10,图像和视频占1/10。智能眼镜、外围设备、社交和娱乐等也占有一定投资。教育、解决方案和服务、广告和营销、电子商务、VR头盔、导航、生活方式、艺术和设计、商业、新闻、医疗、B2B、音乐、旅游和运输、实用工具、运动、分布、儿童和生产力等投资份额更小。

2017年上半年,VR投资疲软导致AR/VR活跃投资者下降,但是移动AR则相反。

预计到2018年底,ARKit、ARCore和Camera Effects安装量将超过9亿,这将给移动AR初创企业带来可观收入。这意味着风险投资和企业投资者需要现实地看待处于早期阶段移动AR市场,耐心等待初创企业向主流市场发展。

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Digi-Capital:五年内移动AR收入将超过600亿美元 //www.otias-ub.com/archives/616176.html Mon, 31 Jul 2017 16:50:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=616176 199IT原创编译

AR / VR投资在第一季度的平静之后,第二季度获得超过8亿美元。根据Digi-Capital的新数据,过去12个月,该领域获得超过20亿美元投资。

目前,该领域投资交易仍然以VR为主,但是,Facebook的相机效果平台和苹果的ARKit将推动AR投资加速增长。

核心科技企业占AR/VR投资的一半。视频、游戏、外围设备和智能眼镜占该行业投资的90%左右。

Digi-Capital预测,五年内移动AR企业将获得超过10亿用户和600亿美元收入。

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Digi-Capital:2017年游戏软件/硬件收入将超过1500亿美元 //www.otias-ub.com/archives/616180.html Sun, 30 Jul 2017 00:42:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=616180 199IT原创编译

2017年,游戏软件/硬件收入将超过1500亿美元,其中,软件站3/4,硬件占1/4。未来5年的复合年均增长率(CAGR)为7.9%,到2021年,游戏软件/硬件总收入将达到2000亿美元。

强者愈强

预计,2017年,手机游戏收入将达到500亿美元,但是,增长速度将降至14.5%。到2021年,手机游戏收入将达到800亿美元。

MMO / MOBA游戏收入将低于手机游戏,而且随着增长放缓,每年将分别贡献300亿美元收入。

崛起的分支

VR硬件市场规模仍比较小,到2021年收入约70亿美元。

2021年,AR游戏软件将贡献70亿美元收入,超过VR游戏(60亿美元)。

今年,中国、日本和韩国占全球游戏收入的4/10;北美1/4;西欧占1/5。

游戏投资回升,过去12个月投资额超过28亿美元, 2017年第二季度创新高。其中, AR / VR和游戏科技分别占总投资的1/3;手机游戏1/4。

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Digi-Capital:《口袋妖怪:GO》的成功是AR/VR发展的一大步 //www.otias-ub.com/archives/507609.html Fri, 12 May 2017 16:45:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=507609 199IT原创编译

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任天堂的《口袋妖怪:GO》火了,上至80下至8岁,全球数亿消费者痴迷于这款游戏。虚拟现实和增强现实不再是内行、创新者或早期采用者的爱宠,它在一夜之间成了一种主流现象,而之前业内人士还在猜测虚拟现实和增强现实普及需要几年。

定位、定位、还是定位

首先,《口袋妖怪》一直珍藏在我们心里,千禧一代是伴随着这款游戏长大的,因此,任天堂在千禧一代玩家中认知度很高。

其次,《口袋妖怪:GO》依托了一个更普遍的平台,今年全球将有40亿部智能手机和平板电脑接入移动宽带,《口袋妖怪:GO》的成功也得益于如此普遍的平台。

而且,千禧一代是《口袋妖怪:GO》的核心用户,但是这已经不是他们小时候玩过的游戏,它更容易接受,所以不仅适合核心玩家,而且适合每个人。

此外,《口袋妖怪:GO》是一个纯粹的移动游戏,无论何时、何地都可以玩,这不仅是《口袋妖怪:GO》成功的关键,也是所有AR能获得成功的关键。

增强现实来自火星,虚拟现实来自金星

存粹主义者会告诉你“《口袋妖怪:GO》不是增强现实”,那么它到底是不是呢?

让我们来回顾一些概念。虚拟现实让用户置身于虚拟世界,沉浸其中。增强现实将虚拟物体叠加在现实世界上,并进行放大。混合现实和增强现实紧密相关,将虚拟物体固定在真实世界里,因此对用户来说这些虚拟物体更加真实。

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但是随着不断发展,技术变得更加多样化了,因此Digi-Capital使用一些基本的定义进行划分:

虚拟:现实世界被阻隔,用户只能看到虚拟世界和虚拟物品;

增强:现实世界没有被阻隔,用户能看到真实世界和虚拟物品;

沉浸:技术驱动刺激大脑产生反应,仿佛这是一个真实的体验;

环境:一个或多个技术驱动,不能提供沉浸式那样的体验,更适用于增强现实应用。

Reality Matrix有四个部类组成,不同的部类满足不同的用户需求:

主机/PC虚拟现实:当虚拟鲸鱼破地而出时,让用户惊呼真假难辨;

移动虚拟现实:提供非常好的虚拟现实体验,但是不如沉浸式;

增强现实:从钢铁侠的全息图透明展示到智能手机和平板的“神器窗口”。

混合现实:在现实世界里以立体的方式展示虚拟物品,可在虚拟现实和增强现实之间轻松转换。

《口袋妖怪:GO》到底属于哪类呢?

它是增强现实,但不是我们所了解的增强现实

《口袋妖怪:GO》确实是增强现实,而且是初级的增强现实。

《口袋妖怪:GO》只是一个以娱乐为定位的游戏,并不是业内人士所了解的增强现实。但是,这就是关键点:这款游戏将增强现实推向大众,而不是仅限于业内人士。

大众认为《口袋妖怪:GO》是增强现实,那么它就是。

万物与虚无

《口袋妖怪:GO》对AR/VR的发展有什么影响呢?

就消费者而言,《口袋妖怪:GO》是一个里程碑,让那些还不了解、不认识AR/VR的人积极参与其中。

对开发者而言,《口袋妖怪:GO》是一个动力,乘着这股风潮,更多开发者加入到AR/VR应用开发行列中来。

对核心AR/VR企业来说,《口袋妖怪:GO》对技术开发影响不大,挑战依然存在,AR要想发展仍然需要解决硬件设备匹配、电池续航、手机具备配套功能、强大的应用生态等难题。

对投资者来说,《口袋妖怪:GO》既让人心潮澎湃,又让人摸不着头脑。《口袋妖怪:GO》是一个非常特殊的案例,需要具备很多条件,很难复制。虽然围绕AR/VR市场有更多的热议,但是总的投资趋势并不会有大的变化。

总之一句话:对《口袋妖怪:GO》来说是一小步,对AR/VR来说是一大步。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:2016年AR/VR初创企业共获得23亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/562447.html Wed, 15 Feb 2017 14:00:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=562447 199IT原创编译

Digi-Capital刚刚发布了2016年虚拟现实和增强现实市场投资数据。

2016年增强现实和虚拟现实初创企业共获得23亿美元投资,是2015年的三倍。

Magic Leap在2016年年初完成7.935亿美元融资后市值达到45亿美元。虽然从整体来看Magic Leap比其他初创公司获得的投资更多,占VR/AR领域投资的3/10,加上ODG(5800万美元)和Meta(5000万美元),AR硬件仅占VR/AR领域投资的4/10。因此,增强现实投资仍然有增长空间。

另一个获得投资较多的部类是VR/AR服务和解决方案,占VR/AR领域投资的2/10。获得投资投资最多的是Unity,实现1.81亿美元投资,市值达到15亿美元。Mindmaze在实现1亿美元后成为新晋独角兽。

VR视频企业占VR/AR领域投资的1/10,投资交易包括NextVR获得8000万美元融资;360fly募集4000万美元投资;Baobab Studios获得2500万美元投资。

2016年VR硬件初创企业获得仅2亿美元投资;VR/AR外围设备和VR游戏领域分别获得超过1亿美元投资;VR/AR广告和营销初创企业获得约8000万美元融资。

在VR/AR领域投资最多的企业包括,阿里巴巴、Warner Bros、谷歌、高通、Fidelity、J.P. Morgan、Morgan Stanley、T.Rowe Price、Wellington、CIC、英特尔、亚马逊、CITIC、网易、Softbank、21世纪福克斯、MGM、联想、腾讯、Comcast、三星和HTC。

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Digi-Capital:预计2017年游戏市场收入将达到1170亿美元 //www.otias-ub.com/archives/561781.html Tue, 07 Feb 2017 16:45:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=561781 199IT原创编译

Digi-Capital的“2017年游戏报告”显示,2016年游戏行业交易额达303亿美元,其中游戏并购交易额284亿美元,游戏行业投资额19亿美元。

2016年移动应用收入增长40%(不只包括游戏),中国成为最大的增长动力。尽管移动游戏发展迅速,但是从长远来看平均增速将放缓至14.5%,到2021年移动游戏收入将超过800亿美元。

主机游戏和MMO/MOBA的收入都不如移动游戏,而且增速也在放缓,预计到2021年收入分别在300亿美元左右。因此,到2021年移动游戏将成为游戏市场最大的部类。PC和主机硬件将停止增长,到2021年这两者的收入总和在300亿美元左右。

预计到2021年VR硬件收入将超过70亿美元,但是仍然是以Oculus等巨头为主。

2016年AR游戏初见锋芒,未来几年移动AR游戏将快速发展,2021年AR游戏收入将达到70亿美元,超过VR游戏(60亿美元)。

移动游戏不仅推动游戏市场增长,2016年的并购潮流也引人关注,并购交易额超过240亿美元,平均交易额超过3亿美元。规模最大的并购交易包括:腾讯收购Supercell(86亿美元);Activision-Blizzard并购King(59亿美元);Giant等收购Playtika(44亿美元)。

2016年游戏行业规模较大的投资交易包括,华谊兄弟投资英雄互娱2.88亿美元;腾讯投资斗鱼TV 2.26亿美元;DFJ等投资Unity 1.81亿美元。

预计2017年游戏市场收入将达到1170亿美元,到2017年收入将达到1700亿美元。

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Digi-Capital:2021年全球VR/AR市场规模将达到1080亿美元 //www.otias-ub.com/archives/557602.html Sat, 21 Jan 2017 16:20:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=557602 199IT原创编译

Digi-Capital刚刚发布了“2017年增强现实和虚拟现实报告”。报告预测到2021年全球VR/AR市场规模将达到1080亿美元,而移动AR将成为增长的主要动力,届时AR市场规模将达到830亿美元,而VR市场规模则在250万美元左右。

2016年Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR 2、Playstation VR和Daydream View相继面市。

由于《口袋妖怪GO》的成功,增强现实再次获得人们的关注。《口袋妖怪GO》发布仅3个月就为移动AR市场带来6亿美元的收入,超过了VR游戏软件市场2016年一整年的收入。

2016年年底Snap发布了智能太阳镜Spectacles。

2016年VR/AR市场规模39亿美元,其中VR收入27亿美元,AR收入12亿美元。

VR正在稳步发展,但是AR仍然面临着5大挑战:主流设备、电池续航能力、移动连接、应用生态和电信交叉补贴。

随着AR和VR的发展,将形成多元化的商业模式。虽然硬件销量仍然很重要,但是广告收入、电子商务销售、移动网络数据和应用内购买将越来越重要,这些合起来将占AR/VR收入的75%。

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Digi-Capital:2016年前三个季度游戏业并购交易额达257亿美元 //www.otias-ub.com/archives/525258.html Wed, 12 Oct 2016 16:09:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=525258 199IT原创编译

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Digi-Capital最近发布了“2016年第三季度游戏报告”,报告显示游戏投资、并购和股市在去年的投资遇冷后出现了明显的回暖趋势。2016年前三个季度游戏行业获得投资额16亿美元,并购交易额257亿美元。Digi-Capital的全球游戏股市指数在过去12个月提高17%。2015年游戏交易达到十年来的低潮,今年的反弹也是前所未有的。如果Netmarble完成上市,2016年将成为史上游戏交易额最高的一年。

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游戏市场正处于整合阶段,市场领袖推动大规模并购交易。今年,规模最大的并购案包括腾讯以86亿美元价格收购Supercell 84.3%的股份;Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King;以及完美世界价值18亿美元的并购案。其他大规模并购交易包括中国手游(CMGE)的反向并购和Vivendi收购Gameloft。

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大宗投资交易拉动了游戏行业投资增长,包括电竞公司Hero Entertainment获得华谊兄弟2.88亿美元投资;游戏流企业斗鱼TV获得2.26亿美元投资;游戏引擎供应商Unity获得1.81亿美元投资;游戏硬件制造商Razer获得7500万美元投资。

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游戏股市也显示出明显增长趋势,Digi-Capital的全球游戏指数在过去12个月增长17%,主要受到上市主机游戏企业的拉动,例如任天堂移动AR游戏《Pokémon Go》表现好于预期,《超级马里奥》预计将获得更大的成功。随着游戏市场整合步伐越来越大,预计将有更多大规模并购交易。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:过去12个月AR/VR行业共获得23亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/523937.html Sat, 08 Oct 2016 16:00:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=523937 199IT原创编译

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根据Digi-Capital 的新报告,2016年第三季度虚拟现实和增强现实初创企业获得5亿美元投资,过去12个月该行业共获得23亿美元投资,主要得益于企业投资者对该行业的关注。第三季度平均投资规模在930万美元左右。

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主流风投和企业投资者占第三季度AR/VR投资的86%。引人注意的投资者包括Fidelity, Intel Capital, Softbank, Kleiner Perkins Caufield and Byers, Sequoia, DCM, Qualcomm Ventures, Raine, CITIC等。亚马逊、阿里巴巴和新闻集团这样的企业也纷纷加入AR/VR投资行列。尽管风险投资推动了AR/VR市场的早期发展,但是随着市场的不断壮大,吸引了大批企业投资者。

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除去Magic Leap的大宗投资案,近两年AR/VR投资仍然呈现增长趋势。在投资者普遍担忧科技市场过度投资的大背景下,投资者对AR/VR市场的信心显得更加让人印象深刻。

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随着VR/AR行业获得投资越来越多,会有更多企业和更多领域得到投资者的关注。VR/AR解决方案和服务将成为下一个投资热点,虽然VR头显仍然是获得投资最多的领域,但是AR/VR外围设备、游戏、广告和营销、应用、技术和传播等初创企业也将逐渐崛起。

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Digi-Capital:2016年上半年游戏行业并购交易额达186亿美元 //www.otias-ub.com/archives/492359.html Sun, 18 Sep 2016 16:24:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=492359 199IT原创编译

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今年上半年,游戏行业并购交易额已经达到186亿美元,后期资源整合迹象明显。规模最大的交易是第二季度腾讯以86亿美元的价格收购Supercell(估值102亿美元)84.3%的股份,以及第一季度Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King。其他易手的移动游戏公司还包括中国手游CMGE去年实现私有化并从纳斯达克退市,Vivendi通过收购Gameloft重返游戏市场等。去年游戏行业进入萧条阶段,交易量下降81%,2016年上半年游戏行业并购和去年同期比增长接近1000%。

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受到用户行为和支出的影响,游戏行业不同部类增速并不相同。Digi-Capital新报告“2016年第二季度游戏行业报告”预计到2020年移动游戏市场将增长至480亿美元,复合年增长率在8.1%左右;大型多人在线和多人在线战术竞技游戏市场将增长至300亿美元,期间复合年增长率在5.2%左右;独立主机游戏和PC游戏软件市场将下降至210亿美元,复合年增长率在-3.8%左右。如此看来,腾讯收购Supercell和Activision-Blizzard收购King就在情理之中了。这两宗收购案中买家通过并购进入规模最大的游戏市场。虚拟现实和增强现实游戏市场和电子竞技目前规模虽小却是增长最快的领域,虚拟现实和增强现实游戏市场到2020年将增长至100亿美元,未来更多大规模游戏市场整合将发生在这些部类。

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Digi-Capital:2016年游戏业并购交易额已达250亿美元(截至到7月) //www.otias-ub.com/archives/501724.html Tue, 02 Aug 2016 11:19:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=501724         199IT原创编译1         2016年游戏业并购将创造新的纪录。中国巨人集团领衔的中国财团以44亿美元的价格收购以色列网游公司Playtika,在这宗收购案的推动下2016年(截至到7月)游戏业并购交易额已经达到250亿美元。这再一次显示游戏业进入后期市场整合阶段。Digi-Capital预计2016年到2020年游戏软件收入复合年增长率将降至7%,从910亿美元增长至1160亿美元。按照当前的增速,在今年年底之前还会有更多大宗游戏并购交易。

        目前为止,2016年游戏业大宗并购案包括腾讯以86亿美元的价格收购Supercell 84.3%的股份,Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King,完美环球被其上市公司以18亿美元的价格收购。其他并购交易还包括中国手游借壳上市和Gameloft被Vivendi并购等。2

        去年游戏行业投资进入“冰河期”,交易量下降81%。如果Vivendi在年底之前增持Ubisoft股份,2016年游戏业并购交易额将达到300亿美元,是前一个记录(2014年)的两倍。

        用户行为和支出变化决定了游戏业不同部分的增速。Digi-Capital预计2016年到2020年移动游戏收入复合年增长率在8.1%左右,将从350亿美元增长至480亿美元;同期MMO/MOBA游戏收入复合年增长率只有5.2%,将从240亿美元增长至300亿美元;主机和PC游戏软件收入复合年增长率-3.8%,将从240亿美元降至210亿美元。3

        这样看来,腾讯收购Supercell、Activision-Blizzard并购King Digital、巨人集团收购Playtika都是合情合理的,每个并购案中买方通过并购进入增幅最大的移动游戏市场。换句话,虚拟现实和增强现实、电子竞技虽然目前规模尚小但是增速最快,因此未来12到18个月游戏业并购或从移动游戏逐渐转向虚拟现实和增强现实部分。

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Digi-Capital:第四波科技浪潮来袭——AR/VR/MR //www.otias-ub.com/archives/494644.html Thu, 14 Jul 2016 17:20:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=494644         199IT原创编译

1        消费者计算平台进化一波快似一波,PC、互联网和移动是第三波,现在第四波已经向我们袭来,即虚拟现实、增强现实和混合现实。2

        第四波科技浪潮来袭

        第四波科技浪潮包括虚拟现实、增强现实和混合现实。增强现实让用户沉浸在虚拟世界;增强现实则将虚拟物体叠加在现实世界里。和增强现实相似,混合现实也是将虚拟物体映射到现实世界。对用户来说这些都是“真实的”。

        一波快似一波

        科技发展越来越快。PC花了20年才发展到Apple II,固定宽带互联网不到5年就发展到膨胀拐点,iPhone发布3年就开始飞速发展。科技革新已经成为当代商业成功的孵化器。

        每一轮科技革新都有四个阶段,即炒作、面对现实、飞跃、可持续市场,现在虚拟现实和增强现实还处于初级阶段。到2018年虚拟现实和增强现实设备销售量也难以达到1亿单位。今年也许会有些收入,2017年将会有长足发展,2018年有望达到膨胀拐点。什么会触发第四波科技浪潮拐点还需拭目以待。

        现实

        虚拟现实两大分支(移动和主机/PC)发展动力不同。目前,主机/PC虚拟现实现能给用户带来最佳体验,但是受到硬件普及率的限制,全球只有4000万台PS4和不足2000万支持VR的PC。未来几年VR硬件的普及率将有所提高,但是,6000万硬件设备现实目前VR还不是一个大众化的市场。

        移动VR将成为一个快速发展的VR市场,从99美元到免费的价格是相当有吸引力的。目前移动VR的问题是体验不如主机或PC,但是未来几年将有所改观。目前,智能手机制造商已经面临增长放缓和竞争加剧的挑战,唯一的出路就是移动VR。

        增强现实和混合现实也面临着不同的挑战,AR和MR消费者市场发展落后于VR 18到24个月。因此,目前AR/MR行业主要面向企业市场,这样才能推动收入增长。AR/MR要想真正进入消费者市场,设备必须具有更好的续航能力、更畅通的移动网络、强大的应用环境以及电信交叉补贴。估计到2018年或者需要更长时间,第四波浪潮才会真正开始有所突破。

        拐点3

        VR可能很强大,AR/MR会更强大而且更持久。从长远来看,AR/MR将取代智能手机。但是,尽管第四波科技浪潮快速席卷全球,目前以及未来五年我们讨论的还只是早期采用。从低端Cardboard到高端HoloLens,销量维持在几亿单位,到2020年也将仅占全球智能手机和平板销量的5%而已。因此,预计到2025年第四波科技浪潮才能和移动平起平坐。

        营收4

        收入方面,VR主要是一个娱乐市场,受到硬件、游戏、视频和主题公园的推动。随着市场发展非娱乐应用也能对VR营收做出一定贡献。硬件价格已经很清晰了,长期消费者软件和服务方面也可以从当前的游戏、电影和主题乐园获利。虽然,VR也能从企业市场获得收入,但是AR似乎在企业市场更胜一筹。

        如果说VR是娱乐+应用,那么AR就是应用+娱乐。

        目前,AR成本还比较高,从长远来看硬件价格达到拐点后将给设备制造商带来更大的硬件收入,AR软件和服务的收入趋势和当前的移动市场相似。更庞大的AR用户群体将成为电视/电影、企业、广告和消费者应用的主要收入来源。亚马逊和阿里巴巴也将向大众提供全新的平台。AR的规模还将给移动网络语音和数据企业带来收入。5

        海啸预警

        乘船出海,如果海浪小于人们的预期,只会有些颠簸,如果海浪大于预期,人们也可能一头栽进海底。但是平台改革更像是潮汐,对弄潮者来说更危险。
现在,VR/AR/MR还处在炒作期,明年将开始面对现实。如果海啸来临时你还在沙滩上,那么祝你好运!

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Digi-Capital:过去12个月AR/VR初创企业共获得20亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/495135.html Thu, 14 Jul 2016 04:09:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=495135 尽管仍在起步阶段,但在过去12个月内,风投和企业已经向增强现实/虚拟现实初创公司投资了20亿美元。

从今年开始,作为第四波平台革命的虚拟现实和增强现实技术(前三波为电脑、互联网和移动设备)已经获得了众多资本的支持,很可能会在早期市场中存活 下来,并在未来统治数字市场。在早期投资市场,资本喜欢做勇者,没有人想以后会说“糟糕,我又错过了这一波”(高通创投的Jason Ball的这样子说到) 。

dba728a6aeddd66b174ea3714689d7cb尽管DFJ的合伙人ubba Murarka称:“并不是所有的风投都已经吃下红药丸(红色药丸意指风险)。在今年第二季度,一个虚拟现实风投联盟(VR Venture Capital Alliance)成立了,其中包括30个风投公司,以及超过100亿美元的投资资金。这些公司并不只是有着既得利益的,并专门投资虚拟现实和增强现实的 风投公司,更有诸如DCM、纪源资本、经纬创投、红点创投和红杉资本这样的大公司。现在虚拟现实/增强现实的投资已经从投资增强现实/虚拟现实创新技术型 VC转向投资早期使用型VC了,在未来的12个月内,我们应该会看到更多的主流风投加入到这个行列中。

666702dbe41593b20b6b6bf617d4597dMagic Leap获得7亿9400万美元的新闻登上了头条,这个巨额的投资也只是占了过去12个月内的总投资的40%而已。剩下的60%投资涵盖了增强现实/虚拟 现实视频、硬件、解决方案和服务、游戏、应用、广告/市场营销、技术、分销及外设。就算不把Magic Leap计算在内,增强现实/虚拟现实的投资市场的年运营成本(Annual Run Rate)已经超过了10亿美元。而这似乎只是一个长期趋势的开始。

857b78325e1234226874d276652d2cee增强现实/虚拟现实的并购越来越多,大公司正通过收购来实现跳跃式发展。在过去的12个月里(2015年Q3-2016年Q2),增强现实/虚拟现 实的并购金额达到了8亿4900万美元,单单在今年第二季度其金额就超过了5亿美元。主要的并购发生在增强现实/虚拟现实技术、视频、解决方案/服务、广 告/市场营销、以及游戏领域。

Digi-Capital的增强现实/虚拟现实并购咨询业务需求正在快速上升,这是由于卖方正在寻找一个强有力的商业平台,而企业也希望通过收购来获得下一个划时代的产品。如果这样的并购继续发展的话,到今年年底,增强现实/虚拟现实的并购年运营成本将会达到10亿美元。

尽管这个市场才刚刚起步,增强现实/虚拟现实的领导者继续获得资本的青睐,或者被收购。《Pokémon Go》的成功印证了我们一直以来的预测:虚拟现实很火,但增强现实会更火。Digi-Capital-ARVR-Leaders-Q2-2016-1024x768

是时候吃下红药丸了。

转自:搜狐

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Digi-Capital:2016年Q1 游戏投资市场开始复苏 融资额超5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/464695.html Wed, 25 May 2016 02:21:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=464695 199IT原创编译

去年游戏交易看起来进入了十年来的低位,但是Digi-Capital 2016年第一季度游戏报告显示了解冻迹象。

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2016年第一季度游戏业投资额超过5亿美元。其中三宗交易占投资额的一半以上。事实上,第一季度获得融资的游戏企业数量和2015年第四季度比下降40%。2016年第一季度游戏业并购也出现复苏迹象,投资退出额超过62亿美元。同样的,大部分投资退出也集中在少数交易中,Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King。这些造就了第一季度游戏交易的极度集中的特征。

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游戏投资市场以游戏科技、网络游戏和主机/PC游戏为主,亚洲占有份额最高。值得注意的是之前盛行的移动游戏部类在第一季度占投资份额不足10%,去年每10美元投资就有4美元是移动游戏贡献的。

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第一季度游戏业并购聚焦在Activision-Blizzard收购King,其他交易则相形见拙。2016年游戏投资退出会有更多的复苏,大宗交易和私募将推动游戏投资市场继续发展。

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Digi-Capital:AR/VR商业模式探索 //www.otias-ub.com/archives/459738.html Wed, 04 May 2016 16:06:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=459738         199IT原创编译

        2020年虚拟现实和增强现实收入将达到1200亿美元,但是围绕这个领域的疑问仍然有很多。商业模式是最受关注的问题之一,AR/VR硬件销售、电子商务销售、广告支出和移动数据贡献AR/VR收入的80%。有些事情可能和预期有差距。2

        在平台改变的过程中,商业模式难以捉摸。AR/VR是继PC、网络和移动之后的第四大主流平台。CEO需要决定如何去运营。

        硬件销售

        Facebook以20亿美元的价格收购Oculus,Google 已经向Magic Leap投资14亿美元。Microsoft, HTC/Valve, Sony, Samsung和其他巨头也纷纷在AR/VR圈地。

        但是,硬件很难获得高额利润,那么为什么对早期阶段的硬件市场有这么浓厚的兴趣呢?以古鉴今或许有些帮助。

        Apple从自己创造的市场中获得移动设备销售利润,使其成为最有价值的企业。Google也是高科技硬件巨头,但是,它越来越依赖广告销售。Facebook已经看到手机对创造利润的巨大能力。在平台过渡的时候,硬件是战略至高点。

        2020年AR/VR安装收入只有几亿美元,包括底端VR Cardboard到高端AR Magic Leap。从长期来看,到2020年,每10美元AR/VR收入中硬件只贡献4美元。忽视硬件并不是行业领袖和新兴企业的选择,硬件销售是AR/VR的商业模式之一,早期投资硬件是明智的。

        电子商务销售

        阿里巴巴向Magic Leap投资7.935亿美元,推动其市值达到45亿美元。为什么一个中国电子商务企业斥资数亿美元投资佛罗里达硬件初创企业?

        未来5年AR/VR行业每10美元收入中有2美元来自电子商务销售。阿里巴巴、Amazon、eBay和一些列初创企业可以利用新的平台销售商品。AR/VR将成为新的电子商务渠道,其电子商务销量份额也将有所增长。

        广告销售

        对应用和内容开发者来说,广告销售是最有价值的商业模式,AR/VR收入中每10美元就有1美元来自广告。第一个增强现实广告独角兽将在今年出现,即Blippar,而且这比头戴式显示器市场发展步伐更快。

        一些广告类型开始出现,从虚拟横幅广告到原生AR/VR广告。2016年全球1/3的广告和半数的中国广告投向网络或移动平台,平台变革对广告商来说是很重要的事情。AR/VR广告更让人有身临其境之感,广告支出也将快速增长。

        移动网络数据

        可移动性将推动AR/VR采用。

        对虚拟现实来说,价格将推动采用,因为移动虚拟现实解决方案售价在99美元,甚至免费。免费是最有吸引力的价格,尽管高端虚拟现实带来更优越的体验。

        对增强现实来说,可移动性更重要。不能打电话或访问云服务的增强现实设备仍不能取代智能手机。不能帮助移动网络从数据中获益的增强现实设备就不能获得电信运营商的交叉补贴。因此增强现实硬件制造者应当优先考虑电池容量和蜂窝数据功能。

        从AR/VR消耗的移动网络数据对电信运营商来说是一个巨大的利润空间。YouTube预测每个360度视频需要4到5倍传统视频的宽带。AR/VR数据消费是打破移动网络年收入增长不足2%的催化剂。因此,这是一笔巨大的生意。

        应用内购买

        对移动开发者来说,应用内购买是核心商业模式之一。最受欢迎的移动应用仍然是免费应用,尽管优质主机和PC游戏市场将可下载内容作为主要商业模式。AR/VR免费还是支付问题仍然没有统一答案,但是用户已经习惯了网络内容大多是免费的,年轻用户几乎不会为内容付费。

        应用内购买对AR/VR开发者来说是主要的商业模式。当然会有优质应用市场,但是应用内购买对AR/VR仍然很重要。

        订购

        Netflix, Amazon, Hulu, Spotify和其他平台证明了订购对网络和移动是多么重要的商业模式。高水平的服务和去广告服务将推动AR/VR订购收入。

        企业和B2B

        面向企业市场的AR/VR包括Microsoft, Meta, ODG , DAQRI和其他虚拟现实服务提供商。服务领域覆盖军事、医疗、教育、建筑、维修等。企业销售是增强现实和虚拟现实创收动力,它将部分取代PC和手提电脑。HoloLens已经应用于国际空间站,未来AR/VR将接触更多的企业用户。

        B2B销售对AR/VR服务提供商来说将是业务的一部分。其收入将来自图形搜索引擎,面部动画,姿势识别,3D模型分布等。

        优质应用

        优质应用对AR/VR很重要,尽管免费应用仍然是主宰。用户体验越高端,付费商业模式潜力越大。高端虚拟现实游戏是优质应用最主要的,主机或PC游戏玩家甚至可以支付60美元安装游戏。

        “愤怒的小鸟”发布时需要支付99美分下载安装,那时很少有人能想到 Supercell 和 King的应用内支付商业模式会成为主流。也许AR/VR企业不需要开发新的商业模式,他们需要的是扩展当前的商业模式。

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Digi-Capital:2016年Q1 AR/VR领域获得12亿美元投资 //www.otias-ub.com/archives/461546.html Tue, 12 Apr 2016 17:05:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=461546         199IT原创编译

1        Digi-Capital最新虚拟现实和增强现实季度报告显示过去12个月里虚拟现实和增强现实获风险投资17亿美元(截至2016年第一季度)。

        仅2016年第一季投资就有12亿美元,Magic Leap获得8亿美元的投资。第一季度12亿美元的投资水平是2014年第二季度的25倍。2

        除去 Magic Leap的大宗投资,2016年第一季度虚拟现实和增强现实获得投资和前一个季度比仍然增幅45%。去年主要的虚拟现实和增强现实投资部类包括虚拟现实和增强现实硬件、视频、解决方案和服务、游戏、关高和营销、消费应用、分布式、技术和外围产品。3

        虽然市场仍处于初级阶段,已经有4家虚拟现实和增强现实独角兽,包括Magic Leap (市值45 亿美元), Oculus (市值20亿美元), Blippar (市值15亿美元) 和 Mindmaze (市值10亿美元)。中国和美国风险投资者和企业都十分关注虚拟现实和增强现实。投资者之间的竞争愈演愈烈意味着虚拟现实和增强现实投资规模将越来越大。

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Digi-Capital:2015年游戏交易额年降幅81% //www.otias-ub.com/archives/436704.html Fri, 18 Mar 2016 12:38:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=436704         199IT原创编译

Caution_Steep_Slope        上一次游戏交易达到2015年的水平是在2007年,那时iPhone刚刚发布。

        2015年包括投资、并购(M&As),以及首次公开募股(IPO)在内的游戏交易值降至50亿美元,年降幅81%。游戏投资额下降30%,并购交易额下降75%(不包括Activision-Blizzard/King,虽然已经发布但是并未完成交易),游戏IPO市场则达到近十年的最低水平。和2014年超过250亿美元游戏交易额相比,2015年游戏交易降幅相当明显。

        并购交易还包括三家公开上市的中国游戏企业在2015年私有化。除这三家企业外,游戏投资退出市场(出售或IPO)和2014年比下降93%。

Digi-Capital-Games-Deals-1024x768        回到未来

        游戏投资下降至2010年的水平。2015年,移动游戏、游戏技术(包括电子竞技)、主机/PC游戏、MMO/MOBA游戏和AR/VR游戏共贡献11亿美元。现在内华达州规定虚拟竞技是赌博,因此游戏投资数据不包括DraftKings 和 FanDuel的投资。Digi-Capital-Games-Investments-2015-1024x768

        游戏的沉默

        三家中国游戏企业私有化占2015年游戏并购交易额(37亿美元)的一半以上。除了这些交易,主机/PC游戏和移动游戏部类并购交易共16亿美元。Digi-Capital-Games-M-A-20151-1024x768

        虽然我们已经预期到游戏交易的下降趋势,但是降幅比预期更显著。Digi-Capital最近预测2016年到2020年游戏收入年增幅放缓至7%,游戏交易并没有复苏的迹象。游戏市场需要一些催化剂,AR/VR也许能扭转乾坤。

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Digi-Capital:2016年AR/VR投资已经达到11亿美元 //www.otias-ub.com/archives/445766.html Wed, 09 Mar 2016 17:48:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=445766 199IT原创编译

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2016年头两个月增强现实和虚拟现实(AR/VR)投资达到11亿美元。这是AR/VR首次年度投资超过10亿美元,更不用说只用了短短的2个月,和2015年7亿美元的投资相比增长速度惊人。

仅Magic Leap就获得8亿美元投资,AR/VR解决方案和服务,VR硬件,广告和营销,分销,视频,外围设备,应用和游戏贡献3亿美元。即使不包括Magic Leap,2016年第一季度 AR/VR投资已经比2015年第四季度(2.5亿美元)增长20%,更何况距离第一季度结束还有4周。

目前,2016年AR/VR投资主要包括:

  • Mindmaze获得1亿美元投资,市值达到10亿美元成为第四个AR/VR独角兽(Magic Leap, Oculus 和 Blippar);
  • Blippar获得5400万美元投资,2015年市值已经达到15亿美元;
  • WEVR获得2500万美元投资。

目前AR/VR投资集中在早期阶段,例如Colopl成立5000万美元VR基金。2016年头两个月AR/VR行业11亿美元投资不包括来自有限合伙人的投资,换句话,AR/VR行业获得的投资比11亿美元更多。

2020年AR/VR预计收入1200亿美元,投资者显然已经着眼未来。

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Digi-Capital:2015年AR/VR行业融资近7亿美元 //www.otias-ub.com/archives/431862.html Mon, 22 Feb 2016 14:36:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=431862         199IT原创编译

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        Digi-Capital的新报告“2016年AR/VR报告”以及AR/VR交易数据库显示,2015年AR/VR领域共获得6.86亿美元投资。AR/VR投资连续6个季度上涨,2015年第四季度投资额是2014年中期的6倍。考虑到2014年底 Magic Leap的大宗交易以及2015年底的交易并未包括在内,2015年AR/VR获得的投资额将比报告显示的更庞大。

        良性循环

        投资大部分流向那些投资者能够看到短期和长期回报的部类,包括AR/VR视频、游戏、解决方案/服务和AR/VR头戴式显示器。去年 AR/VR广告和营销、消费者应用、技术和其他部类投资较低是因为市场还处于早期阶段,但是投资者将充分了解这些部类的潜力。因此2016年投资范围将更广泛。

2

        种瓜得瓜

        早期投资获得回报总是有一定的滞后性,通常是多年之后才能获得投资退出。因此,2015年AR/VR投资退出3.11美元,只有投资的一半也不足为奇。让人吃惊的是2011年到2015年AR/VR投资增长128%。AR/VR市场交易量已经处于较高水平,由于该领域主要企业视图超越竞争对手,今年将会有一些大宗收购交易。

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        临界点

        今年AR/VR投资将由勇敢者的游戏转变为风险投资和企业投资广泛参与的市场。2020年AR/VR收入将增长至1200亿美元,这个行业对企业来说充满了机遇。不管你是否喜欢虚拟现实还是增强现实,这个行业变得越来越真实。

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Digi-Capital:2015年移动互联网投资退出额首次达到1000亿美元 //www.otias-ub.com/archives/439133.html Sun, 14 Feb 2016 15:28:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=439133         199IT原创编译1

        虽然很难称作顶级投资市场,但是2015年围绕移动互联网的庞大数字仍然受到诸多关注。到2015年第四季度全球102家移动互联网独角兽市值达到10000亿美元(第四季度市值增加1300亿美元),尽管第四季度有4家移动独角兽市值降至10万美元以下而退出独角兽俱乐部。由于IPO的冷却,移动互联网投资退出超过1000亿美元。去年移动互联网共获得690亿美元投资,但是在连续8个季度保持涨幅趋势后,2015年第四季度投资下降20%。最终,2015年16个部类的92家移动互联网企业股票市场持平。

        投资退出成为新的投资2

        2015年移动互联网行业共获得690亿美元投资,第三季度投资额(210亿美元)达到峰值后,第四季度回落至160亿美元。移动旅游/运输和移动电子商务约占投资的2/3;还有数十亿美元流入生活方式、食品即饮品、广告和营销等部类。其他21个部类获得数百万美元投资。

        投资退出(并购和首次公开募股)在2015年前三个季度保持稳定。受到第四季度大规模并购的影响,全球投资退出额达到1010亿美元。年底大规模并购推动移动电子商务和旅游/运输占投资退出额的一半;移动实用工具,照片和视频,游戏,可穿戴,社交,导航,食品和饮品,天气,广告和营销,教育部类投资退出额数十亿美元;其他8个部类投资退出额约数亿美元。

        双驾马车3

        Marc Andreessen 和 Bill Gurley关于独角兽是腾飞还是消亡的争论在2015年年底仍悬而未决。102家移动独角兽市值在第四季增长1300亿美元,因此推动移动互联网独角兽市值首次达到10000亿美元。4家移动互联网独角兽市值降至10亿美元一下而退出独角兽俱乐部。

        移动社交网络和移动电子商务部类占市值的2/3,紧随其后的是移动运输,金融理财,即使通讯,游戏,实用工具,旅游,食品和饮品。美国移动互联网独角兽占市值的一半,中国正在快速追赶。其他地区移动互联网独角兽只占市值的1/10。

        股市沉浮4

        2015年16个部类的92家移动互联网上市公司股指下跌0.5%,但是各部类的表现差异较大,食品和饮品部类股指增长48%;娱乐部类估值下跌31%。2016年伊始股指呈现下跌趋势,尤其是近几周。

        前路未卜

        去年移动互联网投资数字吸引眼球,但是,投资、并购、首次公开募股和市值的变化也不容忽视。对未来有很多猜测,最大的问题是2016年会成为拐点,实现软着陆还是大幅回调。数字不会说谎,让我们拭目以待。

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Digi-Capital:过去12个月AR/VR行业募集资金近10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/411817.html Wed, 03 Feb 2016 15:08:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=411817         199IT原创编译

        增强现实/虚拟现实(AR/VR)已经成为投资新宠。虽然Facebook以数十亿美元价格收购Oculus吸引众人关注,这只是过去12个月投资加速的一部分而已。

        虚拟技术获得真实投资

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        自2006年开始投资开始缓慢注入AR/VR行业,直到2014年第四季度,Magic Leap从Google和其他投资商募集了5.42亿投资,自此AR/VR业投资开始加速,过去12个月该部类募集资金近10亿美元。

        仅上个季度的投资就是2014年第二季度的6倍,风险投资和投资企业仍然十分看好这个行业,投资兴趣高涨。

2

        Magic Leap过去12个月募集的投资占其融资的一半以上,而且报道显示Magic Leap正在进行10亿美金的交易。风险投资和投资企业正在摩拳擦掌,AR/VR行业真正多样性的投资市场还没有启动。

        目前AR/VR行业投资领域主要包括头戴式显示器、视频、解决方案/服务、广告/营销、游戏和应用。随着整个行业形成一定规模,投资将成为整个AR/VR行业腾飞的助推器。

        投资退出尚未开始

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        Facebook收购Oculus给投资者和企业一剂催化剂,但是对投资的影响远大于并购。

        过去12个月,AR/VR市场并购交易额2.50亿美元,Intel收购Recon占3/4。明年风云变幻将更加剧烈,因为大部分企业希望通过收购热门初创企业赢得竞争。

        AR/VR市场注定要蓬勃发展

        随着AR/VR市场开始启动,投资群分成两部分,一部分是忠实支持者,如Intel, Google, Facebook 和 Microsoft;另一部分则在观望。

        明年AR/VR市场可能会遭遇阻碍,但是财富总是偏爱那些进入早期投资市场的勇者。随着市场的发展,早期投资者将获得更多投资退出,对于大部分投资企业来说很难继续冷眼旁观。

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Digi-Capital:2020年VR游戏软件收入将达到100亿美元 //www.otias-ub.com/archives/433658.html Thu, 28 Jan 2016 15:51:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=433658         199IT原创编译

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        游戏市场仍然在转型中,各部类间力量平衡过程中,领袖企业不断巩固自己的地位。未来几年对某些企业来说将是稳定发展的年头,对另一些企业来说则是动荡不安。2020年游戏软件业收入将从2016年的900亿美元增长至1150亿美元。复合年均增长率将保持在7%左右(CAGR)。

       各领风骚“数百”年

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        过去5年游戏市场变化显著,移动越来越成为游戏市场发展的动力,并蚕食着其他部类的收入。未来5年移动游戏收入将从350亿美元(2016年)增长至480亿美元(2020年),复合年均增长率(CAGR)刚刚超过8%。2020年虚拟现实游戏软件将从2016年的数亿美元激增至100亿美元。其他部类稳定增长,如MMO/MOBA市场份额将有所增长而主机游戏软件份额则稍有下降。电子竞技是另一个增长亮点,但是规模仍有待观察。

        美国仍是全球游戏收入最多的国家,而亚洲则是收入最高的地区

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        近几年亚洲成为游戏主宰区域,2020年中国、日本、韩国和其他亚洲国家将占游戏软件收入的4/10。虽然美国仍然是最大的游戏市场,但是到2020年游戏市场区域排序将是亚洲、欧洲、北美和其他地方。

        尤其是移动游戏,中国强大的Android应用市场以及去年Apple的火热预示着中国仍然是移动游戏领军国家。十年后亚洲占全球移动游戏收入份额将超过一半。

        仔细观察市场就会发现这一点并不令人惊讶,因为移动设备已经在改变人们看世界的方式,而VR游戏也即将加入这个行列。最大的问题是市场能否打破僵局,回到高速增长的道路上来。移动和VR给游戏带来更多乐趣,谁会不喜欢这一点呢?

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Digi-Capital:预计2020年AR/VR领域收入将达到1200亿美元 //www.otias-ub.com/archives/429653.html Tue, 26 Jan 2016 17:10:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=429653         199IT原创编译

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        增强现实和虚拟现实(AR/VR)行业快速发展,这个行业到底有多大,发展有多快?Digi-Capital追踪了2015年AR/VR行业的发展情况,并对其未来发展进行了预测。

        消费者AR市场发布时间推迟

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        2015年伊始,大家都预测消费者AR将在2016年发布。目前,AR仍然关注企业级用户,大部分消费者AR将在2017年发布。这将影响AR消费市场收入的预期,预计2020年AR消费市场将达到900亿美元。VR的收入状况没有什么大的变化,2020年VR行业收入将达到300亿美元。发布时间改变也使AR超过VR的时间从2018年延后至2019年。

        收入结构

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        我们都知道高端VR需要为CPU/GPU付出溢价。Sony Playstation VR和其他企业的可移动VR预计将成为建设消费者VR市场的动力,安装基础的改变将有利于可移动VR。这虽然对VR收入预测没有太大影响,但是对各部类收入结构还是有一定影响的。VR仍然还是一个娱乐市场,硬件、游戏、视频和主题公园是其主要动力,但是随着市场的发展,2020年非娱乐性应用将成为VR收入中的一部分。

        消费者市场发布时间改变对AR收入预测有很大影响,但是各部类收入结构和去年相似。AR硬件仍然是市场最大动力,其次是电子商务、数据、语音、视频、企业、主题公园、广告、应用和游戏。

        聚焦东方

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        目前AR和VR创新中心在美国,尤其是西海岸。亚洲正在发展之中,尤其是中国市场培养了一批实力强劲的本土企业。每个中国AR/VR用户创造的收入高于北美、西欧、日本和韩国,安装将成为其长期收入的最终动力。Digi-Capital的预测显示包括中国、日本、韩国和其他国家在内的亚洲市场将推动AR/VR收入增长,紧随其后的是欧洲和北美。地域潜力逃不出企业和投资者的法眼,每个人都在探索要将宝押在哪里。

        以不变应万变

        这对老牌企业和初创企业来说意味着什么?以不变应万变。虽然Apple收购了Metaio,但是消费者市场还需要18到24个月才能形成规模。Facebook, HTC/Valve, Sony和其他企业将推动PC/控制台VR市场发展,目前Facebook已经在探索AR技术。Samsung和数十家竞争对手将推动可移动VR市场。Google合作伙伴Magic Leap将继续研发消费者AR,Microsoft, ODG和其他企业将注意力集中到企业级AR领域。由于中国Letv等企业的竞争将推动可移动VR硬件价格的下降,每个人都期待莫尔斯法则能让高端VR成为普通消费者能负担得起的商品。

        方向仍然是相同的,只是时间的问题。

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Digi-Capital:研究显示AR明年进消费市场 未来市场规模远大于VR //www.otias-ub.com/archives/429626.html Thu, 14 Jan 2016 14:08:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=429626 201601131357314e74f

今日美国报道,科技咨询公司Digi-Capital称,AR(增强现实)软硬件——用玻璃将虚拟世界叠加到真实世界上——要到2017年后才能真正到消费者手中。

去年Digi-Capital曾预计,到2020年AR和VR(虚拟现实)市场规模可达到1500亿美元,其中AR将占1200亿美元。但现在该公司发表报告称,到2020年AR市场只能达到900亿美元,因为现有技术主要关注企业解决方案,消费应用今年不会出现。

Digi-Capital创始人蒂姆·梅雷尔(Tim Merel)也是AR/VR软件游戏公司Eyetouch Reality首席执行官,他表示:“VR的市场规模依然可能达到300亿美元,只是AR超过VR的时间点将从2018年推迟到2019年。”VR/AR营收的一半将来自亚洲消费者,欧洲和美国占另一半。

上周在拉斯维加斯举行的CES展上,虚拟现实眼镜获得成功,Facebook、索尼和HTC都展示了各自的产品及各种内容应用。周二谷歌宣布任命克雷·贝沃(Clay Bavor)负责AR/VR游戏计划,Facebook也在加强Oculus Rift项目。

不过,VR需要连接电脑并且价格昂贵。AR还未成功进入消费市场,如ODG等生产AR眼镜的公司有企业应用——从帮助医生监控信息到帮助工人安装零部件——真正消费者AR产品谷歌眼镜,基本上失败了。

另一个很被看好的AR产品是微软的HoloLens,该产品将在今年晚些时候提供给开发者。梅雷尔称:“VR/AR趋势的总体方向是一致的,只是时间不同而已。”

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Digi-Capital: 2016年增强现实和虚拟现实1.0预览 //www.otias-ub.com/archives/417133.html Tue, 15 Dec 2015 16:59:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=417133         199IT原创编译

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        消费者VR1.0

        分析者绝不能错过今年虚拟现实对电子市场(网络和电视)的冲击。虽然90年代VR还只是一个糟糕的测试版,但是现在已经今非昔比。新一轮浪潮包括 Facebook/Oculus Samsung, HTC/Valve, Sony 和 Google。Apple 收购了 Metaio。这些科技巨头绝对是认真的,而且这不是他们第一次圈地竞争。

        明年高端PC VR(Oculus, HTC Vive等)将给早期采用者提供最佳的VR体验,但是CPU/GPU价格将超出普通消费者所能承受范围。摩尔定律以及萎靡不振的PC市场在寻求增长,因此2017年将有大量消费者接触这个领域。

        移动VR和Sony的Playstation VR(控制台)将在2016年创造首个广阔的VR消费市场。但是,要等到2017年或2018年第二代移动VR能提供全位置追踪,才能形成一个真正大众市场。

        企业AR1.0

        我们先前讨论过AR将如何颠覆移动业,到2020年规模将比VR大四倍。因为,当前在消费者市场VR领先AR 12到18个月,2016年AR播放器主要关注企业市场。像 Microsoft 和 ODG这样的领军企业正和企业、政府合作,2017年消费者AR将开始崛起。

        分辨率

        Digi-Capital的AR/VR技术基准发现最佳VR视角是136度。超过90度的视角能提供身临其境的体验。提高屏幕分辨率将成为明年VR必争之地。

        AR领军企业ODG等已经能够提供高分辨率产品,但是,明年AR竞争领域将是视野。当前,大部分AR的标准范围是20到40度,对移动计算来说已经足够了,2016年大视野(40到90度)将开始出现,但是,AR沉浸式要达到90度视野还需要些时日。

        梦幻光场

        2016年AR首个商业“数字光场”将发布,虽然可能推迟到下一年。光场是什么呢?现实世界模拟相当于每个方位上每个可视点的所有光线。换句话,就是四维方法描述我们所看到的现实世界,除了X , Y 和 Z,还包括方向。每次我们张开眼睛都能看到光场,数字光场通过提供至少5个数字光场矩阵模拟现实。这方便用户的眼睛和大脑观察现实世界的虚拟对象。

        位置、位置,还是位置

        旋转追踪是VR的标准,但是高端空间追踪和手势追踪能提供身临其境之感。室内最佳的空间追踪来自HTC Vive 和 Lighthouse,Oculus, Playstation VR和其他VR也将在更小的空间提供相似的功能。明年PC/控制台VR手势追踪将提供更好的控制性,例如Oculus Touch。Leap Motion和其他VR正致力于研发免提手势追踪。

        移动VR还没有政府空间追踪,这是因为智能手机传感器的限制。Google的 Project Tango已经解决了这个问题,这一点智能手机制造商也敏锐地察觉到了。空间追踪将在移动VR上实现,但是,要等到2017年才会成为主流。

        AR方面,Microsoft, ODG, DAQRI等将提供卓越的空间追踪功能,Hololens提供特别强大的免提手势追踪功能。AR正在改善其手势追踪的可用性。

        电影

        好莱坞对VR技术十分热衷,但是大部分只能提供简短的体验。2016年来自NextVR的体育视频将作为首个消费者VR视频市场。新闻和其他类型也将逐渐崛起。随着好莱坞工作室在VR市场体验方面投入更多,2017年用户将可以体验长篇影院级VR。随着越来越多的影院提供VR服务,年轻导演必须学习如何在非线性媒介上讲述线性故事。

        AR/VR应用1.0

        AR/VR游戏和视频给那些早期采用者带来梦幻般的体验,但是,需要更多的应用辅助,尤其对AR计算平台来说。在Eyetouch Reality平台上,明年初创企业将开始颠覆AR/VR业。解决硬件挑战固然重要,但是,有吸引力的应用将使AR/VR从有前景的技术变成不可或缺的平台。

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Digi-Capital:游戏市场进入冰河世纪 //www.otias-ub.com/archives/395637.html Mon, 23 Nov 2015 16:21:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=395637         199IT原创编译

        2015年前9个月对游戏交易撮合者来说是残酷的岁月,投资、重组和并购(M&As),以及首次公开募股(IPO)交易总额和去年比下降82%。其中,游戏投资下降35%,并购交易下降74%,游戏IPO市场完全蒸发。

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        年度数据比上个季度好些,上个季度交易下降89%,新数字包括在纳斯达克摘牌私募的两家中国游戏企业。除了这两家企业,市场实际下降90%。不包括私募,游戏投资退出(出售企业或IPO)整体市下降93%。

        如果当前市场趋势持续下去,Digi-Capital预计2015年游戏市场交易额只有43亿美元,其中26亿美元来自两家中国游戏企业,相比之下去年是240亿美元。游戏交易市场上一次达到这个水平是在2007年。

        前三个季度游戏投资额7亿 ,主要是移动和技术部类。State of Nevada现在把虚拟体育当作赌博,因此第三季度的投资计算排除了DraftKings 和 FanDuel。

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        中国MMO游戏企业Perfect World和中国移动游戏企业CMGE的私募和摘牌成为今年游戏重组并购的主宰。如果不包括这些交易,那么游戏并购交易额只有12亿美元。

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        未来游戏市场将如何发展呢?有些交易虽然能在未来3个月逆转乾坤,但是市场也可能就此一蹶不振。上一次游戏市场像现在这样衰落花了4年时间来复苏。冬天已经来了,买家市场还将持续。

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Digi-Capital:虚拟现实/增强现实全球技术基准 //www.otias-ub.com/archives/397854.html Tue, 27 Oct 2015 16:49:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=397854         199IT原创编译

        Digi-Capital完成了首个虚拟现实/增强现实头戴式显示器全球技术基准,没有企业在所有指标中都获得最佳等级,有些不为人知的企业却在某些指标中获得最佳评级。在市场准备就绪方面,目前虚拟现实领先于增强现实。

        跨七个成功关键因素(移动性、视觉、沉浸性、实用性、灵活性、可穿戴性和可负担性)共有26个指标,下图显示了其中的重点。

        虚拟现实各指标中最佳基准

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        移动性:只对手机虚拟现实来说是个问题,因为主机/PC虚拟现实都在家使用。手机虚拟现实使用频繁导致最佳智能手机电池也只能坚持6小时,因此需要随身携带充电器。

        视觉:更广阔的视野和更高的分辨率能提供更好的虚拟现实体验。最佳的是136°沉浸式视野和2560 x 1440像素的显示器,更能给用户带来满足感。

        沉浸性:优良的位置追踪和较低的抖动能让用户有身临其境之感,最佳虚拟现实系统能在起居室等室内完美地展现这一点。

        实用性:虚拟现实应当能与标准平台完美协作,避免因帧速率低导致的眩晕,提供直观的操作。这方面最佳的设备能和标准的控制台、PC和智能手机相容,帧速率要达到每秒120帧,并有低延迟、高精度、人性化的控制器。

        灵活性:在虚拟现实和增强现实之间调换的能力会让虚拟现实应用更灵活,有些虚拟现实系统已经能够实现这一点,但是视频调节仍然存在延迟问题。

        可穿戴性:领先的虚拟现实头戴式显示器的重量越来越轻,同时增加了舒适性的设计,因此可以穿戴几个小时不会造成视觉疲劳。虽然这些头戴式显示器越来越像真正的消费品,但还不是时尚配件。

        可负担性:无法回避的问题是价格,高端虚拟现实预计将达到1500美元,最便宜的控制台/PC虚拟现实系统也需要700到800美元。

        增强现实各指标中最佳基准

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        移动性:增强现实要具有打电话功能以及不在Wi-Fi范围内也能浏览的能力,因此最佳的增强现实电池要能坚持12小时,具备4G无线数据和语音连接功能。

        视觉:更广阔的视野和更高的分辨率能提供更好的增强现实体验,最佳的65°对角线视野和1280 x 1720像素显示器能满足和平板相似的移动计算和娱乐需要。但是增强现实还没有实现沉浸式混合现实。

        沉浸性:优良的位置追踪和较低的抖动更能让用户有真实感,最佳增强现实系统能在无需追踪的前提下实现这些。

        实用性:增强现实是一种通用计算设备,因此和PC、智能手机和平板等竞争对手相比需要具备易于使用的能力。最佳的系统能提供相当于高端PC的CPU、GPU和HPU,并能集成低误差的语音、手势和控制器输入。

        灵活性:混合现实显示器能让固体虚拟对象显现在日光中,从而扩大了应用范围。最佳的系统能实现这一点,但是视野不够大,不能像高端PC那样灵活应用。

        可穿戴性:增强现实系统试图避免Google Glass带来的社交问题,但是还需要更多努力,当前最好的头戴式显示器十分轻便、只有太阳眼镜的大小,可以整天舒适佩戴,用户校准只需要5秒钟。

        可负担性:高端增强现实仍然很昂贵,最便宜的增强现实系统也需要700美元。虽然还有些贵,但是比一些智能手机便宜些。

        增强现实/虚拟现实市场尚未完全启动,因此需要战胜的技术挑战是惊人的,前路多舛,但是能够实现所有最佳基准的设备指日可待,那时增强现实/虚拟现实将成为手机的新定义。

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Digi-Capital:自2013年移动投资退出首次降至投资额以下 //www.otias-ub.com/archives/379662.html Thu, 27 Aug 2015 16:56:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=379662         199IT原创编译

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        移动市场巨大增长有助于风险投资募集巨额资金,初创企业可以募集大量资金,估值扶摇直上。89%的移动互联网独角兽目前估值超过1万亿美元,人们不禁会问那么投资回报率(ROI)如何呢?测量ROI有很多方法,让我们观察一下过去5年27个移动部类投资退出和投资总额的比率,以及ROI。

        下行路线十分拥挤

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        在早期市场,和投资退出相比更多的钱用于投资。因此,预计直到2011年移动互联网企业并购和首次公开募股(M&A + IPO)投资退出率低于1倍,2012年投资退出开始升温,到2013年底投资者投资退出比率已经超过3.5倍。2014年上半年比率在3倍左右。

        最近4个季度显示投资退出比率大幅下挫,2015年第二季度降到1倍一下。换句话,最近这个季度移动行业投资者投资退出较少,未来将如何发展呢?

        巴菲特“当别人贪婪时你要谨慎;当别人谨慎时你应当勇往直前”

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        全球金融危机敲响了警钟,虽然iPhone在投资界了解移动之前几年就开始主导繁荣。到2013年上半年,移动互联网投资从没超过20亿美元(季度),聪明的风险投资者就在这时介入。之后所有的事情都变了,在过去的12个月里移动投资暴涨至新的纪录,500亿美元。害怕错过的恐惧也许成了一个强大的动力,过去两年里交易规模和交易价值都达到了天价。

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        2011年到2013年中期,移动互联网投资退出市场保持在较低的水平,每季度保持都保持在10亿之内。但是到了2013年下半年投资退出开始强势增长,2014中期甚至超过了250亿美元。

        至此之后,投资退出开始回落。移动首次公开募股开始枯竭。2015年第一季度移动企业并购继续增长,到第二季度开始大幅下挫,回到2013年的水平。最近2个季度,投资退出保持稳定下降趋势,已经达到最高水平的一半。

        Na Nook“没有人会记得第二个爬上山的人”

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        Fred Wilson说“如果你能在付税费之前获得3倍投资回报,那么就能给投资者带来2.25到2.5倍的净回报,10年之后就能成为一个有限合伙人了(18-20% IRR)。”

        就像Fred Wilson所描述的3倍投资回报,让我们考虑一下钱投资到什么地方以及投入多少。了解移动互联网27个部类的投资规模和回报可以显示哪些投资者是快乐的,哪些投资者是焦虑的。

        在过去5年的150亿美元投资总额基础上,移动消息部类投资回报率在12倍左右,导航部类投资回报率11倍,游戏类6倍,应用商店类投资回报5倍,社交网络和书籍投资回报率4倍,照片和视频投资回报率是3倍。这些部类的投资者应该很开心。

        食品和饮料部类投资40亿美元,回报率在2到3倍之间。还有10个部类投资额400亿,回报在1到2倍之间。最大的是移动广告/营销部类,投资额60亿美元,加上教育、娱乐、企业/B2B、科技、实用、可穿戴、生活方式、健身和音乐。

        最后8个部类投资回报率不足1倍,因此投资回报少于5年前的投资。最大的套牢资本池是移动旅游/运输(200亿美元)和移动商务(190亿美元),以及移动天气、医疗、运动、商务、效率和新闻。

        老鼠还是狮子?

        未来如何取决于投资会继续加速还是投资退出反弹。虽然移动互联网增长潜力仍然强劲,预计2018年投资增长至8500亿美元,回报率3倍,但是这还取决于投资者是否会改变当前的投资方向。

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Digi-Capital:移动独角兽平均估值已经超过90亿美元 //www.otias-ub.com/archives/372797.html Wed, 05 Aug 2015 17:35:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=372797         199IT原创编译

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        移动独角兽越来越多,预计到2018年移动互联网收入将达到8500亿美元。根据Digi-Capital 2015年第二季度移动互联网报告,硅谷跨15个国家18个部类的89家移动独角兽平均估值93亿美元,总估值第二季度增长440亿美元,达到8310亿美元。即使是中等移动独角兽(中位数)估值也要达到30亿美元,估值只有10亿美元将失去独角兽的称号。

         欢迎高风险投资者

        移动独角兽和投资者将成为超高赌注游戏的大赢家,第二季度28家企业估值增长685亿美元。最大的赢家包括Uber, Facebook 和 Fitbit,还有一些鲜为人知的企业,如58.com, Cookpad 和 Ganji。社交网络、移动电子商务和运输是增长最多的部类,美国和中国是估值增长最多的国家。

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        但是,并不是每个独角兽都是这场豪赌的赢家,第二季度,17家独角兽企业损失248亿美元,尤其是游戏类和美国企业,GREE甚至失去了独角兽的头衔。

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        不是所有的独角兽创造的价值都相等,四个部类和两个国家在这方面领先。怪兽独角兽Facebook 和 Alibaba分属两个最大的部类,社交网络和移动电子商务分别占移动独角兽总价值的1/3。另两个部类是旅游/运输(包括Uber)和消息(包括WhatsApp 和 LINE)。

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        美国移动独角兽占移动独角兽总价值超过一半,中国移动独角兽占1/3。但是除去两家怪兽独角兽Facebook 和 Alibaba,美国占一半,中国下降至1/5。

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        一些硅谷人士认为独角兽将继续振翅高飞,有些人则认为他们不过是粘了假角的老马。但是移动独角兽是不可预测的神兽,只有时间能告诉我们未来将发生什么。

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Digi-Capital:任天堂NX或是一个虚拟现实社交平台 //www.otias-ub.com/archives/372227.html Mon, 03 Aug 2015 15:09:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=372227 任天堂并未因轻视虚拟现实社交而感到不好意思,恰恰相反,这或许正是任天堂的新主机NX将会是一台虚拟现实游戏机的理由之一。

以上是金融信息分析公司数码资本(Digi-Capital)所做出的结论,Digi-Capital还推测,虚拟现实(VR)或者增强现实(AR)将会成为下一个“蓝海”,而任天堂已经将这个自由市场视作自己所有。

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  任天堂美国公司的总裁雷吉·菲尔斯-艾米(Reggie Fils-Aime)今年六月在谈到虚拟现实时曾表示:“我们坚信,为了让这项技术能够更进一步,你必须让它给人们带来乐趣,同时让它具有社交功能。我现在还没参观过这个展览,所以无法对今天所展出的产品做出评价,但是,至少根据我之前所看到的,这些东西并不有趣,这些东西也不具有社交性。它还只是一项技术而已。”

宫本茂(Shigeru Miyamoto)在当月晚些时候也向外界表达了类似的观点:“现在出现的虚拟现实产品的类型并不太符合任天堂的理念,我们的理念是创造出一些可以让人们在客厅中一同玩耍的娱乐产品。我们一直关注着不同的技术,以及对这些技术中的不同元素所进行的实验,但是我们觉得虚拟现实目前还没有准备好——它还不是一个既符合我们的理念,同时又适合在客厅中使用的产品。”

那么,开发一款无虚拟现实技术的游戏机,任天堂还有哪些选择?许多人认为,安卓系统已经被排除掉了(不错,Ouya的下场就足够让人们打消念头),Wii U主机的滞销同样排除掉了开发“另一个低端传统主机”的想法。另外,任天堂为什么要挤破脑袋去跟实力雄厚的PS4与Xbox One争夺市场?

当然,人们对于虚拟现实市场未来的走向也存在着诸多不同的看法,因为类似Facebook、Steam以及索尼等重要参与者早已经准备好在这个领域中大干一场。

Digi-Capital与其他人观点不同的地方在于,它对任天堂此前对虚拟现实的评论做出了另一番解释。它认为任天堂此前发出的言论并非对虚拟现实进行整体的否定,而是在批评虚拟现实领域如今的技术应用现状。

而Digi-Capital由此得出的观点就是,NX主机将会以提供社交型虚拟现实或增强现实游戏体验为主。

Digi-Capital推测,任天堂的产品将会是一款硬件规格低于PS4与Xbox One,但却最适合虚拟现实或增强现实的低成本专用游戏主机。这款主机将会配备一个低成本的头戴式显示器,或许在外形上会与三星的Gear VR非常相似,当然,它还会与任天堂的智能手机业务计划联系在一起。

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  Digi-Capital还认为,任天堂还会配备一个专为虚拟现实所设计的控制手柄,它的作用就如同WiiRemote在主机游戏中的作用一样。

“这看起来有点像是在智能手机崛起背景下,把原先Wii主机所采取的策略应用到虚拟现实与增强现实的市场中,同时让任天堂可以利用其自产产品的优势‘以一种好的方式打破整个产业的平衡’。”

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Digi-Capital:互动式AR/VR能否成为任天堂的下一个蓝海? //www.otias-ub.com/archives/370718.html Tue, 28 Jul 2015 17:50:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=370718         199IT原创编译

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        任天堂总裁岩田聪曾说过“如果你和别人做同样的事,你会筋疲力尽。任天堂不善于竞争,因此我们总是挑战新鲜事物,而不是在已经存在的市场里混战。这通常叫做‘蓝海战略’,即开创新的市场,这是一条不成文的公司信条,是企业根深蒂固的东西。”

         岩田聪英年早逝,但是他的思想永存任天堂。他的创意才华已经得到证实,从游戏开发到经营策略、市场营销,使得任天堂多次在市场中扭转乾坤。

        但是,任天堂现在的“蓝海策略”在哪里?Wii U还不具规模,DeNA移动合作伙伴将任天堂带入竞争激烈的红海市场,虽然它仅仅是提供商。但是,岩田聪曾表示:“神秘的NX将给任天堂提供解决方案。”如果NX是任天堂下一个蓝海,并使其重获市场领袖地位,那它应该是什么样的呢?岩田聪表示“逆向思考并坚守你的战略能以一种有益的方式打破整个行业。”

        “兵者,诡道也。”—孙子

        Digi-Capital预测到2020年增强现实和虚拟现实(AR/VR)市场将达到1500亿美元,AR占较大比重(1200亿美元),VR份额较小(300亿美元)。游戏业更大的市场是VR,Facebook/Oculus, Sony 和 HTC正在宣传其作为游戏机的VR产品。

        任天堂北美CEO Reggie Fils-Aime评论说“我们对技术了如指掌,而且一直在实验,我们相信为了让技术向前发展,必须让它有趣且具备社交互动功能,但是据目前的数据,它还没有趣也没有社交功能,还只是一项技术。”

        传奇游戏设计者和制作人宫本茂支持Reggie的说法“我注意到一些梦幻般的技术演示,但是起商业前景还是未知数。RV设备当前的软件还不能允许几个人同时玩游戏,而且应用于高性能设备的软件开发通常需要两到三年。”

        虽然没有提到AR/VR,岩田聪曾提到过任天堂的NX战略“NX是一个新平台,因此安装基数从0开始,如果我详细描述每个细节,那确实会有说服力,但是也会给其他公司竞争的机会。”

        任天堂对竞争对手AR/VR的简要观点:

  •         无趣;
  •         不具有社交互动能力;
  •         需要2到3年才能用于商业游戏。

        “排除所有不可能因素,剩下的即使再不合理,也必然是事实的真相。”—夏洛特 福尔摩斯

        首先排除对任天堂来说不是蓝海的市场:

  1. 任天堂发言人说“没有事实显示我们正计划NX主机将采用Android系统”,而且“任天堂式解决方案”意味着整合任天堂硬件和软件。
  2. 成为PS4/Xbox竞争对手:晚进入红海的第二个巨鲨?看起来不像是任天堂的方式。
  3. 另一个具有控制器/屏幕扭曲功能的低端传统主机游戏:Wii U还不具规模,而且任天堂已经吸取经验,不会重蹈覆辙。
  4. 成为HTC Vive/Facebook Oculus的直接竞争对手:“任天堂式解决方案”整合硬件和软件不能完全满足高端、昂贵、多变的以PC为基础的系统。
  5. 成为Microsoft HoloLens的竞争对手:任天堂在与高端通用计算设备竞争方面没有经验,即使Satya Nadella离开游戏市场转向AR市场。
  6. 成为Sony Morpheus的竞争对手:这需要直接与PS4/Xbox为基础的平台进行竞争,仍然是红海市场。

        按图索骥

        等到明年我们才能知道NX蓝海是什么样子,但是根据任天堂的对AR/VR的评价我们也能有所收获。任天堂认为AR/VR应当:

  •         有趣;
  •         社交互动;
  •         早日面向商业游戏。

        考虑到发布NX作为专用游戏平台时岩田聪对任天堂和DeNA合作的描述“智能设备拥有最广泛的受众以及接触大规模消费者的最大潜力。我们致力于在智能设备和专业视频游戏硬件之间建设桥梁,智能设备和专业视频游戏系统将从协同增效中获益。”

        此次合作还延伸至包括NX在内的所有设备的联合研发。与日本企业合作交叉持股是不寻常的,但是这作为交易的一部分显示合作比商业伙伴更深远。

        刻舟求剑

        整合上述内容,也许有一个蓝海市场任天堂可以开发,暂且叫做“社交互动AR/VR游戏”:

  •         低廉的专业视频游戏主机,优化AR/VR,提供优质沉浸式位置追踪;
  •         低廉的VR,AR或混合现实头盔显示器(HMD),提供社交互动游戏功能,可以是专业HMD也可以是智能手机HMD,类似于Samsung GearVR/Google Cardboard;
  •         非玩家专用无线控制器可满足大众市场;
  •         整合硬件和软件平台以提供稳定的性能;
  •         多个高品质游戏捆绑发售;
  •         给第三方游戏开发者提供专用SDK。

        这看起来像将原始Wii战略应用于AR/VR市场,使任天堂能利用其IP再次以有益的方式打破整个行业。

        与智能手机HMD持有者合作能分割处理中央主机和多个智能手机,能通过降低系统成本让多个玩家互动。一个售价低廉的游戏主机也许能实现这一点,这个主机能统筹多个玩家、追踪位置、控制互动,并具备AR/VR处理功能。

        这种方面还能让iOS/Android游戏开发者利用现有技术和IP。优质的位置追踪与HMD/控制器结合能提供沉浸式VR,像Vive 和 Oculus,但是价格更低廉。最后,与DeNA合作可以结合目前主流的免费玩商业模式。

        那么这会成为任天堂的NX蓝海吗?我们必须等到明年才能知道。

        199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:7大动力推动虚拟现实和增强现实市场达到1500美元 //www.otias-ub.com/archives/364447.html Wed, 15 Jul 2015 18:17:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=364447         199IT原创编译

ARVR-rocketship

        Digi-Capital刚刚发布2015年第二季度虚拟现实和增强现实报告,我们深入分析了硬件市场成功的关键因素、技术和贸易动力和早期市场领袖,这些因素推动虚拟现实和增强现实(AR/VR)市场2020年达到1500亿美元。

         明年增强现实和虚拟现实才会走上正轨,但是我们已经看到早期市场成员之间展开良性竞争。市场内部竞争是不可避免的,但是真正重要的是增强现实和虚拟现实与智能手机和平板市场之间的竞争。目前,全球智能手机和平板数量超过40亿部,到2020年将达到60亿部。相反,增强现实和虚拟现实市场2016年才开始起步,到2020年才能达到亿单位。虽然2020年AR/VR收入将达到1500亿美元,但是移动市场收入将达到上万亿。因此AR或VR企业真正的竞争对手是Apple, Samsung, 华为,联想和小米,而不是彼此。

        现实是残酷的

        为了达到市场规模,AR/VR需要通过7大动力从2016年的早期市场迅速转变为大众市场。有些动力已经存在,有些还难以做到,至少12到18个月内很难实现,有些甚至不在产品开发蓝图范围内。但是这些动力将决定AR/VR何时、如何能发挥其潜力。Digi-Capital的Reality Matrix细分了市场行情,为早期市场领先者提供了理解这些动力些许帮助。这只是2015年第二季度的快照,未来6个月将发生重大变化。

Reality-Matrix-1024x959

        Reality Matrix使用了如下定义

  • 虚拟现实:非现实世界,用户只能看到虚拟世界和虚拟物体;
  • 增强现实:包括现实世界,用户能看到现实世界和虚拟物体;
  • 沉浸式:提供身临其境的真实体验;
  • 情境式:不能提供像沉浸式一样的真实体验,但对一些增强现实应用尤其重要。

        Reality Matrix由四部分组成,满足不同用户需求:

  • 沉浸式虚拟现实:在水底遇到虚拟鲸鱼游过时用户可以避开(例如,HTC Vive, Oculus);
  • 虚拟现实提供优秀VR体验,但是位置追踪器等和沉浸式不同(例如,Samsung Gear VR);
  • 增强现实让用户体验现实世界和透明虚拟物体的结合,像钢铁侠的全息屏(例如,Meta);
  • 混合虚拟实境让虚拟物体在现实世界以实体形体出现,或在AR和VR之间切换(例如,ODG)。

        7大动力

        移动性:AR因为并不排斥现实世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的优势,但是AR需要比手机更具移动性才能有竞争力。这意味着不受限制的平台、电池能用一整天、语音和数据服务具有移动性。如果AR不能打电话或覆盖外部Wi-Fi,那就不能取代手机。VR排斥现实世界,所以最好在控制环境下使用,如家里、办公室、火车或飞机上,防止用户使用VR时摔倒。因此移动性对VR来说并不那么重要,虽然Samsung的 Gear VR是移动VR的一个亮点。

        视觉:AR和VR都和视觉紧密相联。智能手机已经能给用户提供视网屏幕,让用户的眼睛和大脑一直保持愉悦。如果AR不能提供像钢铁侠和超能陆战队6一样的视觉体验,大众消费者是不会购买的。VR如果让用户感觉视觉疲劳,也不会变成大众市场,这就是为什么有些解决方案已经解决了这些问题,这里就不赘述技术细节了,但是关键要素包括视野、景深、视力矫正、图像分辨率、亮度和可见度。

        沉浸:真正的沉浸式体验十分神奇,让用户欲罢不能。这对沉浸式VR和混合虚拟实境来说至关重要,虽然对那些需要分辨现实世界和虚拟物体的AR用户来说不需要。沉浸的关键是位置追踪(空间和旋转),抖动、物体的稳定性、音频质量和声音追踪。

        易用性:AR和VR匹配当前平台的工作已经进行了几年,这个动力包括处理器的能力(需要权衡AR的电池使用时间以及VR的主机平台成本), 用户舒适度(VR的晕动症,AR的沉重),以及用户输入控制(手柄、手/身体、眼睛、声音、用户位置、环境)。对Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 来说AR/VR对独特处理器的需求将是下一个大市场。

        灵活性:AR 是一台通用计算机设备,像现在的智能手机和平板一样可以运行各种应用。所以具备跨平台操作系统和SDK的AR/VR能让开发者更加轻松。混合虚拟实境因为能在同一台设备上随意切换AR/VR,所以更具希望。

        可穿戴性:面向大众消费者的技术看上去华丽,用起来感觉也应当很棒。把设备戴在脸上也比把手机放兜里跟贴身,因此最重要的因素是设计风格和舒适度。AR比VR面临更大挑战,因为它经常在户外使用,同时还要权衡大小、重量、电量、CPU和GPU。

        购买力:最重要的是价格。沉浸式VR必须遵循PC和控制台的步伐来获得大众。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已经决定免费赠送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile确信补贴AR和混合虚拟实境和补贴智能手机一样是个好主意。这意味着购买这些平台将是未来移动音频和数据的收入来源。AR企业现在就要和电信运营商进行协商,有很多指导工作需要做。

        一些聪明人和优秀的投资者已经致力于打造AR/VR的未来,从硅谷到上海,这可能是一次狂野之旅,也可能会是坎坷之路,也许下一个Apple将从这个部类诞生,除非Apple先接触AR/VR领域。

        199IT.com原创编译自:digi-capital    非授权请勿转载

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Digi-Capital:2015年上半年游戏交易市场同比下降89% //www.otias-ub.com/archives/365210.html Tue, 14 Jul 2015 18:07:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=365210 199IT原创编译

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现在游戏业结构就像10年前一样,只有少数企业主宰收入排行榜。Digi-Capital最新的2015年第二季度游戏业报告预测2018年游戏软件收入将从2015年的880亿美元增长至1100亿美元,平均年增幅只有8%,低于高科技行业标准。这一动态对今年游戏交易市场有很大影响。

游戏交易遇冷

去年游戏业并购(M&A)和首次公开募股(IPO)总额达到240亿美元。5个并购交易额达到81亿美元,King上市也成为亚洲的大笔交易。游戏投资已经集中于少数风投和战略投资者,和2011年最高点比下降25%。

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2015年上半年游戏交易和2014年比下降89%,投资下降48%,并购额下降87%,游戏IPO市场一片寂静。而且上半年游戏交易主要集中在移动和高科技方面,虽然和2014年比水平下降很多。如果下半年像上半年一样,Digi-Capital预计2015年全年游戏投资额约8亿美元,并购额约20亿美元。上一次游戏交易降至这个水平是在2006年,那时候人们还在iPods上收听Daniel Powter和James Blunt,因为那时还没有iPhones。

时机就是一切

游戏交易是把双刃剑,对企业和投资者来说是好时候,对合作需求者来说就是艰难的时候。2011年到2014年游戏交易活跃的时候对卖方来说很好,但是,现在买方才是谈判中笑到最后的人。对于那些拥有强大IPs,现金流和资产负债表的游戏市场领军企业来说,没有比现在更好的时机了。

但是,供需并不总是平衡的,这解释了为什么交易量比去年同期低得多。形势好的时候,一些游戏企业决定暂缓出手、坐观其变。他们会等待时机,就像上一次游戏交易市场下跌(由于全球金融危机),花了4年才恢复。因此对于那些买家来说了解谁已经准备好出售以及为什么才能利用市场行情优势。

编译自:Digi-Capital 译者:李宛东

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Digi-Capital:2015年上半年游戏并购交易量同比下降89% //www.otias-ub.com/archives/365100.html Tue, 14 Jul 2015 12:02:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=365100 目前的游戏业处于买方市场阶段(指供给大于需求、商品价格有下降趋势,买方在交易上处于有利地位的市场趋势),据科技咨询公司Digi-Capital的报告显示,游戏业的投资额同比出现了48%的下降,在2015年上半年,游戏并购交易量也比一年前下降了89%。

整体来看,游戏交易量在上半年下滑了89%。该公司总经理Tim Merel表示,去年的并购额达到240亿美元主要得益于一些巨型规模的并购,比如微软25亿美元收购《我的世界》开发商Mojang,这些高额交易在2014年总额达到了81亿美元,占据去年总并购额的30%以上。

同时,2014年的游戏业投资仅限于一系列的风投和战略投资者,和2011年相比减少了25%。从某些方面来说,这并不让人觉得惊奇,因为亚洲投资者们在最近的投资并购潮中扮演了主要角色,然而现在他们开始趋于冷静,而且中国的股票市场在上个月的剧烈动荡也让投资者们驻足观望。

Merel说,目前的游戏业结构很像十年之前,一些公司主导了不同游戏领域的收入榜位置。

对于游戏行业来说,整体发展趋势依然是良好的,游戏软件收入预计会以8%的年复合增长率从2015年的880亿美元增至2018年的1100亿美元。作为对比,其他科技领域的增长率就比游戏业慢多了。Merel透露,AR和VR等设备有可能在2016年出现实质性的突破。

目前的投资并购都集中在移动和科技领域,但投资水平比2014年低了很多。如果2015下半年和上半年的趋势类似的话,Digi-Capital预计今年整年的游戏业并购额为200亿美元,而投资额为8亿美元,和2006年的水平接近。

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然而,这里还有一个会计结算问题,此前软银收购Supercell更多股份时候的投资额并未透露,不过后来GamesBeat确认后的金额是12亿美元,Supercell的估值达到了55亿美元,而这笔资金在Digi-Capital的统计中尚没有计入,因为金融领域和游戏业是完全不同的市场。

Merel称,“游戏业的交易是两面性的,当时机对于企业家和投资者有利的时候,他们非常乐于进行公司并购,2011和2014年之间的游戏业交易对于销售者来说属于卖方市场,但现在已经过渡到了买方市场,他们掌握了估值协商的主动权。对于拥有强势IP、现金流和收支平衡的游戏市场领导者们来说,没有什么比现在更好的机会了。”

他还补充说,“然而,供应和需求并不总会达到平衡,这也解释了为什么今年的交易额比去年低很多,一些游戏公司决定在时机有利的时候退出市场(卖出),所以很多准备出售的游戏公司还在观望。他们可能还会等一些时间,因为上一次游戏交易市场下滑(由于金融危机)之后用了4年的时间才恢复。所以对于购买者来说,知道谁准备出售以及其中的原因可能是在谈判桌上获得优势的重要因素。”

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Digi-Capital:移动行业资产估值存在分歧 //www.otias-ub.com/archives/349101.html //www.otias-ub.com/archives/349101.html#comments Thu, 21 May 2015 17:04:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=349101         199IT原创编译

        移动行业蓬勃发展,到2018移动互联网收入预计达到8500亿美元。Digi-Capital最新的移动交易分析显示移动行业估值存在分歧。1

        随着移动使用量和收入快速增长,移动投资也在增长,2015年第一季度移动行业投资达140亿美元,和2014年第一季度相比增长120%,和2012年第一季度相比增长650%。

        2014年第二季度移动行业出口市场(M&As and IPOs)远超过投资增长,自2013年第三季度到2014年第二季度移动行业首次公开募股达到峰值后开始呈下降趋势。排除大规模的Facebook/WhatsApp交易后这种下降趋势就更容易观察到了。因此2015年第一季度移动行业150亿美元的出口额相当坚实,只比投资额高出10亿美元。

        人们都想给这种事找一个统一的基本原理。有人说风险投资家、企业收购者和公共市场投资者的乐观和保守不匹配。也有人说不同级别资产持有时间带来不同增长前景。但是移动行业并不是这么简单的。

        复杂性

        移动互联网不是一个单一的市场,有27个小部类,重要的是挖掘这些子行业的数据。2

        到2015年第一季度的12个月内移动投资共410亿美元,旅游/运输和移动商务成为获得投资最多的子行业,合起来占移动行业投资的一半以上。广告/营销、食品和饮料、金融、实用类、生活方式、社交、技术和可穿戴设备类分别募集超过10亿美元,其他13个子行业投资都超过1.00亿美元。

        到2015年第一季度的12个月里移动行业企业并购金额达700亿美元,讯息类主宰这个方面。游戏、食品和饮料、生活方式、社交和实用类应用并购金额都超过50亿美元。其他7个子行业并购金额都超过5.00亿美元,还有7个子行业超过1.00亿美元。

        最近移动行业IPO放缓打击了移动行业和其他市场,到2015年第一季度的12个月里移动行业IPO达200亿美元,分布在9个子行业,其中社交、食品和饮料、实用类、生活方式类、游戏和技术类获得金额较多。

        公平来讲,许多人对技术资产估值有不同意见,去年Marc Andreessen阐述了互联网无泡沫的观点。3

        但是, Bill Gurley在“SXSW”大会上就表示,硅谷目前“完全缺乏敬畏之心”,而且那里亏钱的公司还在不断招人,规模胜过以往,他还预言“今年将会看到一些死去的‘独角兽’”。

        79家移动行业独角兽2015年第一季度市值5750亿美元,因此估值问题确实很重要。4

        即使高估值的子行业也有许多平均估值范围的企业,重要的是企业的背景。

        上市公司估值方面,移动子行业中约一半严格根据性能划分估值范围。这些子行业的估值和其他技术行业没什么不同。另一半子行业估值范围明显比平均估值高出许多,有些甚至超过600%。因此这些子行业里的有些企业的估值相似,有些比相同子行业企业估值高6倍。

        移动公开募股市场估值范围相对较高,包括社交、游戏、技术、生活方式、移动商务、食品和饮料和讯息。社交、游戏和技术子行业中也有企业低于平均水平。接近平均估值的子行业包括娱乐、实用类、企业/B2B和旅游/运输。估值低于平均水平的子行业包括音乐、广告/营销、导航和应用商店。

        民营企业和公开募股移动企业差不多,但是有些异常值更极端。大部分子行业估值接近平均水平,但是有些企业估值高出900%。这显示出移动行业的复杂性。

        私营移动行业中估值范围较高的包括旅游/运输、技术、移动商务、广告/营销和游戏。这些子行业也有估值低于平均水平的企业。估值范围较低的子行业包括讯息、实用类、社交、金融、照片和视频、企业/B2B和娱乐。

        编译自:Digi-Capital 译者:孙莹

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//www.otias-ub.com/archives/349101.html/feed 1
Digi-Capital: 2015年Q1全球游戏企业投资为14亿美元 同比下降7% //www.otias-ub.com/archives/347027.html Tue, 12 May 2015 17:28:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=347027         199IT原创编译

        去年,游戏企业并购和首次公开募股(M&As and IPOs)达到240亿美元。Microsoft以25亿美元的价格收购Mojang;Facebook以20亿美元收购Oculus;King 上市。到2015年3月的12个月里游戏企业并购和首次公开募股达122亿美元,是第三高的记录,但是只达到2014年的一半。去年,对游戏企业的投资比三年前低25%,到2015年3月的12个月里又下降了7%(14亿美元)。

        游戏交易者发现自己正处于一个拐点,未来6个月要么降至历史最低水平,要么攀升至2014年的交易记录。

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        游戏投资市场已经缩小到特定资本池,和其他部类相比,游戏市场少有风险投资,虽然风险投资界对游戏技术略有开放。中国、日本和韩国战略投资家在跟进投资中对开发企业有相当大影响,并有可能推动亚洲市场蓬勃发展。这种投资对长期出口有益,因为近几年亚洲卖家大型交易都来自初期投资卖家。集资仍然是早期融资的一个来源,但是只占视频游戏投资不足2%。

        游戏企业并购越来越富战略性,如Nintendo 和 DeNA合作共同开发手机游戏。新游戏收购也在增加,如King收购Z2核心游戏。游戏私有化和IPO市场则在放缓,但是今年年底这一状况将有所改变。

        2018年手机游戏收入预计从2015年的290亿美元达到450亿美元,而手机游戏也是至2015年第一季度的12个月内投资和并购主宰。充满潜力的AR/VR(增强现实和虚拟现实)也备受瞩目。

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        股市一直和游戏有千丝万缕的联系,游戏部类平均11%的投资回报来自股市。到2015年3月的12个月里,股市收益占手机游戏投资回报的19%,占MMO游戏(大型多人网游)的16%。

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        未来6个月对游戏交易者来说至关重要,手机游戏、AR/VR将催生下一个游戏市场领先者。

        编译自:Digi-Capital 译者:孙莹

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Digi-Capital:2015年Q1移动互联网独角兽企业估值5750亿美元 //www.otias-ub.com/archives/345608.html Thu, 07 May 2015 04:01:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=345608         199IT原创编译

        2015年第一季度移动互联网独角兽估值达到5750亿美元,独角兽指公募或私募市场上的估值达到10亿美元以上的软件公司。

        独角兽、巨人独角兽和怪兽独角兽

        目前有79家移动互联网独角兽,这是一个庞大的群体。估值10亿到100亿美元的移动互联网独角兽企业有69家,合起来价值1780亿美元,平均值25亿美元。估值100亿到1000亿美元移动互联网巨人独角兽有9家,总价值1820亿美元,平均估值202亿美元。估值超过1000亿美元的移动互联网怪兽独角兽只有一家,即Facebook,到3月末企业估值2200亿美元。Facebook独领风骚,但是,随着其他移动互联网怪兽独角兽迅速发展,这种状况将有所变化。

2

        独角兽领域

        移动互联网独角兽分布在17个领域,但并不是平均分布。其中,Facebook占38%,其他社交网络占17%,旅游/运输占11%,移动电子商务占10%。讯息、游戏、实用、食物和饮品、音乐、生活方式和娱乐类份额都在1%到10%。企业移动化、应用商店、技术、广告、导航、照片和视频,以及效率合在一起占不足2%。

3

        移动互联网独角兽排名

        美国企业占移动互联网独角兽估值中的3/4,规模占1/3。

        移动互联网独角兽估值(10%)和规模(24%)方面,中国排第二,紧随其后的是日本、印度、韩国和英国。

4

        2015年第一季度移动互联网独角兽股价增加650亿美元,平均每天增加7.25亿美元。排名提升最快的是Lyft(从69位攀升至37),Ola(从63攀升至36),Dianping(从43上升至19)。第一季度股价增长10亿到16亿美元的移动互联网独角兽有15家。

        编译自:Digi-Capital 译者:孙莹

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