SuperData Research – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 24 Jan 2021 12:04:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SuperData:2020年12月全球收入最高的数字游戏 《赛博朋克2077》成PC收入最高游戏 //www.otias-ub.com/archives/1195766.html Sun, 24 Jan 2021 12:04:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1195766

SuperData发布了2020年12月全球收入最高的数字游戏,PC端《赛博朋克2077》超越《英雄联盟》位居第一名,主机端《使命召唤17》位居榜首,《赛博朋克2077》位居第三。SuperData指出,由于《赛博朋克2077》的发售2020年12月PC端游戏收入比2019年同期飙升了40%。

根据SuperData,从数字收入和数字销量(1020万套)上来说,《赛博朋克2077》是有史以来首发表现最好的游戏。依靠成功的市场宣传和《巫师3:狂猎》的美誉,为CPDR的《赛博朋克2077》提供了必要的热度,打破了历史记录,尽管这款游戏在主机上存在性能问题,广泛传播的bug和从PS商城无限期下架游戏。

数字收入绝大部分来自于PC,占据了80%的份额,这可能是因为PS商城下架以及主机版游戏总体都不能令人满意。

但SuperData同时也指出,尽管短期内获得了商业成功,但游戏的口碑崩坏这意味着CDPR现在不得不投入大量的资源修复这款游戏,以便在下一款游戏发售之前恢复其形象。

其他消息:

《堡垒之夜》在PC和主机上的收益达到了2020年8月以来的最高水平,玩家数量超过了2019年8月以来的任何时候。正如SuperData所指出的,备受瞩目的活动和联动将继续吸引人们关注这款射击游戏。此外,《堡垒之夜》在2020年12月创造了同时在线玩家新记录(1530万玩家)。

《GTA5》“Cayo Perico Heist”的推出创造了这款游戏有史以来最高的月度数字收益。玩家数量也比11月增长了46%,但没有超过2020年早些时候的数字。

《Among Us》玩家数量从11月峰值之后开始下跌。不过这款游戏的玩家人数仍然是它身后游戏《Reblox》的2.8倍。

自 3dmgame

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SuperData:预计2020年全球VR游戏收入增长119% //www.otias-ub.com/archives/1158892.html Wed, 25 Nov 2020 18:15:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1158892  

Oculus Quest是2020年第三季度最畅销的VR头戴设备,随着Quest 2的发布,销量还将激增。该设备在第三季度售出了16.1万台,但如果零售数字统计完,销量会更高。需求的增加,价格的降低和节日礼物,都将使Quest 2的销售量大大超过发布时的原始水平。此外,随着Facebook现在不再使用Rift S,预计许多潜在的Oculus PC头戴设备买家将转向Quest2。该设备2021年销量预计将达到300万台,高于先前的260万台的估计。

由于发布了《Half-Life:Alyx》和其他主要游戏,PC VR游戏收入现在有望从2019年的8610万美元增长至2020年的1.89亿美元,同比增长119%。自3月份推出以来,Valve的收入超过了所有PC VR游戏在2019年的总和。经典的第一人称射击游戏系列中的另一个VR作品《荣誉勋章:超越巅峰》也将于12月发布。最近发行的《星球大战:中队》也为PC VR的收入做出了贡献。

第三季度,供应有限而不是需求阻碍了Valve的销售。头戴式耳机继续受到发烧友的欢迎,本季度售出了5.6万台。但是,如果Valve能够更快地完成订单,那么这个总数将大大增加。购买者必须等待至少八周才能收到设备。

VR和AR公司的投资预计到2020年将达到9.15亿美元,仍低于2019年的总额(10亿美元),但高于之前的估计8.3亿美元。长时间的锁定和在家工作已显示出XR在个人和专业环境中的潜力,并且投资者正在注意到这一点。第三季度XR的主要投资包括高端VR头显制造商Varjo获得5400万美元投资以及混合现实(MR)公司Nreal获得4000万美元融资。

尽管Facebook最近宣布了AR眼镜并且苹果继续对该领域进行投资,但至少在2023年之前AR / MR头戴式设备不会在消费者中得到广泛应用。限制Magic Leap和North等公司的问题将在不久的将来继续存在,例如有限的用户使用案例。因此,到2022年底,企业部门将贡献超过70%的AR / MR硬件收入。

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SuperData:预计2020年全球XR硬件和消费者软件收入达到69亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1095869.html Thu, 06 Aug 2020 18:01:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1095869 XR硬件和消费者软件的收入预计在2020年达到69亿美元,高于之前估计的63亿美元。第二季度,流行的VR头盔很难买到,因为就在消费者对家庭娱乐的需求上升之际,新冠肺炎扰乱了供应链。持续强劲的需求,再加上下半年推出的惠普Reverb G2等新头盔,意味着VR硬件将在2020年产生25亿美元的收益,同比略有增长。

尽管供应紧张,Oculus Quest在第二季度的销量超过了PlayStation VR(17.7万 vs. 15.5万)。

由于新冠肺炎的持续影响,SuperData对基于位置的娱乐的展望进一步下调。2020年的支出估计约为2019年的1/4(1.46亿美元 vs. 5.97亿美元),但新冠肺炎对经济和娱乐场馆的长期影响导致2023年支出预测减少(4.22亿美元),仍比2019年的总支出低29%。

到2023年,AR/MR头盔仅占XR收入的23%,低于之前预测的36%。有报道称,苹果正在测试AR设备,如果这是真的,产品肯定会在一夜之间扩大消费者AR市场。但是,苹果的消费AR头盔最早也要到2022年才会上市,需要一段时间才能达到真正的主流。

《精灵宝可梦Go》仍然是移动AR的一个亮点,2020年第二季度收益同比增长12%。虽然它的设计是在身体四处移动的情况下进行的,但是并不会受到新冠肺炎的影响,开发商Nitic在4月底开始销售远程突袭通行证,允许玩家在不前往某些物理位置的情况下加入游戏战斗。

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SuperData:2020年6月全球数字游戏市场收入近105亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1092393.html Wed, 29 Jul 2020 18:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1092393 数字游戏在2020年6月创造了104.6亿美元的收入,总收入是有史以来第二高的,仅次于2020年4月(105.4亿美元)。整体收益比5月份(102亿美元)增长了3%,比2019年6月(96亿美元)增长了9%。PC和游戏机收入都比2020年3月份创下的峰值有所下降。

《最后生还者》第二部在6月份售出了280万份,轻松创下了PlayStation独家发布的纪录。期待已久的续集超过了《漫威蜘蛛侠》和《最终幻想7》,后者分别在各自的发行月份销售了220万份。

Riot Games的《Valorant》推出了有史以来规模最大的免费P​​C游戏。游戏收入和玩家人数使其领先于2019年2月PC版《 Apex Legends》。但是,由于其游戏版本,《Apex Legends》在发布时获得了更多收益。尽管Valve观众人数稍多,但《Valorant》在6月份的表现超过了其最接近的竞争对手《反恐精英:全球攻势》。后者的用户数量和收入在6月份连续第二个月下降,这表明《Valorant》正在吸引玩家。

《命运2》的收入和玩家人数由于新赛季和扩展包而大幅增加。目前计划于11月启动的《Beyond Light》扩展的预购导致6月的收入增长221%,达到2019年10月以来的最高水平。玩家数量也跃升了45%,创新纪录。

6月份,《侠盗猎车手5》的营收下降了33%,这表明缺乏重大更新可能抵消了因居家隔离带来的参与度增加的影响。

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SuperData:2019年网络游戏和互动媒体回顾 //www.otias-ub.com/archives/993710.html Sun, 19 Jan 2020 22:27:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=993710 SuperData发布了“2019年网络游戏和互动媒体回顾”。2019年游戏和互动媒体收入达到了创纪录的1201亿美元。

数字游戏:

手机贡献 644亿美元。

PC 贡献296亿美元。

游戏主机贡献154亿美元。

互动媒体:

GVC贡献 65亿美元。

XR 贡献63亿。

游戏和互动媒体行业在一年内增长了4%。

2019年,由于手机游戏的强劲表现,免费游戏占数字游戏支出的4/5。像《糖果传奇》(Candy Crush Saga)和《王者荣耀》(Honest Of Kings)这样的常年排行榜冠军将移动设备对免费游戏收入的贡献推高至74%,这一趋势预计将在2020年持续下去。

在令人印象深刻的壮举中,《堡垒之夜》连续第二年蝉联榜首,2019年总收入为18亿美元。《堡垒之夜》的持久受欢迎程度与“复仇者联盟”,“陌生人的事情”和“星球大战”等流行文化大片的交叉促销具有同等意义。

由于AAA游戏发布的间隔年,高端游戏市场在2019年下降了5%。与2018年相比,超级发布的点击量有所减少,2018年有多个超级发布,如《荒野大镖客:救赎2》、漫威的蜘蛛侠和《捉妖记:世界》(Monster Hunter:World)。

Placorm独家交易将顶级游戏视频内容(GVC)创建者分发给直播平台。Mixer、YouTube和Facebook都与Twitch流媒体签订了合同,以吸引更大份额的GVC观众。2019年全球观众总数为9.44亿。

得益于Oculus Quest等新耳机,XR在2019年的收入增长了26%,达到63亿美元。独立头戴式耳机占VR出货量的49%,与现有的PC和游戏机设备相比,它将VR游戏带给了更主流的受众。

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SuperData:增强现实成为主流 //www.otias-ub.com/archives/994545.html Wed, 15 Jan 2020 00:29:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=994545 199IT原创编译

社交媒体和游戏是AR最突出的用途

到目前为止,由于Snapchat等应用功能,社交媒体是消费者访问AR的最主要方式。AR是在社交媒体上分享自拍的代名词,3/5的AR用户(63%)经常使用会改变其外观或其他人外观的效果。迪士尼等品牌利用了人们对AR自拍的热爱,开展了让用户看起来像电影或电视角色的活动。近1/3的AR受众在应用中使用AR技术。39%的AR用户将AR用于语言翻译,34%的用户将其用于导航。

Snapchat和游戏是消费者与AR联系最紧密的应用

Snapchat是公认的非游戏AR应用。4/5的Snapchat用户使用AR功能。在Snapchat应用中,AR滤镜显示在用户界面的显著位置。

AR广告有足够的增长空间,因为只有2/5的用户定期看到品牌AR内容

平台和品牌都在学习如何向消费者介绍AR。只有少数AR用户经常看到AR广告,但平台正在想办法将AR广告介绍给他们的用户。一款特别有趣的自拍滤镜不仅吸引人,而且3/5的用户与他人分享了AR广告,从而扩大了覆盖面。

AR可以吸引年轻、富裕的受众

AR用户是精通技术的千禧一代和Z世代,他们对品牌特别有价值。AR用户平均年龄为30岁,其中68%的受众年龄在35岁以下。尽管如此,他们的消费潜力很高,平均年收入为6.32万美元。通过AR广告,品牌有机会与高消费潜力的客户发展长期关系。AR用户不是铁板一块。广告商必须知道哪部分受众使用某些AR应用。例如,虽然女性占AR社交媒体应用用户基础的52%,但她们仅占AR游戏受众的38%。

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SuperData:预计2019年全球儿童数字游戏支出达20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/964837.html Tue, 26 Nov 2019 19:17:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=964837 视频游戏业的货币化策略范围广泛且不断扩大,这意味着与传统支付方式相关的风险也在不断扩大。

当今的数字视频游戏有许多吸引玩家打开钱包的方法:微交易、可下载的内容、游戏订阅等。但是,游戏玩家不能用现金购买这些数字产品,传统上,这是信用卡发挥作用的地方。

今年预计手中有信用卡的青少年的数字游戏支出将略低于20亿美元。更重要的是,在接下来的四年中,这一支出将继续增长。

父母是青春期前儿童游戏的主要资金来源,父母主要把钱作为礼物(68%)或作为表现良好的奖励(62%)。但是,也有些人会将青春期前儿童的游戏支出作为定期津贴的一部分(46%)。

鉴于青春期儿童游戏消费的零星性质,游戏制造商在试图吸引青春期儿童游戏时不能依赖重复交易。也就是说,Netflix的订阅模式受到家长的青睐(67%),其次是预付款游戏购买(64%),因为这些付费选项在购买内容方面是相对传统的。当涉及到更新的货币化策略,如战利品箱和能量提升,父母就不那么支持了。

7-12岁的青少年在游戏内容上的花费要比实际游戏的花费多。这意味着游戏行业需要找出是什么让家长感到不安,并努力缓解他们的担忧,特别是随着新的货币化策略越来越受欢迎。

游戏业的好处是,即使在一些对新型货币化策略(例如战利品箱)的负面报道下,父母通常对游戏持有积极态度。父母也接受他们孩子的游戏习惯(70%)。

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SuperData:2019年7月全球数字游戏支出超过90亿美元 //www.otias-ub.com/archives/930856.html Mon, 02 Sep 2019 18:30:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=930856 199IT原创编译

7月,强劲的移动增长推动全球数字游戏支出增长5%,玩家在游戏主机、PC和移动设备上的数字游戏支出为90.2亿美元,高于去年同期(85.6亿美元)。移动游戏支出增长14%,抵消了PC和游戏主机的下滑,后者受到免费玩模式游戏支出下降50%的拖累。

《Grand Theft Auto Online》的Casino更新带来了巨大的上涨。SuperData估计,在 “Casino”更新之后,Grand Theft Auto Online在游戏主机和PC平台上获得了6900万美元的收入(7月),标志着这款游戏自推出以来最好的销售月份之一,也是自2018年8月以来首次出现两位数的增长率。

《Apex Legends第二季》的销售额低于第一季的水平。7月,这款游戏在游戏主机和PC上创造了3700万美元的收入,是6月的两倍多,但只是《Apex Legends第一季》3月份收入的大约一半。

《Fire Emblem:Three Houses》拥有稳固的地位。7月,在Switch上卖出了80万的销量,这是特许经营历史上最好的数字产品发布。

PlayerUnknown的《Battlegrounds》降价并实现了100万的销量。SuperData估计PUBG在PC上实现了110万的销量,平均售价约为18美元,不过销售额较去年仍有大幅下降。

《FIFA Mobile Soccer》在今年夏天遇到了困难,过去三个月的营收同比下降超过50%。

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SuperData:2019年6月全球数字游戏收入达到92亿美元 //www.otias-ub.com/archives/913129.html Fri, 09 Aug 2019 19:00:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=913129 2019年6月全球数字游戏市场

2019年6月,全球数字游戏收入增长2%,达到92亿美元。6月移动游戏同比增长7%,弥补了游戏主机收入下降2%和PC游戏下降9%的不佳表现。

游戏主机支出继续面临逆风,部分原因是Fortnite的销量下降,以及主要系列如“侠盗飞车(Grand Theft Auto)”、“使命召唤(Call Of Duty)”、“守望先锋(Overwatch)”和“麦登(Madden)”的总体疲软。

SuperData估计Crash Team Racing 6月份在全球范围内售出了55.2万份。

Tom Clancy的“彩虹六号攻城战”的玩家基础一如既往的强大。6月是“彩虹六号”月度活跃用户的最佳月份,也是“幻影行动”更新后游戏内消费的第六个最佳月份,尽管该游戏已经进入第四个年头。6月,游戏主机和PC的游戏内收入总额上升至3680万美元,较5月增长50%,较去年6月增长9%。

“守望先锋(Overwatch)”游戏内支出超过10亿美元。暴雪的“MOBA” 射击游戏成为游戏主机、PC或移动设备上的第64款游戏,仅游戏内容就能产生超过10亿美元的收入。

发布商正在尝试更多的大幅折扣。免费游戏商业模式继续占据行业份额,发布商似乎更愿意大幅降低AAA特许经营的单价以扩大玩家基础。EA的“模拟人生4”和Take-Two的“NBA2K19”,这两个特许经营权从附加内容购买中受益匪浅,在价格降到5美元以下后,销量都出现了大幅飙升。

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SuperData:2019年6月全球游戏行业收入为92亿美元 同比增长2% //www.otias-ub.com/archives/917427.html Mon, 05 Aug 2019 03:19:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=917427 SuperData公布了2019年6月的世界游戏收入排行榜;《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《梦幻西游ol2》分列PC端前三;《堡垒之夜》、《FIFA 19》、《使命召唤:黑色行动4》名列主机端前三;移动平台的前三甲则是《王者荣耀》、《宝可梦:Go》、《部落冲突》。

今年6月,全球游戏业务收入为92亿美元,增长了2%。与去年同期相比,手机游戏的收入增长了7%,弥补了PC和主机平台9%与7%的收入滑落。值得一提的是,暴雪旗下的《守望先锋》玩家的游戏内消费总计已经超过了10亿美元,这也使得《守望先锋》成为了动视暴雪旗下第六款完成这一目标的游戏,同时也是全球第64款达成该成就的作品。

2019年6月世界游戏收入排行

(图片及数据来源:SuperData)

PC端:

1、《英雄联盟》

2、《地下城与勇士》

3、《梦幻西游Online 2》

4、《穿越火线》

5、《堡垒之夜》

6、《坦克世界》

7、《魔兽世界》West

8、《FIFA Online 3》

9、《DOTA 2》

10、《Boblox》

《英雄联盟》

主机端:

1、《堡垒之夜》

2、《FIFA 19》

3、《使命召唤:黑色行动4》

4、《NBA 2K19》

5、《GTA V》

6、《真人快打11》

7、《棒球联盟 19》

8、《鬼泣5》

9、《全境封锁2》

10、《往日不再》

《堡垒之夜》

移动端:

1、《王者荣耀》

2、《宝可梦:Go》

3、《部落冲突》

4、《糖果粉碎传奇》

5、《完美世界》

6、《和平精英》

7、《怪物弹珠》

8、《梦幻家园》

9、《智龙迷城》

10、《皇室战争》

《王者荣耀》

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Superdata:2019年5月全球游戏数字消费额共87亿美元 //www.otias-ub.com/archives/898607.html Thu, 27 Jun 2019 09:29:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=898607 Superdata提供的数据,2019年5月全球消费者在数字游戏方面总共消费了87亿美元(包括主机、PC及移动端平台),同比去年的消费金额下降了4%。手游收入依然高于主机和PC平台收入的总和。

具体来看,5月全球移动游戏数字消费总金额下降了6%,而主机、PC端消费金额的下滑则主要是因为《堡垒之夜》。

报告数据显示,PC端最赚钱的游戏是《英雄联盟》,移动端最赚钱是游戏则是《王者荣耀》,主机游戏中最赚钱的是《堡垒之夜》。而腾讯依然霸占PC端和移动端最赚钱地位。

《堡垒之夜》在5月份实现了全平台累计收入2.03亿美元。这一数字比4月份有显著提升,但低于去年同期。

《绝地求生》在5月份售出全平台数字版游戏470万份,保持了它在许多平台上最热门射击类游戏的冠军位置。

在主机平台方面,FIFA、NBA还有橄榄球这样的体育题材游戏占据榜单相当多的位置。

PC游戏方面,榜单排名第六名的《全面战争:三国》,在5月份收获了6200万美元的数字收入。这也是PC榜前十中唯一的单机游戏。

手游榜单则被长线经营的“熟面孔”占据,《王者荣耀》、《完美世界》、《糖果粉碎传奇》……无一不是推出了数年的手游。

具体榜单如下:

PC游戏:

1、《英雄联盟》

2、《地下城与勇士》

3、《梦幻西游ol 2》

4、《穿越火线》

5、《堡垒之夜》

6、《全面战争:三国》

7、《坦克世界》

8、《全境封锁2》

9、《守望先锋》

10、《DOTA2》

手机游戏:

1、《王者荣耀》

2、《完美世界》

3、《糖果粉碎传奇》

4、《部落冲突》

5、《怪物弹珠》

6、《宝可梦:GO》

7、《FGO》

8、《梦幻家园》

9、《黑道风云》

10、《皇室战争》

主机游戏:

1、《堡垒之夜》

2、《FIFA 19》

3、《真人快打11》

4、《NBA 2K19》

5、《使命召唤:黑色行动4》

6、《鬼泣5》

7、《美国职棒大联盟19》

8、《往日不再》

9、《全境封锁2》

10、《GTA5》

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SuperData:2019年4月网络游戏支出88.6亿美元 //www.otias-ub.com/archives/882638.html Mon, 24 Jun 2019 16:38:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=882638 网络游戏主机支出的增长弥补了PC销售的低迷。今年4月,全球消费者在游戏机、PC和手机游戏上的网络支出为88.6亿美元,比去年同期增长7%。

高端游戏机上涨17%,是增长最快的部分,原因是完整游戏单元的网络频道不断转变。尽管免费游戏部门增长温和,但PC整体同比下降4%。

《真人快打11》 拥有特许经营历史上最好的网络发布。《真人快打11》5月份在游戏主机和PC上销售了180份,高于2015年《真人快打X》 40万的销量,这在很大程度上是由于游戏主机上网络下载速度的提高。

“NBA”季后赛升温,“NBA2K”增长加速。SuperData估计,“NBA2K” 4月份游戏支出同比增长了101%,这是该公司自2016年以来的最大单月增长。

《Apex Legends》从游戏主机和PC的最高排名上跌落。今年4月,《Apex Legends》创造了2400万美元的收入,连续第二个月大幅下降。从2月份开始,该公司的月度营收仅略高于发布月销售额的1/4。

《Overwatch》和《Hearthstone》虽然有了新的内容更新,但仍然面临收入下降的问题。在新内容发布后,这两款游戏的网络总收入都出现了连续增长,但同比仍分别下降了15%和37%。与2018年同期相比,“Overwatch”和“Hearthstone”合起来在所有平台上的网络收入合计下降了39%。

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SuperData:2019年3月网络游戏支出87亿美元 //www.otias-ub.com/archives/869822.html Sat, 04 May 2019 16:32:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=869822 全球网络游戏支出在本季度结束时表现疲软。3月份,消费者在游戏主机、PC和移动设备上的支出为87亿美元,同比下降3%。高端PC继续领跌,下跌了23%。占总收入56%的移动平台也下跌了2%。游戏主机收入是3月份增长的唯一来源,在强劲的《Fortnite》和《Apex Legends》的支持下增长了10%。

尽管竞争加剧,《Fortnite》仍保持稳定,3月份收入同比增长了7%,包括游戏主机、PC和移动设备在内。

预计,未来《Fortnite》将面临艰难的对比,因为它不太可能在2019年春夏期间复制去年的迅猛增长。

Tom Clancy的《Rainbow Six Siege》再次下滑,在新版本发布的背景下,3月份在游戏主机和PC上的收入比2月份增长了43%。但收入仍比去年同期下降了大约20%。

《Sekiro:Shadows Die Twice》比《Dark Souls III》的销量高出2倍。《Activision》的新版本在游戏主机和PC上卖出了大约140万份,相比之下,2016年4月发布时《Dark Souls III》的数字销量为120万份。

《Super Smash Bros. Ultimate》凭借其“战士通行证”获得成功,估计2019年第一季度收入为6700万美元。

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SuperData:2019年2月全球数字游戏支出82亿美元 //www.otias-ub.com/archives/851097.html Wed, 27 Mar 2019 16:30:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=851097 2月,消费者在游戏机、PC和移动设备上的数字游戏支出为82亿美元,同比增长2%。

增长主要来自移动渠道,其支出增长了9%。这弥补了高端PC游戏支出下跌6%,但是市场仍然面临严峻的挑战。

“Apex Legends”发布首个月的表现比任何免费游戏都好。预计Apex Legends在所有类型的游戏中产生了9200万美元的收入,其中大部分来自游戏主机。

尽管如此,“Fortnite”仍然在收入排行榜上稳居榜首,Apex Legends还没能超越。

“Anthem”的数字收入超过1亿美元。今年2月,Anthem成为游戏机上最畅销的游戏。两个平台的游戏内支出均为350万美元。

“Hearthstone”下降的更快。Hearthstone的收入同比下降幅度最大,PC和移动设备的收入下降了52%,部分原因是这类游戏的竞争加剧。

“NBA2K”继续其出色的表现。截至2月份,NBA2K19在游戏中的支出预计比NBA2K18增长了42%,这是近年来成熟的AAA特许经营中增长率最高的。

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SuperData:2019年扩展现实(XR)培训将为企业节省135亿美元 //www.otias-ub.com/archives/836769.html Tue, 19 Mar 2019 16:32:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=836769 根据SuperData的最新数据,使用扩展现实(XR)培训的公司预计将在2019年节省135亿美元。

XR培训基于虚拟、混合和增强现实头盔以及移动增强现实应用的培训模拟。受训者可以在一个身临其境的环境中学习和实践他们的新技能,而不会有受伤的危险。例如,美国航空公司使用VR帮助新机组人员在第一天上班前熟悉安全程序。

根据SuperData的数据,71%的公司正在使用VR进行培训,是虚拟陈列室的两倍。例如,沃尔玛计划在4,000家商店培训超过100万的员工,他们将使用独立的Oculus Go头盔,该计划将于2019年晚些时候启动。除了零售商之外,航空公司、旅游业、石油和天然气以及金融业也在寻求采用这种身临其境的技术进行培训。

尼尔森公司的Stephanie Llamas表示:“我们的发现进一步证明,使用XR进行培训的公司已经显示出了积极的回报。这表明该技术对未来更安全的培训解决方案的重要性。那些不使用虚拟、增强和混合现实来进行培训的公司很快就会被竞争对手抛在后面。”

除了虚拟现实培训,企业对增强现实和混合现实的需求也在上升。企业将成为AR和MR硬件制造商的最大客户,占2019年销售的AR/MR头盔的85%,并将在2022年继续占需求的大部分。

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SuperData:2019年1月全球网络游戏支出84亿美元 //www.otias-ub.com/archives/837534.html Mon, 04 Mar 2019 00:55:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=837534 199IT原创编译

2019年1月,全球玩家在游戏主机、个人电脑和手机上的网络游戏支出84亿美元,同比下降了6%。高端个人电脑在所有平台中的跌幅最大,为29%。游戏主机的收入也下降了3%,主要是由于顶级游戏机经销商的表现不温不火,比如《侠盗猎车》、《使命召唤》、《FIFA》和《守望先锋》。

《Fortnite》在去年年底表现强劲后出现下跌趋势,一月份《Fortnite》在所有平台的月收入总额下降了48%。

《Red Dead Redemption 2 Online》(测试版)未能获得势头。1月份《RDR2 Online》收入较上月下降14%,部分原因是月活跃用户数量(MAU)下降。《RDR2 Online》和《GTA V Online》合起来相当于前者应用内支出的5倍,和去年1月份《GTA V Online》的支出持平。

《Super Smash Bros. Ultimate》单位销售额急剧下降,数字销量比去年12月下降了83%,这表明假日购物季销售比以往更加提前,而且与假日购物季Switch硬件采购密切相关。随着越来越多的玩家购买了Fighter Pass,游戏内支出逐月增加。

《反恐精英:全球攻势》较高的参与度并没有转化为收入增长。去年11月转向免费游戏模式后,1月份月活跃用户数量同比增长8%。然而,与去年1月相比收入大幅下降,因为新用户的游戏内支出转换率较低。

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SuperData:2018年XR收入达66亿美元 //www.otias-ub.com/archives/830452.html Wed, 13 Feb 2019 16:42:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=830452 SuperData发布了最新的扩展现实(XR)调查结果,重点是虚拟、增强和混合现实市场的收入和预测。基于消费者对Oculus Quest的浓厚兴趣,SuperData预计今年将售出130万套,XR年收入将达到115亿美元。

在假日购物季之后,PlayStation VR在第四季度的销量达到70万件,其次是随后是Oculus(55.5万)、Oculus Rift(16万)和HTC VIVE(13万)。PlayStation VR取代了Samsung Gear VR,成为市场的领头羊,因为消费者渴望在游戏机、PC和独立头显方面获得高端体验。总体而言,用户普及率的增长将VR营收推高至36亿美元,同比增长30%。

PlayStation VR的易用性和199美元的价格点,使其对首次购买VR耳机的用户非常有吸引力,自2018年5月推出以来,销量已达到100万台。在假日购物季,由于黑色星期五的优惠,加上诸如BeatSaber等广受好评的游戏,PlayStation VR成为游戏玩家的首选。

根据SuperData的数据,游戏仍然是最赚钱的工具,在2018年占XR软件收入的68%。PokémonGO在2018年又复苏了,收益增长到了13亿美元,占20亿元XR游戏市场的2/3(66%)。游戏是虚拟现实的主要收入来源,占VR软件收入(12亿美元)的43%。

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SuperData:2018年12月全球网络游戏支出降至90亿美元 //www.otias-ub.com/archives/830375.html Sun, 10 Feb 2019 16:32:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=830375         据SuperData的数据,去年12月全球数字支出下降2%,至90亿美元,主要原因是高端个人电脑市场下跌21%。

        该市场情报公司还报告说,移动设备的“个位数”下降,但控制台的支出增长了12%。

        Fortnite在这一时期继续作为控制台的主导力量,在自由播放部分的销量增长了209%。

        去年12月,在PC、手机或游戏机等顶级游戏中,《传奇联盟》(League of League)、《堡垒》(Fentnite)和《国王的荣誉》(The Kings’s)在全球收入排行榜上分别排名第一。

        Battlegrounds在游戏机和PC上销售了275万台。

        Super Smash Bros.Ultimate是本月最畅销的游戏机游戏——估计销量为249万部,也是目前为止最佳的数码版。

        反恐精英:自从开始免费比赛并引入了保皇军模式后,全球攻势取得了实实在在的成功,MAU也达到了顶峰。据SuperData估计,该免费版本在11月至12月期间为Valve创造了约4900万美元的收益。

        与此同时,在扩展现实(XR)市场中,索尼正稳稳地坐在三星Gear VR之前,成为市场的领头羊。

        去年,在使用率上升的推动下,VR年营收增长了30%,达到36亿美元。

        据SuperData报道,黑色星期五折扣促使Q4的PlayStation VR销量升至70万台,而199美元的价格点让Oculus Go得以在同期售出55.5万台的首次购买者。

        与此同时,Oculus Rift移动了16万台,随后HTC Vive销售13万台。

        SuperData预计,到2019年,XR的年收入将达到115亿美元。

        Stephanie Llamas,SuperData的VR / AR主管,表示2019年对VR来说将是重要的一年,他认为新的耳机技术如眼睛跟踪“可能加速企业使用的增长”。

        游戏继续主导XR,2018年软件收入约占68%。其中,Pokémon Go占据了XR游戏市场的2/3。

        在VR中,游戏占了该领域12亿美元软件收入的43%。

        最后,SuperData发现,基于地理位置的娱乐在2018年促进了该行业的大幅增长,占年收入的16%,并吸引了主流消费者。

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SuperData:2018年12月全球游戏市场为90亿美元 //www.otias-ub.com/archives/828056.html Sun, 27 Jan 2019 06:05:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=828056 数据研究机构SuperData公布了2018年12月份的全球游戏市场报告,12月份全球数字游戏支出为90亿美元,相比上一个月下降了2%,收入下滑的主要原因在于付费PC市场表现低迷,收入下滑了21%。

PC,移动设备或控制台上畅销游戏榜单并没有太多的惊喜:《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《王者荣耀》不出意外的占据了12月份全球收入榜榜首。值得一提的是,去年12月是《堡垒之夜》收入最高的月份,它带动免费游戏整体收入增长了209%。

上个月主机游戏支出增长了13%,其中《超级粉碎兄弟》12月份销量约为249万份,是本月最畅销的主机游戏,同时也是迄今为止销售表现最好的一款Switch游戏。

《模拟人生4》因年终促销活动而大幅度降价,主机和PC销量激增,但dlc的PC收入却下滑了10%。

《绝地求生:大逃杀》上个月在PC及控制台销量达到275万份,而《反恐精英:全球攻势》也依靠免费游戏及 Royale模式,MAU达到了最高点。但该游戏盈利效果不佳,SuperData估计11月到12月期间,该游戏的免费版本盈利约为4900万美元,两者收入相比11月有所下滑,导致付费PC市场收入下滑了21%。再加上移动设备单位数的下滑,全球数字游戏支出下滑了2%。

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SuperData:2018年全年数字游戏收入达到1134亿美元 同比增长12% //www.otias-ub.com/archives/823410.html Thu, 17 Jan 2019 12:23:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=823410 根据SuperData的最新发布的2018年总结报告显示,全年数字游戏收入同比增长12%,达到1134亿美元。其中Epic Games的《堡垒之夜》以24亿美元的收入居于首位。

报告显示,这些数字游戏收入中,手机游戏达到613亿美元,PC端为357亿美元,主机端为127亿美元。PC平台有167亿为免费游戏的收入,75亿社交收入,76亿大作游戏收入,42亿付费游戏收入。主机平台有109亿免费游戏收入,22亿大作游戏收入。

作为免费游戏的《堡垒之夜》以24亿美元的收入创造了历史最高年收入记录,免费游戏收入占比为80%,其中在亚洲表现强劲,占免费游戏总体收入的54%。

收入前十游戏

大作级游戏收入最高的是《绝地求生》,有10.28亿美元的收入。而在第四季度发行的《荒野大镖客:救赎2》获得5.16亿美元的收入,也使得大作级游戏收入同比增长10%,并且还将在2019年通过《荒野大镖客OL》获得更多收益。

收入前十大作

2019年全球数字游戏收入预计将达到1182亿美元。2018年AR和VR技术的收入份额也有所增长,达到66亿美元,预计2019年达到119亿美元。

此外,2018年全球直播观众达到8.5亿,Twitch主播“Ninja”获得了2.18亿小时的总计观看时长。

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SuperData:2018年11月网络游戏支出90.5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/817722.html Thu, 10 Jan 2019 16:45:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=817722

2018年11月网络游戏支出保持平稳,消费者在所有平台上花费90.5亿美元购买网络游戏,同比下降1%。移动和高级PC收入下降约5%,而游戏主机收入则提高13%。其中《Fortnite》和《荒野大镖客:救赎2》弥补了《Battlefield》和《辐射76》的弱势表现。

《Battlefield V》和《辐射76》的发布未达到特许经营基准。SuperData估计《Battlefield V》和《辐射76》在发布时分别在游戏主机和PC上实现了190万和140万的销量。都不如《Battlefield 1》和《Fallout 4》。

终极团队仍然表现不佳。11月,FIFA和Madden的内容支出总额增长了1%,而去年同期增长了25%。

《Destiny 2》的“Forsaken”提升是短暂的。估计《Destiny 2》的内容收入同比下降63%。整体而言,参与度和收入似乎已恢复到9月推出“被遗忘者”之前的水平。

《彩虹六号》显露疲劳迹象。在2018年的大部分时间里,育碧热门FPS的表现好于预期。但是,11月份内容收入下降了33%,这是该游戏迄今为止下滑最严重的,并且在10月也有所下降。这表明最近推出的其他备受瞩目的AAA射击游戏可能给游戏造成一些挑战。

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SuperData:2018年假日购物季期间游戏网络支出同比增长14.3% //www.otias-ub.com/archives/802837.html Mon, 03 Dec 2018 16:32:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=802837 消费者在黑色星期五和网络星期一蜂拥至在线零售商,以利用假日季最忙碌的购物日PlayStation Store和Steam等网络商店提供的大幅折扣。总体而言,网络支出与2017年同期相比增长了14.3%,这得益于游戏内容交易以及“使命召唤:Black Ops IIII”和“Red Dead Redemption II”的大型发布。

全球高端游戏主机收入攀升至10亿美元,较去年的销售额增长24.5%,高端PC收入则为5.86亿美元,同比增长18.3%。

SuperData总经理Joost Van Dreunen解释说:“视频游戏已经成为一种分层体验,除了大型发布之外,还依赖于各种不同的消费者接触点,包括直播视频、现实生活事件、网络销售和交叉播放多人游戏。像Activision和TakeTwo这样的大型发行商已经成功地将这些新途径纳入了他们的游戏发布,数据显示受众群体已经做出了回应。”

游戏内消费主要包括游戏玩家购买收藏品,如角色皮肤、战利品和其他虚拟装备。这在假日购物季销售活动中也取得了健康的增长。像Fortnite这样超级热门的游戏在之前就产生了重大影响,与去年同期相比,全球收入增长了三倍,达到6400万美元。

在美国,游戏内支出占2017年所有网络游戏收入的80.1%,为当年所有游戏支出贡献了153亿美元,预计这一比例将在2018年保持稳定。

网络游戏支出的激增还来自游戏玩家越来越倾向于以数字方式购买游戏。根据SuperData最近的一项调查,42%的游戏玩家以数字方式购买大部分或全部游戏,相比之下只有27%的玩家购买了物理副本。这种趋势有望在2019年加速,因为消费者开始倾向于使用像PlayStation Now和Xbox Game Pass这样的订阅服务,这些服务可以让游戏玩家在发布日访问流行的游戏。

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SuperData:2018年9月主机游戏支出12.4亿美元 //www.otias-ub.com/archives/789833.html Sun, 04 Nov 2018 16:42:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=789833 SuperData的数据显示,游戏主机支出在假日期间非常强劲。消费者在9月份花费了12.4亿美元用于网络主机游戏,高于去年同期的9.12亿美元,在节日期间继续保持高增长。主要贡献者包括一系列AAA发布会,包括Destiny 2的Forsaken扩展和Marvel的蜘蛛侠,FIFA和NBA 2K等年度特许经营,以及Fortnite的持续流行。

Marvel的蜘蛛侠是索尼迄今为止最大的发布;

FIFA 19拥有球队历史上最佳的网络发布;

Destiny 2打败了Fortnite,成为游戏主机排名第一的网络游戏;

NBA 2K19标志着新的特许经营高峰。

FIFA 19在特许经营历史上获得了最佳网络发布。SuperData估计,与去年的FIFA 18相比,FIFA 19在游戏主机上了18%。国际足联网络发布的销售额再创新高,尽管该系列在下载率方面继续落后于其他AAA特许经营权。

Destiny 2得到了Forsaken的大力推动。由于新的Forsaken扩张以及豪华版购买量的增加,Destiny 2本月在游戏主机上名列前茅。超过60%的月活跃用户购买了扩展。

Marvel的蜘蛛侠是索尼迄今为止最大的发布。蜘蛛侠在9月份在PS4上售出了217次,不包括与游戏机捆绑销售的下载代码。

NBA 2K19标志着一个新的特许经营高峰。虽然NBA 2K19在游戏主机上的销量与NBA 2K18相比有所增长,但增长率低于过去几年。

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SuperData:预计2018年全球移动AR收入将到20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/785738.html Thu, 25 Oct 2018 16:52:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785738 199IT原创编译

2019年将是XR领域的决定性时刻,可能成为VR年。

移动AR现在同比增长一倍,预计到今年年底收入将达到20亿美元。基于位置的虚拟现实(VR)娱乐将在未来三年内实现收入翻番,到2021年达到8.54亿美元。

到2021年,移动AR收入将超过170亿美元,首次超过VR收入。

Oculus Quest的推出将开启另一个重要时刻。据估计,明年将推出超过一百万台,Oculus Quest有可能将VR带入主流。虽然Oculus Go和三星 Gear VR等设备更专注于被动的媒体消费,但Oculus Quest旨在吸引那些想体验VR游戏的消费者。

在发布之年,Oculus Quest的销售量将是Oculus Rift在发布后的12个月内的三倍。

Oculus Quest和Oculus Go的销售将使VR收入增加一倍以上,达到6.9亿美元,预计2019年全球合并销售量将达到近250万台。

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SuperData:2018年8月消费者网络游戏支出84.7亿美元 //www.otias-ub.com/archives/779615.html Mon, 08 Oct 2018 16:36:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=779615 8月全球网络游戏加速增长,消费者在所有平台上的网络支出为84.7亿美元,比去年增长7%。主要的增长动力是“魔兽世界”和“Fortnite”这类付费PC游戏和免费的主机游戏。这远远超过免费PC和社交游戏的下滑。

《Madden 19》创下新的特许经营发布纪录。SuperData估计Madden 19在游戏主机上的销量达66.4万。

《英雄联盟》则迎来自2014年发布以来表现最差的一年,收入与2017年同期相比下降了21%。

暴雪得益于《魔兽世界》的扩张。8月“艾泽拉斯之战”发布后,《魔兽世界》的收入达到1.61亿美元,不包括发布前几个月的所有预售。WoW West的订户达到2014年以来的最高点。

《怪物猎人:世界》在PC上销售量达200万。Capcom的动作游戏在今年早些时候成功登陆游戏主机,而且PC版本看起来做得更好。《怪物猎人:世界》是本月收入最高的,打败了PlayerUnknown《Battlegrounds》。

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SuperData:2018年8月全球数字游戏市场销售收入为84.7亿美元 同期增长7% //www.otias-ub.com/archives/777623.html Wed, 26 Sep 2018 14:43:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=777623 SuperData公布了今年8月份全球数字游戏收入报告。据报告指出,在8月份,全球数字游戏市场销售收入为84.7亿美元,比去年同期增长7%。

SuperData表示,《魔兽世界》等付费PC游戏和以《堡垒之夜》为代表的F2P主机游戏是全球数字游戏收入增长的主要推手。F2P PC游戏和社交游戏的收入同比则出现了小幅度的下滑。

根据SuperData的估算,得益于新资料片“争霸艾泽拉斯”的发布,《魔兽世界》8月份收入为1.61亿美元(约11.06亿人民币),这还不包括前几个月的预售收入,并且玩家数量达到2014年以来的最高点。8月收入仅次于《地下城与勇士》。

《堡垒之夜》是8月份主机平台数字收入最高的游戏,SuperData称这款大逃杀游戏在所有平台都很火爆,不过在主机端所面临的竞争压力更小。

《怪物猎人:世界》在PC平台上售出200万份,成为上个月PC游戏销量第一名,超过了火爆的《绝地求生》。

《英雄联盟》与2017年同期相比,收入下降了21%,这似乎是2014年以来表现得最糟糕的一年。

在移动平台,8月份《王者荣耀》仍是全球收入最高的游戏作品。

下面分别为今年 8 月 PC 端、主机平台和移动端的游戏收入排行榜。

PC 端:

《地下城与勇士》

《魔兽世界》

《英雄联盟》

《怪物猎人:世界》

《穿越火线》

《梦幻西游 2》

《堡垒之夜:大逃杀》

《绝地求生:大逃杀》

《炉石传说:魔兽英雄传》

《坦克世界》

主机平台:

《FIFA 18》

《GTA5》

《麦登橄榄球 19》

《使命召唤 : 二战》

《彩虹六号:围攻》

《神界原罪 2》

《守望先锋》

《使命召唤:黑色行动 3》

《NBA 2K18》

移动端:

《王者荣耀》

《QQ 飞车》

《精灵宝可梦 Go》

《荒野行动》

《梦幻西游》手游

《皇室战争》

《命运 / 冠位指定》

《怪物弹珠》

《部落冲突》

《糖果传奇》

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SuperData:2018年7月全球网络游戏支出82亿美元 //www.otias-ub.com/archives/765593.html Mon, 03 Sep 2018 00:08:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=765593 199IT原创编译

根据SuperData的最新数据,7月全球游戏玩家共支出82亿美元,比去年同期增长3%。由于《堡垒之夜》和完整游戏下载率上升,游戏主机对增长的贡献最大。高端PC游戏则是本月最弱的部分,收入同比下降14%。

《守望先锋》收入继续下降,尽管玩家数量持续攀升;

《无人深空》达到发布以来的最高月份;

《堡垒之夜》的爆炸式增长大幅放缓,表明其已经达到顶峰;

《侠盗猎车手5》在7月达到本年度最高收入;

《堡垒之夜》在7月的收入仅比上个月增长2%。尽管Epic在本月中旬发布了第五季的比赛战,但增长不大。

7月《无人深空》迎来了最佳月份,在发布备受期待的NEXT DLC并支持Xbox One后,《无人深空》在所有平台上产生了约2400万美元的收入。7月活跃玩家超过200万,比前一个月增长10倍。

尽管玩家基础稳定,《守望先锋》的收入仍在继续下滑,从6月开始所有平台的额外内容销售都有所下降。用户增长则是由于周末免费玩和发布了新的英雄。

《侠盗猎车手5》7月的收入仅次于2017年12月,是推出以来收入第二高的月份。

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SuperData:2018年XR(混合现实)行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/762463.html Sun, 02 Sep 2018 16:59:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=762463 根据VR Intelligence和SuperData发布的新报告“2018年XR(混合现实)行业调查”,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)解决方案在企业中的增长速度超过了消费者。但是,通过对整个行业不同职能部门的595名VR和AR专业人士进行的调查发现,许多企业的消费增长都比预期的要弱。

对于VR来说尤其如此,42%的受访者将增长归类为“弱于预期”,只有25%的受访者认为增长强劲(18%)或非常强劲(7%)。

相比之下,XR行业调查发现受访者更可能将其描述为比预想的强劲(38%),而不是更弱(33%)。

好消息是AR的结果更加令人鼓舞,其中43%的受访者表示企业业务 “增长强劲​​”,30%表示对增长速度感到失望。

但即使是AR,消费者方面的进展并没有像许多人预计的那么快,更多的受访者表示他们的消费者AR业务增长弱于预期(36%),只有31的专业人士认为消费者AR业务增长强劲(31%)。正是因为这样,企业更倾向于优先考虑企业VR和AR应用,而不是消费者。

展望未来,大多数专业人士认为在VR(68%)和AR(54%)应用程序还需要至少3年才能形成主流市场。要克服的主要障碍继续围绕缺乏内容和头戴显示器的价格过高。这些担忧和去年一样,尽管有所缓解。

因此,虽然VR具有从广告到视频观看和购物的消费者应用,但它们可能需要一段时间才能被广泛使用。

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SuperData:2018年6月全球移动和游戏机收入达91亿美元 //www.otias-ub.com/archives/759894.html Tue, 14 Aug 2018 16:36:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=759894         6月份全球数字消费增长15%。消费者在所有平台上的数字支出估计为91亿美元,而去年6月为79亿美元。移动和游戏机收入同比均增长23%,而高端PC和社交收入略有下降。

        SuperData Arcade的用户可以通过PC、游戏机和移动设备访问世界上最流行的数字游戏的详细性能数据。

        玩家未知的战场从Steam销售中获得巨大的冲击。PUBG今年6月的PC销量为470万部,远高于5月的水平,仅次于2017年10月的峰值。Steam 19.99美元的降价价格支撑了增长。

        Crew 2在发布时在游戏机和PC上销售了70万台数字设备。今年早些时候,《惊天动地5》的发布令人印象深刻,但由于从实体销售转向数字销售,其销量超过了最初的《惊天动地5》。

        《模拟人生4》仍然和以前一样强劲。我们估计,超过80万的PC玩家在6月份购买了《模拟人生4》的新“季节”扩展,使其成为继11月份的《猫狗大战》之后第二成功的扩展。考虑到《模拟人生4》即将迎来第四个年头,这一点尤其令人印象深刻。

        使命召唤:二战轨迹超越使命召唤:无限战争但滞后使命召唤:黑色行动III。由于新DLC的发布,第二次世界大战的额外内容收入与IW去年相比有了显著的增长,但它仍然无法与去年6月BOIII的“僵尸”DLC销售额相匹敌,尽管当时BOIII已经是第二年了。

        199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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SuperData:预计2020年全球VR市场达到377亿美元 //www.otias-ub.com/archives/643439.html Sun, 29 Oct 2017 16:50:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=643439         199IT原创编译

        像大多数新技术和平台一样,虚拟现实虽然还处于起步阶段,但是可以预料未来的发展。到2020年,虚拟现实市场将是2016年的20倍,达到377亿美元。今年,VR市场将会增长到49亿美元左右,这主要是硬件占据主导地位。

        产能限制了2016年Oculus Rift的普及,阻碍了硬件和软件的收入,但这些问题在很大程度上得到了解决。

        随着消费者了解越来越多的舒适的装置,VR市场已经稳固。像Google的Cardboard这样的入门级设备在2017年的出货量将减少30%,同时,高端设备将增加三倍。那么内容创作者的挑战就是了解观众是谁,他们想要什么。

        SuperData的最新数据显示:

        83%的PC端VR用户拥有实现room-scale VR的室内空间;

        男性千禧一代更可能使用主机头显(52%),因为3/4是游戏玩家;

        48%的女性(35岁以上)通常在家使用家庭成员的设备;

        零售演示是美国消费者在购买VR设备之前对其产生兴趣的最常见的方式。

        199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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PayPal:2018年欧洲电子竞技收入将达到3.46亿美元 //www.otias-ub.com/archives/597614.html Sun, 04 Jun 2017 00:59:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=597614         199IT原创编译

        过去几年,电子竞技已经成为游戏界的重头戏。根据IHS Markit的统计,中国占全球电子竞技收视的57%,但是,欧洲市场快速崛起同样引起了人们的关注。

        PayPal委托SuperData Research调查了欧洲12个国家的电子竞技市场,调查发现2016年欧洲电子竞技收入达3.01亿美元,预计到2018年收入将达到3.46亿美元。

        瑞典是欧洲最大的电子竞技市场,收入达4080万美元,其次是俄罗斯(3540万美元)、法国(2250万美元)和英国(1680万美元)。

        对网民对电子竞技的兴趣越来越浓厚,这推动了收入增长。截至2016年底,欧洲电子竞技观众超过2260万人,今年将超过2700万人,预计2018年将增长至3000万人。

        与其他网络活动一样,千禧一代也是电子竞技媒体消费的主宰。根据SuperData Research的数据,2017年,62%的欧洲电子竞技观众年纪在18至34岁,瑞典和荷兰的比例最高(71%)。

        重要的是要了解电子竞技仍然是男性主导的消遣,男性占整个欧洲电子竞技观众的84%。以色列和意大利这样的国家更偏向男性,分别占90%和88%。

        然而,女性观众人数正在不断增长,有些国家的女性电子竞技观众人数已经相当大,例如,瑞典(24%)、法国(22%)、英国(22%)和波兰(19%)均将高于区域平均水平。

        2016年8月Newzoo的研究显示,33%的英国电子竞技粉丝是女性。

        显然,电子竞技给营销人员和广告客户接触男性千禧一代提供了更多的机会。

        IHS Markit预计,截至到2021年,全球的电子竞技广告支出将从去年的2.8亿美元增长到10亿美元,主要由视频广告,意见领袖营销和赞助主导。

        到2021年,电子竞技占全球网络广告支出(3600亿美元)份额还不足1%。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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SuperData:美国社交博彩手游玩家月均消费近40美元 //www.otias-ub.com/archives/591790.html Tue, 09 May 2017 16:50:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=591790 美国市场研究公司SuperData近日在一份最新报告中指出,在美国,移动社交博彩游戏玩家平均每次游玩时长达到57分钟,月均游戏消费额达到了39.87美元。

SuperData经过调研发现,美国移动社交博彩游戏玩家的用户终身价值(LTV)为324美元。在过去12个月,这类游戏玩家的平均游玩总时长和月均消费额分别增长了40%和50%。

不过SuperData在报告中指出,93%玩家将玩社交博彩游戏视为他们的“次要活动”,78%的玩家会在玩游戏的同时观看电视或网络上的直播视频。

报告还发现截止到目前,高达85%的社交博彩游戏玩家使用智能手机玩游戏。SuperData称在美国,74%的智能手机用户都会玩社交博彩游戏,72%的平板设备用户玩这类游戏。

由于社交博彩游戏玩家LTV值较高,越来越多的游戏厂商布局这一领域。在前不久,韩国发行商DoubleU Games以8.25亿美元的价格,收购了社交博彩游戏开发商Double Down互动。

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SuperData:研究显示女性用户更热衷于移动VR //www.otias-ub.com/archives/571404.html Thu, 09 Mar 2017 14:30:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=571404

       市场调查机构SuperData在报告《The Virtual Consumer》中指出,虽然虚拟现实市场主要由18-35岁的年轻男性主导,但年轻女性和中老年正在迅速赶上。

SuperData指出,当前的VR市场主要包括早期采用者的小众用户,而这往往会更多地向男性倾斜。18-35岁的男性在VR市场中占比37%,大部分都是非移动VR受众。这一群体占PC市场的76%,主机市场的73%。

然而,SuperData发现,移动VR市场更受主流欢迎,因为成本较低,没有进入门槛。女性占移动VR市场的41%。68%的女性(18-35岁)在移动VR头显中使用高端智能手机,54%的女性(35岁及以上)主要把移动VR设备作为观看实时音乐内容的工具。

该公司认为,随着时VR设备价格的持续下降,女性将占VR用户的更大份额。SuperData预测,女性将占未来主机用户的38%,未来PC用户的35%。

SuperData的研究和产品策略副总裁Stephanie Llamas说:“目前,潜在用户的收入比现有用户低至少10000美元,成本仍然是进入行业的主要障碍。引入更多经济实惠的设备将为普通消费者敞开大门,让他们购买设备时更加舒服,因为知道这不会令他们‘倾家荡产’。”

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SuperData:预计2017年虚拟现实硬件市场规模达247亿元 //www.otias-ub.com/archives/569619.html Sun, 05 Mar 2017 11:56:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=569619 据VentureBeat网站报道,虚拟现实市场将迎来大增长。市场研究公司SuperData在新发表的一份报告中预测,2017年虚拟现实硬件销售额将达到人民币247亿元,意味着增幅高达142%。它还预计,2020年虚拟现实硬件销售额将达到人民币1222亿元。

虚拟现实头显

对于虚拟现实来说2016年是大年,Oculus Rift、HTC Vive、PlayStationVR和谷歌Daydream先后上市销售。SuperData预计,今年高端虚拟现实头显销量将达到2100万台,是去年的逾3倍。它还预计,Daydream销量将达到680万台,是销量最大的虚拟现实头显。

许多虚拟现实头显都是在2016年中期或下半年上市销售的,因此2017年将是大多数头显上市销售的第一个完整年头。这一因素和更多软件将有助于推动2017年虚拟现实市场的增长。

未来数年虚拟现实市场增长预期

SuperData预计,今年虚拟现实软件营收将由2016年的人民币20.6亿元增长68.7亿元至89.3亿元。北美是增长最快的市场,由2016年的人民币6.7亿元增长至27.7亿元。亚洲将是第一大虚拟现实软件市场,规模为人民币29.5亿元。

SuperData预计,2020年虚拟现实市场营收将达到人民币2588亿元,其中包括软件和硬件。

来自:凤凰科技

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SuperData:预计2020年全球虚拟现实VR市场规模可达280亿美元 //www.otias-ub.com/archives/546306.html Wed, 14 Dec 2016 14:20:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=546306 权威游戏数据机构SuperData Research公布了其对未来数年VR市场宏观走向的预期。

考虑到之前头显销售的差强人意,市场研究机构SuperData已经下调了2016年虚拟现实(VR)市场价值的预测,特别是SuperData将PlayStation VR2016年的销量预测从最初的260万部降至74.5万部。但是SuperData依然相信,到2020年,消费版VR软件的销售额将从2016年的4.07亿美元增长至140亿美元。

SuperData Research VR/AR策略部总监斯蒂芬妮·拉马斯表示,“游戏开发商现在已经无法盈利。为了打破已经存在的困境,它们已经准备多年,并做出了巨大牺牲,可是最终却未能产生巨大回报。他们必须了解什么是价值命题,消费者愿意为此投入多少?现在,人们对VR感到非常兴奋,但我们需要保持警惕。大量资金正被投入VR领域,但其依然没有形成大众消费。你必须不断进行实验和研究,以成为最好的VR利益相关者。”

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在2016年VR软件4.07亿美元销售额中,72%来自游戏

据SuperData预测,Daydream VR2016年销量可达26.1万部,Oculus销量为35.5万部,HTC Vive为42万部,三星Gear VR可达230万部。但拉马斯没有给出谷歌Cardboard的销量预测,因为谷歌大量免费赠送Cardboard,有些Cardboard仅用于演示目的。为此,2016年VR用户总数约为1600万人。

VR设备的采用正面临许多挑战。第一就是与之配套的个人电脑和游戏机价格高昂,第二是消费者必须主动寻找VR,以便对其进行体验。在电视或其他广告平台上,你无法轻松看到VR演示。

除此之外,VR存在的其他挑战还包括缺少博学的助理、内容质量提高缓慢、缺少有关多少消费者愿意付费体验VR的信息等。VR游戏可让更多人熟悉VR,同时VR体验也至关重要。

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2020年VR市场价值可达280亿美元,新增用户达1.14亿

根据SuperData数据显示,在2016年VR软件4.07亿美元销售额中,72%来自游戏。到2020年,这个百分比将降至41%,届时企业、媒体以及其他VR软件将会崛起。再加上硬件收入,预计2020年VR市场价值可达280亿美元,新增用户达1.14亿,与2016年相比增长近8倍。为此,对于VR公司来说,需要制定能抓住机会的策略,还要准备好应对收入延迟的挑战。

Google Ventures合伙人乔·克劳斯(Joe Kraus)承认,从VR刺激兴奋度的角度来看,2016年的数据并不令人感到兴奋。他相信VR的长期潜力,但其肯定需要经历“绝望谷”阶段。但是Facebook、谷歌以及中国科技公司都在向VR创业生态系统中投入重注,这可以帮助那些陷入“绝望谷”的公司生存下来,直到迎来VR更光明的未来。VR领域正获得大量投资,其中许多来自中国。

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Superdata:预计2016年全球网络游戏营收198亿美元 //www.otias-ub.com/archives/516672.html Mon, 12 Sep 2016 14:24:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=516672 美国数据研究机构Superdata今日公布了2016年预期的全球网络游戏市场研究报告。数据显示,该机构预测2016年全球网游将营收198亿美元,将占据全球PC数字游戏收入的60%。由于Superdata报告中的MMO游戏囊括了几乎所有网游类型,因此该报告中的MMO游戏实际就是指全部网络游戏。

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报告罗列了全球各地区的网游营收预测对比,内容分为免费制和付费制网游,可以看到,亚洲的免费制网游预计将在今年狂赚112亿美元,而付费制网游只有14亿美元;欧洲和亚洲一样,也是免费制网游占大头,预计将营收29亿美元。图中五个地区,免费网游的预期营收都远远超过付费网游,就目前市场而言,免费网游无疑是大势所趋。

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另外,该报告的2016年1-4月全球十大最赚钱网游中,有6款是免费制网游,其中《英雄联盟》(5.82亿美元)、《穿越火线》(3.77亿美元)、DNF(2.92亿美元)分别占据前三,《坦克世界》(1.48亿美元)、《DOTA2》(0.88亿美元)和《冒险岛》(0.83亿美元)分列5、7、9位。另外,《剑灵》由于韩国是付费制,因此未算在免费制网游中。而付费网游中,依然是《魔兽世界》独领风骚,4个月内营收1.98亿美元。

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SuperData:App Store订阅模式让手游收入来源多样化 //www.otias-ub.com/archives/507162.html Fri, 12 Aug 2016 17:53:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=507162 1471024397-9299-06

前不久,当苹果公司宣布将订阅模式向App Store所有应用类型开放,移动游戏又向成熟走近了一步。

虽然F2P是移动游戏的主要货币化模式,但整个生态系统正在发生变化。截止到目前,发行商们往往将用户获取视为业务战略的关键组成部分;游戏公司喊出“通过游戏连接世界”,或是“为每个人制作有趣简单的游戏”等口号,这表明他们希望让游戏作品触达尽可能多的玩家。

几乎所有游戏公司都想要争夺海量用户,但数以百万计玩家忠实于自己挚爱的游戏。因此从某种意义上讲,与获取用户相比,游戏公司更应当注重用户的留存。要知道,对任何一家其他媒体的机构来说,用户流失率都是一项关键指标。留存率能够更好地反映游戏的健康程度,而与新用户相比,一款游戏的长期用户显然价值更高。

从大环境来看,经过连续几年的两位数百分比增长后,移动游戏市场的增速已经开始放缓。去年全球移动游戏市场收入从240亿美元增长到300亿美元,同比上升约25%;在今年,我们预计全球移动游戏市场收入将达到330亿美元,同比上升幅度只有大约9%。

可以预见都是,移动游戏市场正在变得饱和。而在这种趋势下,移动游戏开发团队更应当注重提升用户体验,延长玩家停留在游戏中的时间。随着行业继续洗牌,移动游戏公司投入市场营销的经费越来越高,整个市场的进入门槛也水涨船高。

作为苹果App Store的一项新的战略举措,订阅模式将为移动游戏开发团队带来一些新机遇。订阅模式产生的收入将为开发团队提供稳定的现金流,让他们能够为研发内容投入更多资源,从更长远的角度思考创意,而不再因为需要在短期内实现大量收入而压力重重。

另外,发行商们可以探索捆绑销售的可能性,也就是将数款游戏打包销售。这样一来,移动游戏开发团队为了实现收入,也将不再完全依赖于激进的F2P货币化模式和交叉推广。

有批评人士称订阅模式强迫用户经常性消费,但这种模式将会让那些特别喜欢某款游戏的玩家能够持续接触到游戏内容。很多其他行业都鼓励和奖励忠实消费者,而他们的每月订阅费用,也在很大程度上冲抵来了游戏开发团队完全依赖于少数高消费用户的风险。

到目前为止,移动游戏产品总是力争获取尽可能多的用户,但这些用户中只有一小部分会为体验游戏花钱。订阅模式将让游戏产品的盈利模式变得更理性化,让苹果公司和游戏开发团队都有了更多样化的收入来源,同时也会为玩家提供类型更丰富的游戏体验。

本文作者是美国市场研究公司SuperData首席执行官Joost van Dreunen。

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SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3 //www.otias-ub.com/archives/470648.html Sat, 11 Jun 2016 17:38:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=470648         199IT原创编译

        2016年电子竞技收入预计将达到8.928亿美元,收入增长主要是由于更多的品牌很广告商进入这一市场。消费者直接贡献的收入年增幅36%,电子竞技粉丝在门票、商品和投注方面就支出2.31亿美元。亚洲电子竞技市场3.28亿美元,仍然是领先的地区,但是和北美、欧洲的差距越来越小。到2018年电子竞技直接收入将达到11亿美元。8

        电子竞技受众仍然以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁之间(46%)。电子竞技越来越成为一种主流,也吸引了像TBS 和 ESPN这样的传统媒体。以前粉丝必须寻找平台观看电子竞技赛事,现在可以通过多种渠道观战。即使是老式品牌也开始关注电子竞技,对投放广告接触千禧一代男性受众十分感兴趣。9

        主要发现:

        2016年将有超过2.138亿人收看电子竞技比赛,到2019年全球受众将增长至3.03亿;

        2016年全球电子竞技收入8.928亿美元,年增幅19%;

        亚洲仍然是当前领先的电子竞技市场,今年收入将达到3.28亿美元,紧随其后的是北美(2.75亿美元)和欧洲(2.69亿美元);

        消费者直接贡献收入年增幅36%,门票、商品和投注收入2.31亿美;

        电子竞技以男性为主(85%),近半数年龄在18到25岁(46%)。

        199IT.com原创编译自:Superdata Research 非授权请勿转载

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Super Data:2016虚拟现实产业报告 //www.otias-ub.com/archives/464993.html Fri, 22 Apr 2016 08:09:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=464993 1461312417-2702-5cd3c4da7b37971234829658c-th

随着三星Gear VR、Oculus Rift以及HTC Vive头显的相继发售,如今虚拟现实真的来到了人们的眼前,VR正逐渐成为一个热门的话题。然而接踵而来的还有更多亟待解决的问题,谁将赢得胜利,获得VR产业的领导地位?谁是消费者?有多少潜在消费者?VR内容又将如何发展?

近日SuperData发布了一个新的VR产业报告,其中指出投资者在VR产业作出的疯狂投资。据统计,从2012年开始计算,目前VR软硬件市场的投资总额已经超过88亿美元,其中今年就已经达到了28亿美元。

投资热潮并不意味着产业形势一边大好。相反,目前VR行业中并没有厂商能够拥有与投资额相对应的获利能力。我们确实能够看到现在市面上充斥着各种VR应用,无数的开发者由于疯狂的投资热潮正陆续向VR行业靠拢,然而这也导致了VR产业面临着类似于1983年美国电子游戏业崩溃的风险。

二者的相似之处在于其各自的市场被无数低质量的产品所占据。在数量众多的VR开发商中,许多初创企业或小型团体并不具备开发高质量VR产品的能力,而当他们的成果被寄予厚望,最终迎来的却是低质的效果,对应品牌也会逐渐被烙印上低劣的标志,零售商们也会对其失去原有的信心,最终不得不崩塌没落。

我们要想确认谁将在VR市场中获得胜利,首先要弄清楚如今有哪些即将面世的VR设备,以及各自对应的出货量。据了解,相比Oculus和HTC只在各自官网进行产品售卖,索尼的销售手段明显要高出不少。索尼不仅借助了与亚马逊、eBay等零售商的关系发布PSVR产品,同时还提前开放了有限数量的PSVR套件用来预估接下来第四季度的出货量,以避免出现像Oculus那样大量供货短缺的现象。SuperData预测,PSVR将会成为今年高端头显设备的销量冠军,大约会占据今年gaoduanVR头显销量总数的69%。

而消费者的数量与规模也是每个VR厂商都应当注意的问题。据调查显示,今年约有600万美国人表示他们计划购买PSVR产品,500万人则表示将会购买Oculus产品,最后只有200万人会计划购买HTC Vive产品。然而,根据上述厂商的头显产量及生产速度来看,显然无法满足消费者的需求。

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此外,人们对于这些产品的认知程度也不容乐观。报告中指出,目前大约只有28%的美国人听说过PSVR,22%听说过Oculus Rift,21%听过Gear VR以及5%的人听说过HTC Vive(HTC Vive在亚洲地区的情况或许会好一些)。这其中或许还包括不少重复的数据,至少听说过四款主流头显设备之一的人群比例大约只有51%,其中更是只有16%的消费者表示会在将来某一个时间购买一款VR设备,26%的消费者则认为目前VR产品的售价太贵,不愿购买。

显然,在如今PC与手机厂商正在想尽办法抛售产品的同时,大多数美国人却还并不知道什么是VR技术,近一半的美国消费者没有了解过任何一款VR头显品牌,这一现象在其他国家或许会更加普遍。VR技术的未来发展,大概还需要从三个方向入手:

  • 加快技术研发进程,尽量降低产品的成本
  • 加大推广力度,扩大VR在消费者市场的影响力,增强人们对VR技术与行业动态的认知
  • 确保VR内容的质量,提高内容开发商的审核条件,将更多的资源投入到优秀开发团队中

降低成本是吸引消费者购买的重要因素,扩大VR技术的影响力则能够提升VR市场份额上限,而提高VR内容质量则有利于提高用户体验,同时也进一步提高了推广效率。不过今年才过去了三分之一,接下来或许还会出现更多的变数。

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SuperData:2016年2月全球数字游戏市场规模达62亿美元 //www.otias-ub.com/archives/455390.html Sun, 27 Mar 2016 17:38:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=455390 据业内数据统计公司SuperData最近发布的报告显示,2016年2月全球数字游戏市场规模达到了62亿美元,同比增长10%,数字主机游戏在收入和用户量方面的增幅最大,分别达到了同比34%和27%的速度。由于1月份的大作发布数量和去年同期相比很少,所以收入同比下滑了18万美元。

然而,额外内容的消费表现强势,而且增长趋势也非常好,手游平台的收入以及用户都继续出现增长,新兴市场开始逐渐引起了开发商们的注意力。

手游

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在3月21日的发布会上,苹果面对新兴市场推出了一款更小而且价格更低的新机型iPhone SE,这款手机的外型类似于iPhone 5S,但所有的配置都和6S接近,价格只有399美元,该机型对于中国和印度市场来说都是比较关键的,因为目前这些地区都是安卓占主导地位。目前,Android占据了中国75%的用户份额和71%的市场收入,印度的安卓市场占据了更大比例。SuperData预计,印度手游市场规模将从去年的 6.48亿美元增长到2018年的12亿美元左右。

PC游戏

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按照目前的情况,似乎中国的公司每个月都会收购一两家欧美发行商,比如山东宏达矿业3亿美元收购了《RuneScape》开发商Jagex。其中的原因很简单:随着中国经济的增速减缓,该地区的工业企业开始积极寻求业务多元化,收购Jagex这样的公司可以让中国公司扩张到新的行业和地区。虽然已经有15年历史的《RuneScape》已经没有当年那么火了,但留存的用户们仍然在持续不断地消费,这款MMO页游上个月的收入还达到了620万美元。3 月23日,Jagex还透露了卡牌游戏《编年史:卢恩传奇》的公测。考虑到目前中国市场的科技公司估值较高,SuperData预测未来或许有更多的欧美公司被收购。

育碧似乎希望在VR领域快人一步,今年,这家法国游戏公司将会面向Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR推出两款VR专属游戏,分别是《Eagle Flight》和《Werewolves Within》,这种策略和其他主流发行商的做法相反,比如Take-Two Interactive一直都表示,在新平台的可持续性和受欢迎度被真正的证明之前都不会考虑。SuperData预计手游、PC和主机平台的VR游戏收入规模总共为4.1亿美元,在2020年有望增至69亿美元。对于目前还没有进入VR领域的发行商们来说,他们或许会通过收购小型VR工作室的方式进入这个市场。

数字主机游戏

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SuperData:预计2020年全球VR市场年收入达到400亿美元 //www.otias-ub.com/archives/447146.html Sat, 12 Mar 2016 11:50:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=447146 市场研究公司SuperData近日调整了对2016年全球虚拟现实(VR)市场收入规模的预估。这家公司此前曾预测VR市场今年将实现51亿美元营收,但现已将这一数据下调到了37亿美元。SuperData称今年PC和移动端VR市场尚未形成规模,不过到2020年,全球VR市场的年收入将达到400亿美元。

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SuperData:今年VR市场收入37亿美元

SuperData预计至2016年年底,全球消费者将购买1680万部面向移动平台的VR设备。而在高端虚拟现实头盔方向,这家公司认为到年底Oculus Rift和HTC Vive的总销量预计在200万台左右,其他三级设备和主机端VR头盔PlayStation VR将售出约260万台。

SuperData分析师斯蒂芬妮•拉马斯(Stephanie Llamas)表示,公司之所以调低对VR市场收入规模的预估,PC端VR头盔难以迅速普及是关键原因之一。“在与许多关键硬件和软件公司进行沟通后,我们相信,经过调整的预测能够更准确地反映VR市场的潜力。”拉马斯在一份声明中说。

在2016年,移动端、主机端和PC端虚拟现实市场的收入分别为8.61亿、12亿和16亿美元。随着虚拟现实技术逐渐普及,设备售价下降,SuperData认为到2020年,移动端、主机端和PC端VR市场的收入分别将达到156亿、85亿和163亿美元。

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“与其他新兴科技产品一样,虚拟现实平台在发展初期缺乏内容。”拉马斯说。“今年VR软件收入只有约5亿美元,预计到2020年将达到240亿美元。随着软件内容越来越丰富,我们认为VR软件收入将在2019年实现对VR硬件收入的超越。

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SuperData:2015年10月全球移动游戏收入21亿美元 同比增长7% //www.otias-ub.com/archives/409994.html Wed, 25 Nov 2015 07:43:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=409994 SuperData-Top-5-Digital-Games-October-2015

市场研究公司SuperData今天发布了2015年10月全球数字游戏市场报告。根据报告内容显示,10月份全球数字游戏市场收入达到55亿美元,同比增长7%,环比增长2%,同时创下了数字游戏单月收入的新纪录。

“除了付费MMO之外,数字游戏的所有其他版块收入都有上升。”SuperData首席执行官霍斯特•范德鲁恩(Joost van Dreunen)表示。“数字主机游戏收入达到3.75亿美元,比去年同期增长14%,北美用户(在主机数字游戏中)消费额上升是主要的增长动力。”

报告称《FIFA16》是10月份数字收入最高的主机游戏,而这在很大程度上应归功于游戏当月推出了FIFA终极战队d(FIFA Ultimate Team)的卡包。SuperData指出,《FIFA16》上个月数字收入中的52%来自可下载内容。在去年发售的《FIFA15》中,可下载卡包同样曾帮助游戏跻身单月数字收入TOP5主机游戏榜单。

在10月份,全球PC数字游戏收入为6.22亿美元,与去年同期相比增长幅度约6%。值得注意的是,《Dota2》当月掉出了F2P网游收入前五名,玩家人数和收入连续第二月出现下滑。《Dota2》更新版本出现Bug被认为是主要原因之一。

“全球移动游戏的用户规模继续保持着增长势头:在10月份,全球移动游戏月活跃用户人数达到23亿,同比增长了13%。随着印度等新兴市场向移动游戏敞开大门,今年10月全球移动游戏的总收入达到21亿美元,同比增长7%。”范德鲁恩表示。

根据SuperData的统计,如果以产品收入为标准进行排序,今年10月份全球排名前五的移动游戏分别是:《部落冲突》、《战争游戏:火力时代》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》和《糖果传奇》。其中,King公司的《糖果传奇》同时出现在了10月全球社交游戏收入前五名行列。

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SuperData:预计2015年亚洲手游市场规模140亿美元 //www.otias-ub.com/archives/402359.html Sat, 07 Nov 2015 06:03:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=402359 业内调研公司SuperData发布的2015亚洲手游市场报告显示,该地区拥有12亿手游玩家,手游市场规模140亿美元,占据全球总市场规模(249亿美元)的55%,其中最大的三个市场:中国、日本和韩国占据了亚洲手游市场总收入的90%,在亚洲的主要市场和新兴地区都有大量的机会。

手游在亚洲地区的市场份额非常大,占据了数字游戏总收入的47%,而全球手游占数字游戏收入的比例为41%。该公司对三大市场之外的印度、印度尼西亚、马来西亚、越南、香港以及新加坡市场也进行了调研,报告发现三分之二的亚洲手游玩家都万竞速游戏,只有3%的亚洲手游玩家年龄在45岁以上。

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报告发现,日本是全球最大的手游市场,预计2015年市场规模达到62亿美元,虽然用户数量比不上中国和美国,但日本平均每个手游玩家的消费超过了任何一个主流市场。

中国市场有7.85亿手游玩家,占据了亚洲总玩家数的62%,也是亚洲第二大手游市场,从人均来看,中国的付费转化率是中日韩三个市场最低的。

印度是亚洲增速最快的手游市场,该地区的手游收入将从今年的4.16亿美元增至2018年的12亿美元,印度的手游市场有非常大的增长空间,因为目前该地区的智能机普及率仍然偏低,该地区的付费方式仍然有待开发。

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Android占据了中国和韩国手游总收入的73%,得益于小米和三星在两个地区的出货量,谷歌的操作系统在这两个国家都遥遥领先于苹果的iOS。SuperData预计,截至2018年,新兴市场将占据亚洲手游收入增长额的46%,随着智能机市场的饱和,中日韩三个地区的收入增长已经减缓。

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SuperData:预计2015年低全球电竞观众突破1.88亿 //www.otias-ub.com/archives/401830.html Thu, 05 Nov 2015 14:51:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=401830 斯蒂芬妮•拉马斯(Stephanie Llamas)是美国游戏市场研究公司SuperData的一位分析师。近日,拉马斯在投稿给GameIndustry.biz的文章中回顾了电子竞技产业的发展历程,呼吁传统广告商关注电竞,通过赞助等方式让品牌触达用户。拉马斯称全球电竞赛事观众人数至今年年底将超过1.88亿,而红牛、可口可乐等都是率先加入电竞热潮的一批品牌商。以下是游戏陀螺为文章主要内容的整理。

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斯蒂芬妮•拉马(Stephanie Llamas)

人们喜欢观看其他人玩游戏,有历史可证

在人类社会,观看其他人玩游戏已经有很长一段历史。正如游戏设计师、纽约大学艺术系教授埃里克•齐默尔曼(Eric Zimmerman)所说:“游戏很可能是人类发明的第一套互动系统。”早在公元前200年,当时的美索美洲人就爱聚在一起,观看其他人玩一种叫做Patolli的桌上游戏。

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齐默尔曼将国际象棋、围棋等复杂的桌上游戏与电脑游戏进行类比,“电脑就是创造并存储数值状态的机器。从这个角度来说,并非电脑创造了游戏,而是游戏创造了电脑。”

从街机比赛、局域网联机比赛到视频直播——电竞赛事发展简史

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1982年,一档叫做Starcade的电视节目开始转播街机比赛。上世纪90年代初期,本地局域网联网游戏在各大网吧流行,为了让赛事组织变得更正式和规范,CPL(现已解散)、ESL和MLG等职业电竞联盟应用而生。

与此同时,《星际争霸》在韩国掀起了一股电子竞技热潮,韩国政府甚至在2000年设立了韩国电子竞技协会(KeSPA),作为韩国奥委会广播频道的一个分支,开始在电视上转播电竞赛事,推动职业电竞选手成为明星。

在线直播助力 全球电竞观众人数超过韩国总人口的3倍

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韩国拥有5100万人口,而全球电竞赛事观众人数则高达1.88亿。某种意义上说,Twitch等游戏在线直播网站推动了电竞在近年来迅速发展成为一种全球性的流行文化。与Twitch2011年上线时相比,如今电竞观众人数增长了超过7倍。

在美国,游戏视频内容观众人数1.25亿,其中电竞赛事观众人数占比约四分之一。这些观众平均每周观看电竞赛事4次,每次持续时长约1.5小时。另一项数据表明,美国电子游戏玩家平均每天的游戏时间介于1-2小时之间,这意味着绝大多数美国玩家更倾向于通过视频直播网站而非电视观看比赛。

一线电竞游戏多为数字游戏

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根据 eSportsEarnings.com的统计,在2014年奖金池最高的前10款电竞游戏中,提供实体版本的游戏仅2款,分别是《使命召唤:幽灵》和《星际争霸2》。MOBA《英雄联盟》今年收入预计将超过10亿美元,去年其世界冠军赛吸引了共2700万名独立观众,最高同时在线观众人数达到了1100万。拳头工作室从2013年开始举办官方赛事,而《英雄联盟》年收入也从当年的8.183亿美元增长至惊人的12亿美元,年均复合增长率为14%。

另一款MOBA《Dota 2》则通过众筹方式,成为赛事总奖金池最高的电竞游戏。在电竞赛事推动下,这款游戏的玩家人数、参与度等指标都在上升。

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《Dota 2》每月活跃用户人数及赛事奖金池变化趋势

2011年至今,全球游戏市场收入规模从282亿美元增长至647亿美元,其中数字游戏的增速明显超过实体游戏。对大型发行商来说,数字游戏的收入占比均在逐年上升。

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数字游戏收入在EA、动视、Take-Two和育碧四大发行商总收入中的占比

电竞未来将至 品牌商不要落后

电竞直播已经从传统的在线渠道延伸到其他平台,而这进一步扩大了电竞赛事的受众规模。Xbox One集成了Twitch的移动应用,以及MLG和ESL直播应用,而索尼也将于本月在PS4中集成Twitch视频直播应用。

与此同时,TBS电视台和ESPN最近也宣布今后将直播电竞赛事,这意味着后者即将登陆传统广告商所熟悉的电视平台。根据市场调研机构尼尔森(Nielsen)公司发布的数据显示,电竞赛事观众多为年龄介于14-35周岁之间的男性,正是绝大多数广告商的目标用户群体。

除了游戏主机和电视开始直播电竞赛事之外,电竞在移动端的发展也值得关注。TheScore eSports、Instant eSport都专注于为电竞粉丝提供电竞资讯、赛事数据和在线比分更新等内容和服务。在这些移动应用的推动下,电竞赛事或将有能力吸引除了核心玩家之外的休闲玩家。

移动电竞能否超越PC电竞?

在移动平台,数字搜集卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》是近两年兴起的电竞游戏之一。截至目前,这款游戏在各平台的累计收入达到1.75亿美元,月活跃用户6400万,总决赛系列赛直播的同时在线观众人数达到13.5万。虽然这是一款跨端游戏,但有数据表明,《炉石传说》移动版本的用户人数超过其PC版本。此外,根据AdWeek的数据显示,在今年7月,《炉石传说》智能手机版本广告片在YouTube的观众人数达到160万,成为YouTube当月播放总次数第三高的商业广告。

与《炉石传说》相仿,MOBA手游《虚荣》也具有极高的电竞属性。开发商Super Evil认为,触摸品电竞将是未来大势所趋,该公司首席运营官克里斯蒂安•赛格斯特罗勒曾说,“今后3年内,全球将只有6亿-7亿台家用电脑能够运行最高端的PC游戏,但能够运行《虚荣》的设备将达到25亿或30亿部。因此,未来移动电竞的机遇有可能达到今天PC电竞机遇的5倍。”他相信触觉机制将有可能颠覆电竞产业,让休闲游戏玩家也能够参与其中。

虚拟现实技术将电竞带进客厅

Ouclus VR首席执行官帕尔默•拉奇(Palmer Luckey)认为,虚拟现实技术将让虚拟竞技场变成可能。“你会觉得自己跟朋友们待在一起。”他说。“很多人都可以在虚拟环境下观看比赛,这将改变电竞赛事的举办方式。”这意味着在比赛期间出现的广告和赞助商标识,将能够被全球数百万“身临其境”的观众看到。

编译/游戏陀螺Kevin

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SuperData:2015年7月美国数字游戏市场10亿美元 同比增12% //www.otias-ub.com/archives/376072.html Sun, 16 Aug 2015 16:00:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=376072 QQ20150816-4

海外数据调研公司SuperData发布了7月美国数字游戏市场报告,手游和可下载PC游戏收入推动了7月份整个美国市场同比增长12%至10亿美元。

更具体的说,美国市场的7月数字游戏收入为10.33亿美元,比一年前同期增长了12%,最大的收入增长动力来自移动和PC平台,占据了美国市场数字游戏收入总份额的60%以上。尽管手游用户的总数量仍然稳定在很高的水平,但平均每用户消费的增长已经放缓。在主机游戏领域,平台的竞争已经达到了新的高点,过去几个月里推出了很多DLC甚至免费策略。比如《坦克世界》在7月28日进入Xbox One平台,并支持跨平台玩法;上个月PC平台的3D MOBA游戏《神之浩劫》也登上了Xbox One平台。在即将到来的假期季,这个竞争会变的更加激烈。

即便获得3000万下载 《愤怒的小鸟2》仍然难重温旧梦

虽然7月底的发布表现极其乐观,但《愤怒的小鸟2》这款免费游戏扔和经济上的成功相去甚远。到目前为止,虽然下载量极其惊人,但该游戏仍然在美国iOS和Google Play双平台的收入Top 30之外。在几年前付费游戏还是常态化业务模式的时候,‘怒鸟’发行商Rovio曾经凭借99美分的售价登顶美国收入榜,也让这家早期进入手游市场的芬兰公司挖到了第一桶金。

在转向授权模式之后,该公司最初是希望可以复制迪士尼和任天堂的成功模式:也就是围绕认可度极高的游戏系列打造一个数十亿美元的娱乐帝国。然而,随着手游市场开始饱和,Rovio也出现了收入下滑,最终导致了去年裁员110人。该公司对于单一产品的依赖、以及推出的多款游戏都没有达到‘怒鸟’的高度,导致了该公司目前在手游市场已经处于二线位置。

去年,Rovio公司收入为1。21亿美元,同比增长了16%,但值得注意的是,该公司的消费产品收入下滑43%至4500万美元。7月底发布《愤怒的小鸟2》原本是打算重振该公司在手游领域的业务,但目前来看,手游市场似乎对于这个‘离巢的小鸟’并没有表现出太多的欢迎。

微软和卡普空押宝电竞

上周刚刚结束的《DotA 2》国际冠军赛上,该游戏的奖金池达到了1800万美元,创下了电竞历史。发行商们也希望把竞技游戏作为他们市场营销策略的一部分,但直到最近才开始获得主流人群的注意。新的主机游戏开发商们也希望通过电竞进一步提高玩家们的参与度和留存。所以我们看到微软很罕见的宣布为《光环》世界冠军赛提供100万美元的奖金池,比此前的15万美元有了实质性的提升。

同时,卡普空也决定正式为最受欢迎的游戏系列之一开启MOBA业务模式,虽然玩家们希望可以提前订购,但《街霸5》在发布之后也会陆续推出新角色,可以通过付费或者玩游戏的方式得到。和此前的《街霸》系列不同的是,卡普空不会为《街霸5》收取购买费用,在新的免费模式策略下,卡普空希望通过这种做法召回此前的流失玩家。

Kamcord和Mobcrush或成为手游平台的Twitch

7月,手游直播平台Mobcrush进入了公测阶段,而Kamcord随后快速为其手游视频服务增加了直播功能,并且邀请了多位Youtube游戏视频红人助阵。两家公司的成功都不是因为从Youtube或者Twitch手中抢夺了用户,相反的是,他们希望获得的是之前从来不看游戏视频的玩家,也就是手游玩家。

据Youtube明星主播Matthew Patrick透露,“越来越多的人看游戏视频比玩游戏更多”。让2.7亿美国手游用户放弃玩手游去观看手游视频听起来是个非常精明的赌局。但是,我们最近的调查发现,目前的游戏视频观看者大多数都专注于主机和PC平台,只有16%的人愿意把手游作为他们观看游戏的主要平台。

雷蛇收购Ouya 中国数字游戏市场规模庞大

由于未能兑现2012年Kickstarter之初的豪言壮语,Ouya作为一个独立公司已经走到了尽头。最初原本是希望抢占一部分主机游戏市场,但去年该公司决定不再专注于硬件,转而投向了安卓数字商店。作为高端键鼠设备制造商的雷蛇很快宣布为自己的Forge TV微主机增加Ouya商店支持。更为重要的是,雷蛇的收购可能给该公司在中国市场带来更大的市场份额,因为目前的小米盒子以及阿里巴巴的天猫盒子都运行的是Ouya软件。

但不可否认的是,微主机在欧美市场没有能够掀起潮流,也从来没有做到过大范围的成功,更不用说抢夺主机市场。通过更低的价格,微主机或许在中国市场有更高的机会成功。虽然索尼和微软的主机目前已经可以在中国合法出售,但它们的价格仍然让习惯了免费手游和PC游戏的玩家们望而却步。

SuperData预计,2015年中国数字游戏市场规模将达到126亿美元,比去年的114亿美元增长10.5%。不过,据了解的数据来看,似乎这个数字并不准确,根据中国音数协游戏工委、伽马数据、IDC共同发布的《2015年上半年中国游戏产业报告》显示,截止2015年上半年,中国游戏市场实际销售收入达到605.1亿元人民币(约96.4亿美元),同比增长21.9%。

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SuperData:预测2015年全球数字集换式卡牌游戏(CCG)市场规模达13亿美元 //www.otias-ub.com/archives/375352.html Wed, 12 Aug 2015 15:55:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=375352 市场研究机构SuperData在一份最新报告中预测,2015年全球数字集换式卡牌游戏(CCG)市场的整体收入规模有望达到13亿美元,其中暴雪娱乐公司的《炉石传说》将成为该类型游戏中最畅销作品。SuperData在报告中指出,《炉石传说》去年收入超过三款营收最高同类竞品的收入总和,“完全改变了市场环境”。

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移动平台对于数字CCG市场和《炉石传说》都产生了巨大影响。继今年4月登陆智能手机平台后,《炉石传说》的收入和玩家基数都有显著增长。SuperData表示,《炉石传说》目前平均每月收入达到2000万美元,移动端玩家人数为900万,已经超过PC端玩家人数(800万)。

“正如当年《魔兽世界》在发布后迅速成为全球占据主导地位的MMO一样,《炉石传说》已经成为数字卡牌游戏市场的王者。暴雪制作了一款比《万智牌》等更容易让玩家上手的集换式卡牌游戏,同时《炉石传说》也具备吸引重度粉丝的内容深度。”SuperData首席执行官霍斯特·范德鲁恩(Joost Van Dreunen)表示。“受《炉石传说》成功的启发,EA和Bethesda等发行商也开始开发新的集换式卡牌游戏。”

SuperData预计,智能手机将成为全球数字CCG市场收入最高的平台,2016年收入约5.32亿美元。虽然智能手机游戏玩家的平均消费额度比PC和平板游戏玩家低,但智能手机平台的数字集换式卡牌游戏玩家数量增速最快。这家研究机构同时指出,接近半数的数字卡牌游戏玩家会在包括PC、平板电脑和智能手机在内的多个主要平台上体验游戏。此外,80%的成年数字卡牌游戏玩家为男性,平均年龄31周岁。

“在过去,智能手机平台的流行卡牌游戏相对简单,譬如《巴哈姆特之怒》和《漫威:英雄之战》等。高复杂度数字集换式卡牌游戏通常只会以PC和平板游戏玩家为目标受众。”范德鲁恩说。“但《炉石传说》在智能手机平台的成功表明,铁杆集换式卡牌游戏玩家也希望能够随时随地体验游戏。随着玩家对跨平台体验游戏期望值上升,游戏公司在设计游戏时需要将玩家的不同品味和在PC、智能手机和平板电脑平台的不同游戏习惯纳入考虑范畴。”

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SuperData:预计2015年全球游戏视频内容市场收入38亿美元 观众4.86亿 //www.otias-ub.com/archives/364806.html Mon, 13 Jul 2015 08:28:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=364806
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收入层面,游戏视频在北美产生的收入最多,高达14.9亿美元;欧洲、亚洲和拉丁美洲的这项数据分别为11.4亿、7.01亿及2.7亿美元。游戏视频在全球其他国家和地区产生的收入仅约2100万美元。

SuperData将Twitch与YouTube两大视频网站进行了对比,发现YouTube游戏视频观众人数较多,但Twitch收入占优。Twitch占据全球游戏视频市场总收入的43%,而这主要是因为Twitch吸引了更多硬核玩家。

SuperData预计在2015年内,游戏视频观众将为付费订阅和捐款花费8.9亿美元。此外,今年美国游戏视频相关的广告收入和企业赞助金有望达到29亿美元。

“发行商们刚刚开始将在线视频渠道视为产品市场营销的重要组成部分之一。”SuperData首席执行官霍斯特•范德伦(Joost van Dreunen)表示。“但对当代玩家来说,在线观看视频已经成为他们第二大特征之一。去年收入达到750万美元的YouTube主播PewDiePie等人的成功证明,游戏视频主播们正在打破传统,成为新的潮流领导者。”

核心玩家推动了Twitch等游戏视频平台的爆发性增长。SuperData发现,美国在线游戏视频观众平均每月为主播捐款4.64美元,约44%的观众付费订阅,平均每月为付费内容花费21美元。在某些情况下,观众为知名主播单次捐款额甚至有可能高达3万美元。

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SuperData:2015年5月美国数字游戏数据:玩家付费率提高 收入近10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/358928.html Fri, 26 Jun 2015 14:50:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358928 Digital-transition-of-legacy-publishers

     据市场研究供公司SuperData的数据,刚过去的5月,美国玩家在数字PC、主机、社交和移动游戏共花费了9.79亿美元,比去年同期增长了11%,其中数字主机游戏收入占6700万美元,同比增长17%,PC数字游戏收入占2.03亿美元,同比增长12%。

  SuperData认为,这个数据表明用户比以往任何时候都更愿意在数字游戏上花钱,因为美国玩家人数的增速在放缓。

  SuperData创始人兼首席执行官Joost van Dreunen说,“所有数字游戏细分板块的收入比去年同期都有所增长,且纵观整个游戏市场,我们发现一个很重要的现象,就是玩家付费转化率在上升,这也表明有更多的玩家愿意在数字游戏上付费。”

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  《巫师3:狂猎》

  截图同时,Dreunen也表示,“美国5月份数字主机、PC收入得益于《使命召唤:高级战争》、《侠盗猎车5》和《巫师3:狂猎》等游戏的表现,其中,《巫师3:狂猎》虽然只是5月下旬才发售,但表现出很强劲的势头,成为5月份收入第三的数字主机和PC游戏。”

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SuperData:2015年全球电子竞技业收入将超过6亿美元 //www.otias-ub.com/archives/347900.html Mon, 18 May 2015 00:32:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=347900         199IT原创编译

        电子竞技收入和粉丝增长表明它已经形成一个行业。这个月初SuperData Research发布的调查显示,2015年全球电子竞技收入预计将达到6.12亿美元。

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        亚洲是电子竞技的娘家,预计亚洲电子竞技收入将达到3.74亿美元,这主要是由于韩国和中国旁的大市场。同时,北美和欧洲也在推动电子竞技收入增长,预计今年电子竞技销售额分别达到1.43亿美元和7200万美元。

        SuperData预测今年全球电子竞技观众将达到1.34亿人。2014年12月 Newzoo发布的指数显示2014年电子竞技粉丝的数量达到8900万,预计2017年将增长至1.45亿人。

        受众增长刺激一些视频业巨头加入电子竞技。YouTube正在准备发布新的以电子竞技和游戏为主的直播平台,这发生在Google收购Twitch.tv失利于Amazon.com之后,而Twitch.tv的受众近半数是电子竞技观众。而且,ESPN2最近播放了第一届电视电子竞技比赛。

        随着观众数量和收入稳定增长,电子竞技给企业打开了一个新的市场。而且很多企业已经开始征战这一市场,SuperData预测2015年北美电子竞技企业赞助销售额将达到1.111亿美元,占该地区电子竞技收入的81%。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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SuperData:2015年3月美国数字游戏收入达10.1亿美元 //www.otias-ub.com/archives/341637.html Mon, 20 Apr 2015 17:13:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=341637 SuperData最近发布的数据显示,2015年美国数字游戏总收入为10.1亿美元,虽然只是同比增长了2%,但依然克服了社交游戏收入下滑所带来的影响。该公司在博客中说,“社交游戏似乎出现了自由落体式的下滑,收入几乎同比下滑了10%,尽管Kabam也有新作品发布,但人们对于社交游戏的兴趣已经转向了智能机和平板平台。”

然而,尽管手游收入出现了减少,但也只是0.4%的下滑,而且主要是因为假期季的结束。另外,SuperData对于任天堂进入手游领域也表示关注,不过,该公司认为,任天堂依然面临很大的挑战,因为把这些大作如何推向手游平台也是很有难度的。虽然《Pokemon Shuffle》目前已经有百万玩家,但和《智龙迷城》相比依然差距很大,不过,SuperData表示,任天堂与DeNA的合作依然值得期待。

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美国社交游戏收入增长趋势

SuperData表示,“随着越来越多的手游公司进入亚洲市场,尤其是在中国地区。现在,很多手游公司发现,在日本市场立足是更可行的策略,因为日本手游玩家的平均消费能力是中国的三倍。但这一切都会让市场营销成本变得更高,尤其是日本地区的电视广告,已经成为获取手游玩家的主要方式之一。”

由于社交游戏收入的下滑,数字主机游戏的增长弥补了总收入的平衡和增长,在2015年3月份期间,美国地区的数字主机游戏销售收入为8400万美元,《战地:硬仗(Battlefield Hardline)》首发当月的全球销量达到42.5万,《血源(Bloodborne)》的销量也达到15.5万套。

该公司表示,“在《The Order:1886》发布之后,由于剧情太短而让玩家们感到失望,3月份的《血源》为索尼带来了新的大作,游戏发售12天之后已经达到了很高的记录。”

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