Flurry – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 08 May 2021 13:53:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Flurry:全球88%的iOS14.5用户选择关闭应用追踪 //www.otias-ub.com/archives/1242499.html Sat, 08 May 2021 13:53:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1242499

苹果公司(Apple)推出iPhone隐私保护政策改革才两周时间,许多手机广告商和应用开发者已经陷入混乱。随着越来越多的用户升级到最新版本,隐私保护政策即将产生更大的影响。据移动分析服务公司Flurry 5月7日的每日追踪数据显示,在更新了iOS 14.5版本的美国用户中,约有96%的人选择了退出广告跟踪。

在世界范围内,这个数字略低,为88%。移动广告公司AdColony负责性能和交易的高级副总裁本·霍姆斯(Ben Holmes)周四在Clubhouse应用程序的座谈会上说,社交应用程序的选择率最低,而公用事业、天气和游戏应用程序的选择率则是最高的,有些用户的设置选择从根本上阻止了弹出窗口。

虽然这一政策改变目前还处于初期阶段,但针对iPhone用户的广告价格也在下降,这也许反映出可追踪受众的减少,不过广告价格通常会在特定的一天或一周内波动。定位广告技术公司Blis表示,iOS 14.5的1000名用户的成本(广告行业的术语是CPMs)比过去一周的iOS早期版本低了14%。另一家专注于定位的移动广告平台Verve表示,从苹果应用程序跟踪透明度政策推出到5月6日,所有iOS版本的CPMs平均下降了3%。

这对那些通过广告盈利的开发者来说是个坏消息。手机游戏发行商Tilting Point本周早些时候表示,拥有IDFA的用户和未拥有IDFA的用户的CPM下降了30%。

对于这些变化,广告商表达出的最大的不满是,他们无法分析自己的哪些广告活动正在发挥作用。而苹果的隐私测量解决方案SKAdNetwork缺乏传统移动营销人员所习惯的许多实时报告功能。

应用广告上的最大消费者往往是应用程序所有者自己,他们会寻找最有可能下载他们的游戏、健身或配送应用的用户。这一领域的营销人员擅长于向那些最有可能购买产品或下载应用程序的人群精准投放广告,并准确衡量哪些广告会推动哪些行为。

珍妮·克鲁克(Jenny Crook)是数字广告公司Jellyfish的移动产品副总裁,她将这些营销人员受到的冲击比作高速的协和式飞机(Concorde)的退役。克鲁克表示:“一切都在倒退。在此之前,我可以从广告中定位个体,看到他们安装了什么,通过分析追踪,知道他们看了一条狗的广告,然后我就可以将应用个性化,使其与狗相关。”

可以肯定的是,许多手机广告专家都表示,自从应用跟踪权限透明度政策推出以来,他们的苹果应用广告活动的表现并没有明显下降。一位媒体买家甚至表示,他们在过去两周内发现自己的iOS广告表现有所改善。

但是,根据移动测量服务AppsFlyer的数据,目前只有8%的用户更新了iOS 14.5,苹果隐私更新的真正影响可能在未来几个月才会显现。根据AppsFlyer的数据,即使到5月4日,也只有13%的开发者推出了隐私弹出窗口。

苹果没有回应记者的置评请求。

测量和重新定位上的巨大问号

如果不能全权访问IDFA,对广告商和他们的供应商来说,广告活动的精确测量就成了亟需解决的棘手难题。

苹果的SKAdNetwork提供了一个更为有限的视角,且基于一个比一些广告商所习惯的要大得多的用户群。这些群组是有意设定为广泛基础的,这样广告商、供应商和数据代理商就无法对数据进行反向工程,从而建立用户档案。目前,苹果公司还没有公开它的“隐私门槛”——创建这样一个群组所需的最低用户数量。克鲁克认为,这可能会损害小型广告商进行较小的广告活动运营。

专家们表示,SKAdNetwork的另一个局限性是,苹果只允许广告商在任何给定时间对100个广告活动进行评估。

应用评估公司Kochava的首席执行官查尔斯·曼宁(Charles Manning)表示,这是一个问题,因为市场营销的一种策略是“在你能想到的每一个微目标类别中创造并拥有独特的追踪能力和曝光率”,并针对每种类型开展不同的广告活动。

曼宁说:“通过数千个独特而不同的追踪链接,可以对每个地区、邮政编码、性别、人口统计进行微观测量。只要你花了钱,马上就能把麦粒从糠里分离出来。”

重新定位(Retargeting)是一种广告技术,即广告商向已经浏览过其网站的用户投放广告。事实证明,这种技术在隐私政策变革后也会变得更加困难。测量机构Measured的首席技术官马丹·巴拉德瓦吉(Madan Bharadwaj)表示,可供广告商选择的受众群体正变得越来越小,可能是因为选择加入率较低。

就像数字广告行业经常出现的重大颠覆一样,规模更大的平台能够更好地适应这些变化。

苹果对跟踪的定义明确区分了公司之间的数据共享(或第三方数据)和一家公司内部的数据共享(即第一方数据),即使这家公司拥有多个应用程序。尽管口头上反对应用追踪透明度的改变,但Facebook最近表示,这可能会为其业务带来助力。

这就是为什么苹果的隐私政策改变被认为会引发游戏和移动广告技术领域的公司之间的并购浪潮,因为这些公司都在寻求建立高流量应用和内部测量功能的大型网络。本周,手机游戏巨头Zynga表示,计划以2.5亿美元现金收购广告公司Chartboost。

广告商和开发者别无选择,只能适应

苹果应用追踪透明度的推出并不是数字广告隐私变革的唯一一项措施,谷歌去年宣布了从Chrome浏览器中移除第三方跟踪cookie的计划。新的隐私法规和现行法律的执行,如欧洲的《通用数据保护条例(General Data Protection Regulation)》,也正在全球范围内开花结果。

专家预测,随着广告行业逐渐适应那些更加注重隐私的广告方式,广告主将需要减少对超定向广告的关注,而更多地关注广告的内容和广告放置的环境。

周四,在俱乐部会所的一个小组会议上,互动广告局技术实验室负责测量和归类的副总裁安吉丽娜·英格(Angelina Eng)预测,“可购物广告”将会增加。在这种形式下,用户可以在应用程序内完成交易,而不是被发送到另一个网站,如果广告商想要衡量销售额,苹果会认定这就是“跟踪”行为。

英格表示:“包括YouTube、TikTok和Twitter在内的平台最近开发了可购物广告,并开发了将用户控制在自己平台内的工具。因此不难看出,可购买广告的增加将是至关重要的,至少有助于他们进行用户衡量。”

一些专家预测,如果随着隐私政策的变化,应用内广告被证明是无效的,广告商将会转向其他平台。这其中可能包括Android,目前它还没有在移动广告标识上采取类似行动,或者拥有复杂数据和目标选择的平台,如Facebook和亚马逊,以及传统媒体。

近日,苹果也在App Store发布了自己的新广告产品,旨在帮助开发者发现他们的广告,这也许并非巧合。

随着苹果隐私政策更新的尘埃落定,开发人员正在关注这个问题可能会带来的下一个问题:执法,以及苹果将如何严厉打击那些试图规避其规则的公司。有媒体报道称,苹果向希望在中国使用名为中国广告ID (China Advertising ID)的变通办法的开发商发出了禁止令,苹果还拒绝了其他使用其他无视其规定的广告技术的应用程序。

Viker公司的联合创始人丹·比斯利(Dan Beasley)表示:“我认为苹果已经表明了他们在这方面的决心,他们对此非常、非常、非常认真。我认为这将是一场持续很久的猫捉老鼠的游戏。”Viker是一家手机游戏开发公司,开发的游戏有《谁想成为百万富翁》和《字谜》等。

]]>
Flurry Analytics:圣诞节期间,iPhone在美国移动设备激活率排名前9位 //www.otias-ub.com/archives/993213.html Sun, 05 Jan 2020 14:05:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=993213

根据Flurry Analytics的一份报告,苹果凭借iPhone 11、iPhone 11 Pro以及一系列老款机型,成为假日礼品季的赢家,至少在美国,这些机型让苹果在所有其他制造商中占据了主导地位。

报告显示,从圣诞节到新年前夕,苹果iphone和ipad占据了美国所有移动设备激活量的43%。

尽管没有出现在前10名的榜单上,但三星实际上是整个美国假期期间第二大最成功的制造商,在其激活的手机中,各种各样的廉价手机占了大部分。

报告称,仅在圣诞节当天,苹果iPhone机型就占据了激活次数的前九位。这意味着很多iphone手机被放在圣诞树下,等着打开包装。

本周,苹果入门级旗舰手机iPhone 11不出所料地成为最受欢迎的手机,占总销量的6.2%。iPhone 11 Pro和iPhone 11 Pro Max占据了5.27%的市场份额。

榜单上的其他几款老款iPhone也榜上有名,包括iPhone XR、iPhone 8、iPhone 7,甚至是iPhone 6 Plus。

这份报告只涉及手机和平板电脑。所有迹象都表明,假期对AirPods和Apple Watch的需求也很强劲。苹果将于1月28日公布官方季度收益。尽管苹果不再发布销量数据,但我们将看到苹果假日季销量对财务业绩的影响。

]]>
Flurry Analytics:2018年Apple iPhone各型号市场份额占比 //www.otias-ub.com/archives/780630.html Sun, 07 Oct 2018 08:03:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=780630

研究公司 Flurry Analytics 利用超过 100 万个移动应用程序的数据来估算 iPhone XS 的销量,并将其与苹果去年发布的 iPhone X 和 iPhone 8 进行比较。

该公司表示,他们收集的数据表明,今年的旗舰 iPhone 手机对苹果来说是一个巨大的成功,即使 iPhone XR 目前还没有进入市场。丝毫不让人意外的是,iPhone XS 和 iPhone XS Max 第一周的销量超过了去年的 iPhone 8 和 iPhone 8 Plus。iPhone X 的推迟发布更是让它跟 iPhone XS 的对比结果显而易见。

Flurry Analytics 公司还表示,类似的对比显示,跟去年同期发布的 iPhone X 和 iPhone 8/8 Plus 相比,iPhone XS 系列的销售收入增长了 7%。

该公司表示,预计 iPhone XS 的这种强劲趋势将持续到假日购物季。苹果仍能够推动其最新产品获得稳定的市场份额,但也在积极提价,以保持营收增长。这一策略似乎正在发挥作用,他们在即将到来的假日购物季中处于有利地位。

然而,尽管 iPhone XS 的销量很成功,但 iPhone 7 仍然保持着第一的位置。就市场渗透率而言,iPhone 7(15.40%)是目前排名第一的 iPhone 机型,iPhone 7 Plus(12.73%)排名第二,随后是 iPhone 6S(12.40%)。

iPhone XS Max 赢得了 DisplayMate 的最佳智能手机显示屏奖,而《消费者报告》称,它还不足以取代三星 Galaxy Note 9,成为其最受欢迎的智能手机。

来自:威锋网

]]>
Flurry:超过75%的用户每周至少打开两次健身应用 //www.otias-ub.com/archives/637641.html Mon, 09 Oct 2017 16:36:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=637641         199IT原创编译

        Flurry的数据显示,在活跃的健身应用程序用户中,96%只使用一个健身应用程序。 如应用忠诚度矩阵所示,健康和健身应用程序在所有类别中显示最高的保留率。 这表明用户一旦开始使用健身应用程序,就会专心致志。

        超过75%的活跃用户每周至少打开两次健康和健身应用程序。 此外,健康应用程序成瘾者的百分比非常高:超过25%的用户每周访问健身应用程序超过10次。 因此,这种使用频率推动了整体类别的参与度。 对应用程序开发人员来说,这是一个有吸引力的机会,以利用用户频繁的参与提升营利。

        同比增长放缓

        自2014年以来,健康和健身应用程序大幅增长。 在短短三年内,使用量增长了超过330%。 然而,自2016年以来,增长开始放缓:从2014年到2015年,使用量同比增长了178%;但是,2016-2017年,健康和健身应用程序使用量近增长了9%,与整体应用行业接近。

        最大的子类别——体育锻炼和减肥类应用的增长速度明显慢于上一年,增长率从2015年的67%下降到2016年的11%。另一个主要的子类别,一般健康状况追踪则在过去两年显示出停滞不前的状态。去年,营养类应用使用量有所下降,但是,工作室和健身内容应用仍增长了49%。

        跟踪、设置、运动:锻炼和减肥应用

        锻炼和减肥应用占所有健康和健身应用程序会话的73%。虽然一般健康应用程序在2014年仍然占有41%的份额,但是,份额不断被锻炼和减肥应用蚕食。可穿戴设备,如智能手环和智能手表是其增长的重要动力。

        健身工作室和健康俱乐部与应用

        工作室和健身内容应用快速增长:自2014年增长超过830%。

        健身应用的使用与季节性锻炼习惯相关

        健身应用使用量在一年的最后几个月和假期明显下降。12月25日是使用量最低的日子,比8月8日使用量少57%。从一周来看,周一到周三,用户更积极使用健身应用,但是周末使用量明显下降。星期六使用量比平均水平低10%。

        Flurry的数据显示,健康和健身应用程序的使用在早晨和晚上达到顶峰。健身房最繁忙的时间为上午9点至11点,下午5点至8点。但是,健身应用使用高峰则在晚上10点左右。

        199IT.com原创编译自:Flurry 非授权请勿转载

]]>
Flurry Analytics:全球手机游戏应用会话趋势分析 //www.otias-ub.com/archives/625529.html Mon, 28 Aug 2017 16:56:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=625529 199IT原创编译

自2008年推出App Store以来,游戏一直是移动行业的重要组成部分。连续七年,游戏应用使用量超过任何其他类别的应用程序。但是,自2015年以来,游戏会话一直在下降。这是否表明手机游戏时代已经结束?

Flurry Analytics分析了超过94万个应用和2.1亿台设备,审视了手机游戏行业(iOS和Android)。

全球前五大手游国家(美国、印度、中国、巴西和俄罗斯)的销量占全球游戏的50%。虽然,美国、印度和中国在游戏会话方面占主导地位;但是,其他国家的游戏成瘾者比例也在不断增加。例如,美国占全球游戏会话的20%,而游戏会话仅占美国应用程序会话的13%。

 据“Electronic Entertainment Design and Research”报道,在北美,每周玩5小时以上手游的用户中,有52%为女性。

另一方面,虽然真正的游戏成瘾者在欧洲,荷兰和瑞典的用户在游戏方面所花费的时间占所有应用使用时间的31%,但是,这些国家在整体游戏会话方面贡献并不明显。事实上,荷兰只占2%,瑞典仅占全球游戏会话的1%。

关键手机游戏类别下滑

游戏会话连续第二年下降。三年前,街机、休闲和益智游戏占所有游戏会话的55%。从那时起,街机和休闲游戏大幅下降。2014年,街机游戏(占游戏会话的24%)下降了34%,休闲游戏下滑了50%。很多会话只是简单地被放弃了,而没有花在其他游戏类别上。

虽然手机游戏会话同比下降了10%,但一些类别的使用量并没有受到牵连。今年,卡牌和博彩类应用在前三大游戏类别中名列前茅。自2014年以来,这类游戏会话增长了22%,现在占所有游戏会话的15%。另外,较小的应用程序类别也推动了手机游戏行业的多样化。例如,从2016年到2017年,战略类手游同比增长29%,和2014年比增长了80%。这一上升将其占所有游戏应用会话份额从1.6%提高到了4.0%。

赛车类手游也有相似的趋势,会话同比增长了26%,其会话份额从2014年的1.6%增加到2017年的2.1%。

游戏会话更少、时间更长

数据显示,游戏应用中花费的时间在过去一年保持稳定(+ 1%)。美国消费者平均每天在手机游戏中花费33分钟,但是,数据显示,平均会话长度从2016年的6分22秒延长到2017年的7分6秒。这些统计数据显示,虽然更多的游戏玩家不经常打开游戏应用,但他们经常在每次会话中花更多的时间玩游戏。

尺寸更重要

在手游行业,有一件事情一直没变:屏幕越大,参与度就越高。

平板电脑游戏高峰在上午,而手机游戏的高峰则通常是在通勤和晚上。

新用户反映出增加收入的机会

最近,SensorTower报道,iOS和Android手机游戏应用的收入从2016年第一季度的78亿美元增长到2017年第一季度的119亿美元,同比增长53%。用户越来越乐意在应用程序中花钱,这对手机游戏收入也产生了积极的影响。

SensorTower还发现,从2016年1月到2017年1月,iOS下载转化为收入增长了38%。这些结果表明,手机游戏行业仍然具有很大的增长潜力。

对未来的提示

游戏行业对应用开发者来说仍然是一个非常有吸引力的类别。展望未来,预计虚拟现实和增强现实等新技术将开创移动游戏的新篇章,并提升整体的应用内体验。

199IT.com原创编译自:Flurry Analytics 非授权请勿转载

]]>
Flurry:2016年最热门 App 类别使用时间趋势分析 //www.otias-ub.com/archives/558189.html Mon, 16 Jan 2017 11:16:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=558189 Flurry 在过去 8 年一直观察及汇报移动应用程序(App)使用量。在 2016 年,即 App 自推出以来的第 10 个年头,在过去一年间仍然持续增长。

在过去一年,使用 Flurry Analytics 的应用程序不断增加,上升至超过 94 万个,当中涵盖 21 亿个设备及 3.2 百万位。在定义 App 使用量时,Flurry 计算用户由开启 App 后并使用一段时间,称为“一节”(Session),并同时记录使用 App 所花的时间。

▲ App 整体使用量增长显著按年上升 11%。

与 2016 年相比,整体 App 使用量显著增长 11%,而 App 的使用时间更上升 69%。在过去数年,所有移动应用程序类别的使用量均同步增长。然而,今年的发展趋势截然不同。移动应用程序竞争变得白热化。当某类 App 的使用位及时间上升时,其他类别的 App 使用量便会相应下降。通讯及社交类 App 的使用位按年飙升 44%,而设备个人化类别 App 的使用 位 却劲减 46%。使用量急剧下降可归因于这些 App 为用户带来的价值不断下降。

社交及生活习惯 App 使用时间称霸移动设备

▲ 2016 年最热门 App 类别的使用时间趋势分析。

2016 年是社交 App 吞并传统媒体及电讯公司的一年

用户于社交及通讯 App 的使用时间在去年激增 394%,带动流动设备的使用时间亦按年增长达 69%。这是消费者利用社交及通讯App作为话音及视象通话的结果,这个现象被称为“群组文娱”(Communitainment)。新闻和杂志类别 App 的使用节数下跌 5%,而音乐、媒体和娱乐只上升 1%,可见社交 App 已吞并传统媒体行业。

App 不离手,与生活习惯挂勾

商业及财经(使用时间上升 43%)及运动(使用时间上升 25%)类别的 App 升幅均未有收窄,因为其本质是移动设备应用的核心,同时更依赖即时数据。用户继续改变其生活习惯,将从传统媒体频道观看的运动赛事直播、市场报告及晨间新闻等,转移到手机 App 上,因此这类 App 的使用时间预期会进一步增加。

殒落的游戏 App 巨星

游戏类别 App 之前被视为“移动通讯业的宠儿”,用户的使用时间却按年下降 4%。用户愈来愈习惯游戏的收费模式,根据苹果公司最新的 App Store 报告指出,移动游戏业的总收入有显著的增长。与此同时,游戏一直也是热潮主导的行业,2016 年的首个热潮 Pokémon Go,因消费者在短时间对游戏失去兴趣,热潮减退的速度亦相对较快,只在重要的节日才见回升。另一个热潮 Super Mario Run 因在年底较迟的时间推出,未对整体的使用时间有太大影响。

购物 App 助零售商业打破厄运

假期后不乏主要零售商表示生意不如理想的新闻报导,但在移动零售方面,却有截然不同的故事。购物 App 的使用时间增长 31%。Adobe 发布的报告显示其网上销售情况非常理想,同时 Amazon 在 2016 年 11 月 1 日至 12 月 29 日期间,有 38% 的假日促销交易。移动设备及 App 有效掌握消费者的即兴购买意欲,因此带来这些庞大的增长。

平板手机称霸

就 2016 年报告预测所见,平板手机正主导全球市场,抢占 41% 的市场份额。虽然 2016 年报告的预测并没有完全实现,但用户仍不断在更大的屏幕中寻找价值。这个趋势与媒体及社交 App 类别的增长有直接关系。此外,随着较不成熟的智能手机市场愈趋采用屏幕更大的手机,平板手机将继续吞并中型手机的市场份额,甚至完全淘汰小型手机。

10 年过后,移动设备步入关键时刻

随着 iPhone 推出 10 周年,移动通讯业已发展成一个竞争激烈的世界。增长率放缓反映市场愈趋成熟,接近饱和,或代表 App 淘金热潮的终结。当年,美国加州的淘金热于 1855 年结束,自此之后产生大量财富。应用程序开发者在未来 10 年将会开发什么类别的 App、以及会颠覆哪些行业,实在令人十分期待。

  来自:Technews科技新报

]]>
Flurry:iPhone 和 iPad 是这个假日购物季最受欢迎的礼物 //www.otias-ub.com/archives/550965.html Wed, 28 Dec 2016 02:50:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=550965

根据雅虎旗下移动分析公司 Flurry 的最新数据,苹果公司的 iPhone 和 iPad 是这个假日购物季最受欢迎的礼物。Flurry 检查了 12月19日 至 12月25日 之间的设备激活量,发现苹果设备比三星设备高出了一倍。在新激活的手机中,苹果公司的 iPhone 占据了 44% 的份额,而三星智能机仅为 21% 。华为、LG、亚马逊、OPPO、小米、摩托罗拉均远远落后于两巨头。

1482893404-7854-8dd1d3867c7d9a3

十月份发布的 Google Pixel 未能进入 Flurry 的榜单。

去年的时候,Flurry 也发布了一份类似的报道,不过当时苹果设备的激活份额高达 49.1%,而三星仅 19.8% 。

到了 2016 年,平板手机(尺寸介于 5 到 6.9 英寸之间的智能手机和平板电脑)变得更受欢迎。5.5 英寸的 iPhone 6 Plus、6s Plus、以及 7 Plus,占据了设备激活量中的的 37% 。

1482893404-1686-2d8706289955c2b

更大尺寸的平板电脑(比如 iPad),其份额仍在持续减退。

相比之下,中等尺寸(比如中等尺寸的)iPhone 6、iPhone 6s、以及 iPhone 7,仅占所有设备激活量中的 45%。

Flurry 基于智能设备激活、以及成千上万款 app 的下载来追溯上述数据,时间从 12月19日 到 12月25日。

]]>
Flurry:手机成为美国人关注大选的重要工具 //www.otias-ub.com/archives/535424.html Sat, 12 Nov 2016 10:18:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=535424         199IT原创编译

        美国大选刚刚结束,Flurry追踪了手机在大选中的作用。

        美国手机用户对每个新闻事件的关注事件片段是48小时,如果人们对新闻事件不再感兴趣,就会关上手机或新闻应用。选举会话的两个最低点分别是在第二次和第三次总头候选人辩论年之后,这显示了人们对选举新闻已经感到厌倦了。

1        在整个选举周期里,“走进好莱坞”访谈节目中特朗普秽语视频成为推动移动会话的最大动力(+18%)。大选期间唯一和政治无关的移动会话峰值是关于芝加哥小熊队获胜的消息。(+10%)

2        199IT.com原创编译自:Flurry 非授权请勿转载

]]>
FlurryMobile:移动革命第七年 内容仍然是王 //www.otias-ub.com/archives/385793.html Sat, 13 Aug 2016 16:59:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=385793 199IT原创编译

2011年第二季度PC网站进入了历史后视镜,2014年第四季度电视受到蚕食,手机和应用稳坐媒体渠道第一把交椅,并且吸引消费者使用时间越来越长。2015年第二季度美国消费者平均每天在使用手机方面花费3小时40分钟,年增幅35%,和2014年第四季度比增长24%。在短短6个月里,美国消费者每天在使用手机方面就增加了43分钟。

mobile minute

深入分析,1.75亿美国人至少拥有1部移动设备。这意味着从整体来看自2014年11月美国联网用户每天在移动设备上多花费1.25亿小时。这一增长速度保持7年更让人惊讶。

浏览器:休战

上图显示,现在移动时间中浏览器只占10%,年降幅14%;其他90%的时间都花在应用上。浏览器已经在移动设备上休战了。这对网络产业、内容创作和媒体行业都有影响。过去,媒体行业依赖的用户和流量都是建立在PC网站SEO和SEM上的。但是搜索引擎主要是在浏览器上访问的。如果移动用户不再使用浏览器,媒体行业就需要寻求新的路径让用户发现其内容,并获得流量。

媒体行业:被应用吸引

下图显示了应用类别,社交、消息和娱乐应用占移动时间的51%。

app time

娱乐应用访问时间份额从去年的8%,即每天访问13分钟,增长至20%,即每天44分钟。年增幅240%,即访问时间延长31分钟。

gaming

消息和社交应用时间从去年的28%,即每天45分钟,增长至31%,即每天68分钟。年增幅50%,但是大部分消息和社交应用访问时间是收看消费媒体,例如Tumblr和 Facebook上的视频或Snapchat上的故事。Millward Brown Digital的调查显示70%的社交应用用户实际上在访问消费媒体。虽然我们不能将70%直接与时间相联系,但是我们确信媒体消费占社交应用访问的大部分时间。这是一个大趋势,尤其是传统媒体应当仔细观察。这些企业必须适应一个新世界,即消费者作为独立的渠道。移动设备娱乐应用访问时间增长再次证明内容是王。

游戏业:时间就是金钱

今年分析出乎意料的结果是移动游戏时间的显著下降,从32%(每天52分钟)降至15%(每天33分钟),年降幅37%。导致游戏访问时间下降的原因主要有:

  • 缺少新意:游戏是一个点击推动的产业,但是过去6到9个月没有大型新游戏发布。
  • 用户成为游戏:千禧一代从游戏玩家转变为游戏观众,即电竞。
  • 支付代替玩游戏:玩家通过支付通关而不是自己过关斩将,玩家在玩游戏方面花费更多金钱而不是时间。

199IT.com原创编译自:FlurryMobile非授权请勿转载

]]>
Flurry:中国移动会话占全球10% //www.otias-ub.com/archives/479915.html Thu, 02 Jun 2016 17:06:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=479915         199IT原创编译

        2013年Flurry就预测过中国手机和平板数量会超过美国。虽然两国的移动设备数量都在增长,美国增幅86%,中国增幅74%,中国仍然领先。Flurry洞察了过去几年中国移动活动。目前,中国有4.25亿移动设备,7350家中国企业开发了33000个应用。

        从2014年到2015年中国移动使用量增长23%,中国几乎占全球移动会话的10%。和全球58%的增幅相比,中国的增速看起来有些低,这是因为中国是一个成熟的移动设备市场。全球增速主要是受到巴西(134%)、印度尼西亚(176%)和印度(92%)等发展中国家的推动。

        健身和照片应用是最受欢迎的1        照相、健康和健身、旅游和购物应用使用量增速达到三位数。照相应用增幅最大(267%),而且中国消费者也越来越关注健康,健康和健身应用使用量年增幅128%。中国可穿戴设备采用对推动健康和健身应用使用量增长有一定的帮助,2015年4月到2015年8月Apple Watch销量超过100万。

        而且,中国生活方式和购物应用使用量增长也超过全球水平(103% vs. 81%),显示中国消费者正走在移动电子商务的前沿。

        尽管游戏应用使用量在中国有所下降,但是仍然是应用使用量的最大动力。游戏类占中国2015年应用使用量的17%。根据Niko Partners的报告,2015年中国移动游戏支出55亿美元。

        中国用户推动平板手机增长

        分析显示中国平板手机采用量领先于全球,在平板手机改革方面走在前沿。平板手机正在蚕食中国其他手机份额,份额从2015年8月的31%增长至2016年3月的41%。Flurry预测到2016年年底平板手机占移动设备份额将超过50%。仅过去7个月平板手机采用量就增长32%。2        消费者细分

        了解中国消费者对了解全球趋势至关重要。中国消费者大部分是照片和视频爱好者、休闲和社交游戏玩家、健康和健身爱好者以及有线退订者。3

        中国用户也追随着美国退订有线电视的趋势。Flurry发现中国消费者无论使用iOS设备还是 Android设备,媒体和娱乐内容收视都占主导。

        中国消费者是水晶球

        中国消费者仍然是全球移动设备增长和普及的动力,中国用户走在移动消费者趋势的前沿,并给开发者和广告商提供了机遇。

        199IT.com原创编译自:Flurry 非授权请勿转载

]]>
Flurry:iPhone用户在APP上所耗费的时间要远多于Android用户 //www.otias-ub.com/archives/452533.html Tue, 22 Mar 2016 04:59:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=452533 Flurry指出,在过去6年时间里,平均每个iPhone用户在app上所耗费的时间,要远多于Android用户。然而,在其于2014年1月进行的23000例随机取样中(中国市场),却发现小米更要领先于苹果和其它Android设备。

1458622718-8112-Hyg54oQyMNrjjqmS0kI5SV4CA

如果以iPhone作为基准(100%),那么小米用户的人均app时间比前者还要高出7个百分点。三星和HTC用户在应用上所花的时间,则比iPhone用户分别少14%和27%。

1458622743-8281-ht-Xmu494TksFk3zqmTx4K5SV4CA

应用类型方面,Flurry发现,小米用户多是媒体和娱乐类app的重度用户,比平均值高出了62个百分点。

有趣的是,尽管移动游戏、社交和通信类应用在市场上很火热,但是小米用户使用这类应用的时间,却比其它智能机用户少很多。

此外,小米用户还会在生产力app上耗费28个百分点的时间。究其原因,则与小米对自己的定位有着千丝万缕的关系。

]]>
Flurry :2015 年App 年度关键报告回顾 //www.otias-ub.com/archives/428012.html Sun, 10 Jan 2016 15:43:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=428012 Yahoo 出版产品事业部门资深副总裁西蒙‧卡拉夫(Simon Khalaf) 今天在 CES 中分享2015移动市场趋势

23883689720_af50251775_h

图1:2015年四大类App夯:个人化应用、新闻和杂志、生产力工具、生活风格和购物

根据 Yahoo Flurry 观察,去年整体移动使用量(注1)增长58%。其中个性化 App 爆炸性增长达332%、新闻和杂志 App、以及生产力工具 App 纷成耀眼新星,增长率破百;而手游 App 使用量连续两年下滑,去年负增长1%。 2015年大屏幕手机(Phablet)称霸!使用者在大屏幕手机花费时间相较去年飙升超过3倍,更成圣诞送礼的热门首选!

手游退烧! 2015年度四大类别App夯:个人化应用、新闻和杂志、生产力工具、生活风格和购物类

全球领先的行动数据分析平台Yahoo Flurry,每月追踪全球超过21亿台行动装置,深入剖析全球3.2兆行动用户使用行为,目前全球超过20万名开发者使用、运用在72万个App中。根据统计数据显示,行动App使用量成长58%,较其他成熟产业发展仍相当惊人。过往当红的手机游戏App出现成长停滞状态,显示手游市场迈入饱和;相较下2015年四大类别- 个人化、新闻和杂志、生产力工具、以及生活风格和购物App异军突起! (图1)

□个人化App: 使用量三倍成长(332%),夺下冠军宝座!这类包含Android萤幕锁定(lock-screen)和Emoji表情符号键盘等App,其中常应用在通讯App的Emoji表情符号类App为促使个人化App使用量大幅攀升关键。
□新闻和杂志App: 大萤幕手机崛起,加快用户从传统电视及电脑转移至行动装置来浏览收看内容,驱使这类App使用量年成长135 %,抢居第二名席次!
□生产力工具App: 成长125%,归根于越来越多年轻人和学生利用行动装置收发电子邮件和使用其他工具类App,像是Quip、Slack和微软Office等。
□生活风格和购物类App: 2014年高度成长(174%)的生活风格和购物类App,虽去年成长率滑至81%,但仍反应行动购物时代来临趋势,位居第四名。目前美国网路购物中超过33%是来自手机,而全球行动购物平均则高达40%。

大萤幕手机称霸2015年,使用时间飙升超过3倍

Yahoo Flurry预测:2016 Q4大萤幕手机销售占比超越其他装置夺冠

从Flurry数据发现,新闻和杂志、运动、音乐及媒体和娱乐类App在大萤幕手机使用量成长率远高于其他行动装置,特别是新闻和杂志类App在大萤幕手机上的成长幅度超过7倍,为其他行动装置的5.34倍,大萤幕手机俨然成为阅读媒体类内容的主要媒介。 (图2)

而从行动装置花费时间来看,2015年大萤幕手机成长334%,相较其他装置平均成长(117%)高出近2.9倍。随着行动装置使用时间超越传统电视,大萤幕手机改变使用者接收媒体内容的习惯,对传统有线电视产业产生极大威胁。 (图3)

Yahoo Flurry调查亦指出,大萤幕手机成节日送礼热门选项!去年圣诞节近3成(27%)新开通的行动装置为大萤幕手机,其中在Android手机中占比更达50%,相当于平均每两台新开启的Andr​​oid手机即有一台为大萤幕手机! Yahoo Flurry也预测,于2016年第四季,大萤幕手机销售量占比将达46%,超越中型手机注2成行动装置之冠! (图4)

24153214416_0f107e4cdb_h

图2:新闻和杂志类App在大萤幕手机上成长超过7倍,为其他行动装置的5.34倍。

23811495209_0ad43259bc_h

图3:2015年大萤幕手机成长334%,较其他装置平均成长(117%)高出近2.9倍。

24096699531_084da2e3f9_h

图4: 2016年第四季,大萤幕手机销售量占比将达46%,超越中型手机成行动装置之冠

注1:行动使用量系指使用者打开使用某个应用程式的次数。

注2:小手机(如多数黑莓机)系指萤幕3.5吋以下手机;中型手机(如iPhone)泛指萤幕介于3.5~4.9吋的手机,大萤幕手机(Phablets,如三星Note)系指萤幕介于5~6.9吋的手机;小型平板(如Kindle Fire)泛指萤幕介于7~8.4吋的行动装置;大型平板(如iPad)系指萤幕超过8.5吋的行动装置。

]]>
Flurry:2015年移动应用使用量增长58% //www.otias-ub.com/archives/426782.html Thu, 07 Jan 2016 09:47:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=426782 据《华尔街日报》网站报道,雅虎旗下服务Flurry日前在官方博客上发文称,2015年移动应用的总体使用量增加了58%,但游戏类应用下滑了1%。Flurry将“使用”定义为用户打开一款应用,并进行了一次“会话”。数据显示,除游戏外,所有应用类目的使用量在2015年都出现了同比增长。Flurry按月统计,追踪全球超过21万部智能设备。

其中,增幅最大的是个性化应用,增长了332%;紧随其后的是新闻与杂志类应用,增长了135%。游戏类应用下跌了1%。

个性化应用包括表情类应用,即“Emoji”类应用,主要为键盘程序。应用《Kimoji》在苹果应用网店上架首日曾冲至排行榜首位。

与往年相比,2015年应用使用的增长出现放缓。应用程序的使用增幅在2014年为76%,而在2013年为103%。

Flurry表示,值得一提的是增长主要来自现有用户而非新用户。Flurry估计,在全部增长的会话数中,有40%来自现有用户。这一比例在2014年和2013年分别为20%和10%。

e1c3b86b5ad695f.jpg_600x600

ec4590baa29d275.jpg_600x600

c1717ccb5ef5916.jpg_600x600

2f391417c0c5de1.jpg_600x600

]]>
Flurry:2015年圣诞节近半数新激活设备是苹果 微软仅占2% //www.otias-ub.com/archives/423115.html Tue, 29 Dec 2015 02:58:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=423115 2015年12月29日早间消息,每一年的圣诞节,新设备激活量和应用安装量都会创下全年最高记录,2015年也不例外,而苹果也再一次占据了主导。

根据美国移动分析和广告公司Flurry的数据,今年圣诞节有将近一半的设备(49.1%)来自苹果,低于去年的51.3%。今年有接近五分之一的设备(19.8%)来自三星,高于去年的17.7%。微软移动设备占比大幅降低,从去年的5.8%降至今年的2%。

索尼跌出5大厂商之列,而小米则首次跻身其中,份额为1.5%。LG成功从第5上升至第4位,份额为1.7%。

oHNa-fxmxxsr3936157

Flurry通过追踪78万款应用得出了这一数据,该公司希望借此了解用户购买了哪些设备,以及首先下载和安装了哪些应用。Flurry补充道,小米的崛起十分显著:由于圣诞节并非其本土市场的重要送礼日,所以这家亚洲厂商往往无法在12月25日左右实现大幅增长。

事实上,这一现状并未改变,但小米通过进军美国市场实现了意外的增长。

具体到机型种类,2015年圣诞节与去年还有另外一个相似之处:巨屏手机激活量大增。在圣诞节之前的一个星期里,新激活的移动设备中有27%为巨屏手机(2014年为13%,2013年为4%)。

过去几年间,巨屏手机与平板电脑之间出现了此消彼长的现象。今年,尺寸更小的手机增幅最大。

按照操作系统来看,Android和iOS显示出巨大差异。中等尺寸手机仍然受到多数iOS用户欢迎,而Andrroid用户更偏向巨屏手机。

意料之中的是,新设备的激活量吸引人们下载和安装了更多应用。具体而言,Flurry追踪到的圣诞日美国应用安装量达到12月前3周平均日安装量的2.2倍。

尽管小于去年的2.5倍的增幅。但考虑到美国市场逐步成熟,所以实际结果仍然不小。

这些数据凸显出圣诞购物季对应用开发者依然十分重要。赶在12月之前推出新应用或发布更新可以产生巨大影响,对iOS平台尤其如此。

]]>
Yahoo Flurry:研究发现Apple TV上市 App冲击传统电视业 //www.otias-ub.com/archives/398604.html Wed, 28 Oct 2015 16:23:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=398604 apple-tv-hero-select-201510

Yahoo统计发现,今年美国App的使用时间首度超越传统电视的收视时间,成为主流的媒体频道之一;随着Apple TV上市,更将加速App对电视业者所带来的冲击。

苹果全新Apple TV今天开放预购,最快本周末开始出货,宣告即将终结不断切换电视频道的传统时代,带领电视走向未来。

Yahoo Flurry透过每月追踪全球约20亿台行动装置、72万个App使用行为发现,今年美国App的使用时间首度超越传统电视的收视时间,成为主流的媒体频道之一;随着Apple TV上市,更将加速App对电视业者所带来的冲击。

根据Yahoo Flurry数据显示,今年第2季美国用户每天使用App的时间 (不包含行动网页)约达198分钟,相较用户花费在电视上的168分钟,首度超越传统电视的收视时间,成为主要的媒体频道之一,若加上行动网页,消费者平均每天花费在行动装置的总时间约为220分钟 (3小时40分钟),显示App成为主流媒体的高度潜力。

Yahoo指出,从2008年开始至今,App Store与Google Play卖座排行榜皆被游戏类别占领,然而今年许多媒体与娱乐类App,如Netflix、Hulu、HBO Now、Spotify与Pandora在排行榜上逐渐攀升,将可望结束游戏类别App长年垄断营收的现况。

而Yahoo Flurry数据也显示,预计消费者今年在App内购买收益 (In-app purchase),涵盖游戏、电子商务、付费内容(如新闻、文章、娱乐、影音等)等高达330亿美元,将首度超越行动广告 (不包含关键字广告)所创造的310亿美元收益,显示消费者越来越能接受付费购买App上内容。

Yahoo表示,这些数据一再显示使用者时间已大量转移到App上,快速成为人们现今观赏娱乐的方式,且消费者愿意付费购买内容。用户使用行为的改变,鼓励并带动部分传统媒体将其内容转移至App上,以串流方式呈现,并透过App发布平台向使用者收费,或从广告中获利;此举间接带动影音串流服务大幅成长,压缩有线电视产业在市场的独特地位。

随着更多的App开发者看中Smart TV商机加入OTT产业、以及更多消费者时间大量转移到App上,影音串流服务将势必大幅成长,预期将对有线电视和传统媒体带来重大冲击与影响。

]]>
Flurry:调查显示58%的移动游戏玩家都是女性 //www.otias-ub.com/archives/394266.html Wed, 14 Oct 2015 15:04:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=394266 20151014110359602

随着移动游戏日益流行,玩家群体的构成正在发生改变。畅销三消游戏《糖果传奇》69%的玩家都是女性,这款游戏去年收入超过15亿美元。除了休闲解谜类型游戏之外,模拟经营、社交博彩等类型的游戏也对女性玩家具有吸引力——据Big Fish公司透露,《Big Fish Casino》总收入中的65%来自女性玩家。而根据移动应用数据分析公司Flurry的统计,iPhone畅销榜前列多款游戏的女性玩家人数超过男性玩家。

Flurry预计,58%的移动游戏玩家都是女性。这家公司研究发现,女性玩家用于购买内购道具的资金高出男性玩家31%,游戏时间多42%,第7日留存率也高于男性玩家。

数据不会说谎。移动游戏不是(也不应是)男孩子的玩具。因此,在制作和营销一款移动游戏时,开发商必须充分考虑女性玩家的需求。为了做到这一点,开发商需注重以下3项原则。

1.让目标受众更有参与感。

虽然女性移动游戏玩家数量庞大,付费玩家也很多,但绝大多数游戏开发人员仍是男性。市场研究公司Vision Mobile最近的一份调研结果显示,仅6%参与调研的开发人员为女性。而在理想状态下,一支游戏研发团队应同时拥有男性和女性成员。

凯特•布尔吉斯(Kate Burgess)在社交移动游戏公司Kabam担任美术主管多年,最近她与动作RPG《魂之领主》(Spirit Lords)的开发人员合作,以确保游戏美术对女性玩家也具备吸引力。结果如何?“无论男性还是女性玩家,都热爱我们这款游戏中的角色形象和装备。”布尔吉斯说。

EA移动部创意总监切尔西•霍尔(Chelsea Howe)则指出,对女性玩家来说,移动游戏提供以女性视角展开的剧情同样重要。“如果处理得到,以暴力为主要机制的游戏业能吸引女性。”霍尔表示。“问题的关键在于,开发商需要(在暴力之外)添加其他引人注目的元素。这将对所有人都产生吸引力——而不仅仅是女性。”

2.设计多元化的游戏角色

如果一款游戏向玩家提供角色定制功能,那么开发商需要保证游戏角色中拥有女性角色。今年早些时候《华盛顿邮报》在一篇报道中称,在《神庙逃亡》等无尽跑酷类游戏中,近半数都没有女性角色。“这是我们的疏漏,我们想当然地认为男性是跑酷游戏的主角。”《神庙逃亡》开发商Imangi工作室联合创始人Natalia Luckyanova在接受媒体承认。不过,《神庙逃亡2》为玩家设计了一位可以选用的免费女性角色。

另一方面,女性视角的故事情节也有助于一款游戏吸引更多女性玩家群体。前不久,女权主义文化批评家Anita Sarkeesian在一段视频中推荐了一款拥有女性角色的动作冒险类手游:《超级兄弟:剑与巫术》。她认为游戏中的角色The Scythian能够让女性玩家产生情感共鸣。

“游戏角色并没有使用具有明显性别特征的标志,例如粉红色的衣服,或者打着漂亮蝴蝶结的头发。”她在视频中表示。“Scythian实际上是一位沉默的主角,用行动来诠释自己,就像一张白纸,让所有人都可以将自己代入角色。”

3.始终关心玩家

广受女性欢迎的游戏,如模拟经营和回合制游戏通常拥有铁杆用户群体,玩家平均每周登陆游戏15-20次。它们通常都是多人游戏。霍尔认为,开发商需要打造积极开放的社区文化,从而努力确保玩家长期留存在游戏中。

“在多人游戏中,如果玩家无需为自己的言行负责,那么一些垃圾言论就将甚嚣尘上。有的玩家涉嫌性别歧视,或者是种族主义者,并且经常骚扰其他玩家。”霍尔说。“开发商应当让玩家明确一点:他们应当遵守一定的行为准则,需要为自己的言行负责。如果有玩家使用涉嫌性别歧视的语言被举报,将会受到惩罚。”

]]>
Flurry:研究显示亚洲男性偏爱照相类APP 女性则偏爱购物APP //www.otias-ub.com/archives/388561.html Fri, 25 Sep 2015 06:10:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=388561 Img401275771

行动数据分析平台Yahoo Flurry剖析亚洲30个国家行动用户,使用照相类App的亚洲男性高出全球其他男性约2倍,亚洲女性对于App购物的偏好程度高出其他市场1.5倍。

亚洲App市场持续发烧!Yahoo Flurry每月追踪全球约20亿台行动装置(在亚洲追踪约6.1亿台)、72万个App。

Yahoo Flurry分析亚洲30个国家行动用户,并与其他市场交叉比对,发现亚洲App造访次数(Session)年成长率高达77%,消费与生活、功能性App是驱动成长的主要动力。此外,亚洲人对于购物和拍照类App的使用,比其他市场用户更投入。

Yahoo Flurry调查显示,亚洲App整体造访数大幅增长,显示亚洲购买力逐年提高、购买行为更趋复杂,驱动成长的3大主力为“消费与生活”、“新闻与阅读”、“工具与生产”等实用、功能性较强的App。

根据Yahoo Flurry调查,虽然通讯、社群与游戏类App持续成长,但相较“消费与生活”类App年成长率达278%,“社群”类App成长率仅42%,反映其产品生命周期逐渐迈入成熟期、成长驱缓。调查也发现,亚洲使用者在工具与生产类App投入时间高出美国近40%。

Yahoo Flurry透过不同性别的黏着度分析,发现亚洲行动市场与世界各地相比,App使用习惯大不同,特别是在照相、生活与购物领域。

虽然在亚洲照相类App用户中81%是女性,但使用照相类App的亚洲男性高出全球其他男性约2倍。生活与购物类App方面,亚洲女性是最重要的使用者,且对于App购物的偏好程度高出其他市场1.5倍。

Yahoo Flurry进一步分析亚洲行动市场成长最快速的“消费与生活”App使用行为,发现新加坡人同时偏好在网路与实体店面购物,但印度人更依赖App购物,行动购物成长动能强劲。

以使用时段来看,亚洲行动购物者App使用时段为每天清晨5时到晚间10时,几乎任何时间都是购物好时机。同时,行动购物时间第一高峰为中午12时至下午1时的午餐时间,再来是晚间6时至8时,符合亚洲传统早市、午市与夜市的消费型态,只是转换成App消费而已。

]]>
Flurry:调查显示手机使用方式发生巨大转变 //www.otias-ub.com/archives/379459.html Thu, 27 Aug 2015 08:07:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=379459 当地时间8月26日,雅虎在纽约市举办了公司的移动开发者大会。会上,它公布了一组来自其移动分析公司Flurry得到的数据。这组数据给了人们一组非常有趣的视角,它让人们了解到手机使用方式的快速转变。从雅虎公布的数据可以看到,用户在智能手机上使用浏览器的时间越来越少。仅在2013年到2015年这2年之间,智能手机用户的浏览器使用时间占比就下降了50%。

7fd917da34371f41.png_600x6001

由于浏览器使用量开始减少,原生软件的使用量则出现猛增。从下图可以看到,用户使用Chrome和Safari的占比仅有4%和6%,而像Facebook这样的软件却有19%。

a5b88e7cab072f51.png_600x6001

发生这种转变的一大原因是用户内容消费模式的改变,他们不再借助浏览器,而喜欢去一些社交媒体软件或一些官方软件来获取信息。下图显示,软件内容消费比例同比去年上涨了108%。

9ec617c2eed67371.png_600x6001

雅虎表示,比较有意思的一点事,由于移动广告收入开始放缓,用户在消费内容上的支出出现上涨,并且应用内购买的支出首次超过了移动广告。

f3342f8cea49d0d1.png_600x6001

令人惊讶的是,智能手机在移动游戏上花费的时间竟出现了下降,同比去年少了36%。Flurry总裁兼CEO Simon Khalaf的解释是,移动游戏行业没有在过去的一年半时间内推出一款“重磅级”游戏。“

]]>
Flurry:哪种移动端应用的使用时间更长 //www.otias-ub.com/archives/377330.html Thu, 20 Aug 2015 01:44:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=377330 最近,Flurry 发起一个调查,讨论应用“活跃度”的高低,与 Klout 的思路类似,它参照下面两个标准来衡量:

用户数量。从去年 11 月开始,Flurry 开始追踪至少有 1000 个活跃用户的应用。通过一段时间的追踪观察,他们发现,从用户数量的角度来看,应用可以分为三个级别。拥有 32000 个活跃用户的应用,属于第一级别,而拥有 8000 个活跃用户的,则属于第二级别;

用户留存率。Flurry 的计算方式:去年 11 月开始第一次使用应用的用户数量和接下来三十天内至少再使用应用一次的用户数量进行比对。和用户数量的标准一样,Flurry 也将用户留存率分为三个级 别,属于第一级别的应用,用户留存率至少 37%,而第二级别的应用,用户留存率为 22%。

综合了用户数量和用户留存率衡量,Flurry 用“象限法”绘制出下方的数据图:

463190941111

可以看出,有四种较为特殊的应用,分别是:

用户数量和用户留存率均属顶级的“Super Star”(占 15%);

用户数量顶级但用户留存率最次的“Shooting Star”(占 6%);

用户数量最次但用户留存率属顶级的“Red Dwarf”(占 6%);

用户数量和用户留存率均属最次的“Black Hole”(占 17%)。

Flurry 认为,被称为“Black Hole”的这类应用,一般是新近上架的应用,它们正尝试着扩大用户基数,或者是已经“过气”的应用,还有质量较差的应用。而被称为“Red Dwarf”的应用,则更有可能在“长尾效应”中获得成功。与“Red Dwarf”相对应的“Shooting Star”虽然一开始就有大量用户,但因为用户留存率低,它们最终会逐渐消失。

不过,在这四种应用中,是否 Red Dwarf 对用户的影响力会更大?Flurry 尝试从使用时长的角度来讨论,它测量了用户平均每月使用应用的时间,结果 Super Star 是“大赢家”,使用时长几乎是留存率高的 Red Dawrf 的一倍:

463190941112

]]>
Flurry:2015年全球手机成瘾者将达到2.80亿 //www.otias-ub.com/archives/368101.html Wed, 22 Jul 2015 16:55:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=368101 美国银行发布了第二个消费者流动性年度报告,报告显示71%的美国人睡觉时将智能手机放在旁边。这促使我们重新审视2014年第二季度的调查,那时我们首次发现一种新型手机用户的数量正在增长:手机成瘾者。

2014年全球手机成瘾者增幅达59%

下图显示了新的调查结果,很显然美国银行提出的这种趋势并不局限于美国,事实上,这一趋势是全球化的。据Flurry测算,从2014年第二季度到2015年第二季度,全球智能设备用户从13亿增长至18亿,年增幅38%。普通用户,即每天使用应用1次到16次的用户,从7.84亿增长至9.85亿,年增幅25%;超级用户,即每天访问应用16次到60次的用户,从4.40亿增长至5.90亿,年增幅34%。

手机成瘾者,即每天访问应用超过59次的用户。这部分手机用户是增长最快的,从1.76亿增长至2.80亿,年增幅59%。

tumblr_inline_nrj2wikISJ1tpd7xq_500

手机成瘾者数量堪比世界第4大人口国

换个角度看,如果将2014年全球手机成瘾者数量和一个国家的人口做比较,略低于世界第8大人口国尼日利亚。2015年全球手机成瘾者数量将超过世界第4大人口国的人口总量。很难想象一个国家的人口能够在一年里增长这么多,但是手机成瘾者做到了。

tumblr_inline_nrj2vtVPC71tpd7xq_500

消息和社交应用推动手机成瘾者数量增长

为了更好地了解手机成瘾者,我们调查了手机成瘾者经常访问的应用类型。调查显示手机成瘾者所有类型应用使用量都超标,因此我们重点调查了前5类应用,手机成瘾者对这些应用的使用量超标100%以上,即手机成瘾者对这些应用的使用量超过平均使用量的2倍以上。结果如下图:

tumblr_inline_nrj2vgy1eu1tpd7xq_500

消息和社交应用是手机成瘾者最常用的应用。事实上,手机成瘾者的消息应用使用量超过平均使用量的6.56倍,超标556%。这也验证了我们今年的许多分析,即消息应用成为手机应用杀手。实用和效率应用使用量也很高,进一步证实我们的假设:手机成瘾者将智能设备作为唯一的计算设备,手机已经介入他们生活的每一个环节。键盘应用和浏览器也计入这一类,推动了实用和效率应用的使用量,但是增长最大的动力是效率应用,特别是在大学生中。

游戏、新闻、媒体和娱乐应用也很受手机成瘾者的欢迎,但是这并不奇怪,我们相信手机成瘾者阅读唯一的报纸也是在移动应用上。

最让人惊讶的是金融类应用,手机成瘾者金融类应用使用量超过平均值2.5倍,超标155%。这一点在美国银行的调查中获得验证,48%的消费者是活跃的金融应用用户。美国银行可以追溯到1904年,只用了8年时间近50%的用户就改变了其处理银行业务的习惯。

手机业飞速发展,今年全球手机成瘾者数量将达到2.80亿,这已经难以置信了,明年这部分用户的数量将达到多少更加难以预测。但是,有一点是明确的,美国银行的创立者并没有计划111年后使用手机访问其银行业务的消费者已经达到半数。

 199IT.com原创编译自:Flurry  非授权请勿转载

]]>
Flurry:全球手机上瘾人数已经超过2.8亿 //www.otias-ub.com/archives/366036.html Thu, 16 Jul 2015 08:13:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=366036 你是否经常查看自己的智能手机?你每天在手机上打开各种应用的次数超过了60次吗?

如果你的答案是肯定的,那你就属于手机上瘾一族。据应用分析公司Flurry公布的最新数据显示,目前全球手机上瘾人数已经超过2.8亿,与去年相比增长了将近60%。Flurry去年已被雅虎收购。

122303644

研究发现,造成手机上瘾的应用主要是社交媒体和消息类应用,手机上瘾者使用这类应用的频率是普通用户的5倍。虽然雅虎今日并未宣布任何相关的消息,但是从这些统计数据来看,它很可能会加大对这类应用比如雅虎信使(Yahoo Messenger)的投入。

雅虎CEO玛丽莎·梅耶尔(Marissa Mayer)经常提到公司的任务就是迎合智能手机用户的日常习惯。从Flurry公布的数据来看,这些习惯对于很多智能手机用户来说确实相当严重。

via:BI中文站

]]>
Flurry:2014年1月-2015年1月平板手机使用量同比增长148% //www.otias-ub.com/archives/361393.html Tue, 02 Jun 2015 17:45:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=361393 在苹果用iPhone重塑手机行业的时候,人们在手机上的内容消费体验也得到了很大的提升,这带来的一个直接结果就是人们花在手机上的时间已经超过了花在电视和Web上时间的总和。现在,随着平板手机(Phablet)的兴起,它一样带来了一场新的内容消费升级。

当然,如果某个类型的设备想在内容消费领域产生比较大的影响,一个前提就是它的使用率首先要大幅度的提升,而平板手机正好符合这个趋势。根据Flurry监测到的数据,从2014年1月到2015年1月,平板手机的使用量同比增长了148%,远远超过中度尺寸手机(38%)、小型平板设备(14%)的增长量。

mp5947602_1426205420508_1

回到几年前,当iPad风靡的时候,它被不少人看着是传统媒体的救命稻草、出版商的新平台。虽然随着大尺寸平板销量的下滑,最后的结果可能没有人们当初预想的那样乐观,但如果从数据上看的话,平板手机用户消费的内容类型的确是有偏好的。

mp5947602_1426205420508_2

同样是来自Flurry的数据,我们可以看到随着平板手机使用量的上涨,基于它的内容消费自然也会快速增长,但如果比较来看的话就会发现体育;新闻和杂志;音乐、媒体和娱乐这三个类别增长的最快,而这其中上升速度最快的又属于体育类,从2014年1月到2015年1月,平板手机上的体育类内容消费量增长了158%,和所有设备类型上的同类内容相比,前者的增幅是后者的四倍多。

如果说iPhone改变了人们在手机上的内容消费方式,iPad接着又加速了这个进程,那么现在移动设备上的内容消费中心已经开始逐渐转移到平板手机上来了。看上去,接下来平板手机将会成为移动内容消费平台的新一波催化剂,各位内容生产方们是不是也要考虑一下这个平台上的新机会了?

via:36kr

]]>
Flurry:调查显示安卓游戏用户多为35岁以下年轻男性 //www.otias-ub.com/archives/339023.html Fri, 10 Apr 2015 17:26:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=339023 关于Android游戏应用的调查报告。调查内容主要分两个部分。第一部分是关于游戏应用持续率(retention)和使用频率(session)。第二部分是关于全体用户中女性用户的比例和用户平均年龄。

Android-Frequency-and-Retention-resized-600

 

图1:Android游戏应用的持续率(retention)和使用频率(session)

(注:横轴为游戏一个月内的持续率,纵轴为各游戏类别一周内的平均使用频率)

1.图1右上部分表示的是在各种类游戏当中持续率和使用频率最高的游戏。由此可以看出单人纸牌游戏无论是在持续率和使用频率上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用频率为20以上。这些游戏里很多都内置有当玩家在一定时间内没有启动应用时自动推送再次使用的请求信息的功能。而且,图中右上角的游戏大都很适合内置广告,甚至可以说其90%的收入都来源于广告。

2.图1左上部分表示的是低持续率和高使用频率的游戏。特点是玩家在一段时间内对其有很高的使用频率。模拟经营类游戏、Slot・Casinogame、战略游戏中很多玩家在一段时间内使用集中,内购频率也很高。而且,这类游戏为了使玩家更容易上手,在刚发售的时候就以完整的状态出现。除此之外,为了更好地引导无内购意向的玩家进行内购还会附上带有报酬性质的视频广告。

3.图1左下部分表示的是低持续率、低使用频率的游戏。这些游戏的用户往往限定为一部分特定的玩家。另外,为了提高应用的内购率也采取了视频广告的措施,但是效果没有图1左上部分里的游戏那么好。因此,此类游戏的开发者必须要考虑到核心程序中如何将收益最大化。

由于图中左边部分里的游戏ARPDAU(活跃用户每日游戏内购额)较高,所以需要积极的推广以寻找目标用户。

4.图1右下部分表示的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等类型游戏。这部分游戏收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的回复时间的长短实施收费的对策。

Android-Age-and-Gender-resized-600

 

图2:Anroid游戏应用中女性用户比例和用户平均年龄

(注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的比例,纵走表示每月活跃用户的平均年龄)

图2显示,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的年轻男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot game中。另外还能看出:以游戏内购收入为主的卡牌对战、动作rpg类型游戏的用户多为男性,以广告收入为主的单人纸牌、锻炼脑力•解谜类型游戏的用户多为女性。

]]>
Flurry:调查显示手机游戏上花费的时间、金钱等女性玩家都远超男性 //www.otias-ub.com/archives/337657.html Thu, 02 Apr 2015 16:25:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=337657 目前许多人认为在移动游戏领域,男性玩家始终占据着主导地位,但是移动应用数据分析公司Flurry最近的一篇报告颠覆了这个假设。

数据显示,在手机游戏上花费的时间、金钱和忠诚度方面,女性玩家都远超男性

20150403002432

Flurry调查了自己平台上110万个移动设备的游戏,发现女性应用内购买次数比男性多31%。玩手游的时间也比男性多35%,而且平均一周内的游戏忠诚度也比男性高42%。

游戏开发商Glu Mobile打造的以娱乐明星金·卡戴珊为主题的手机游戏正火遍全球,游戏发行仅仅发行五天就捞金160万美元,而收入主要来自于游戏内购。有分析师预测,这款游戏的年收入可能高达2亿美元。

20150403002444

这使Flurry决定去调查玩家群体对应用内购的影响。它发现男性玩家更喜欢玩卡牌、策略、动作、塔防和RPG等硬核类游戏,而女性玩家更愿意尝试养成,益智等其他类型的游戏,而这类游戏的轻松自在的节奏使她们更愿意付费内购来玩更多关卡。

当然,这些结论对广告主来说无疑是好消息。当品牌选择特定类型手游进行营销时,可以针对不同性别用户群制定更加个性化的投放策略,更加准确到达目标人群。

]]>
Flurry:信息类应用月保留率达到68% 是平均值的近2倍 //www.otias-ub.com/archives/337198.html Wed, 01 Apr 2015 17:55:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=337198         199IT原创编译

        由于WeChat等移动信息服务的竞争,SMS正在慢慢消亡,2015年3月Flurry发布的数据显示移动讯息用户忠诚度十分高。

187318

        根据调查,讯息应用保留率比普通移动应用的更高。下载一个月后,讯息应用保留率是平均值的1.9倍,68% vs. 38%。到2015年1月,移动讯息应用保留率更加领先,2014年1月下载的讯息应用中62%保留到12个月后,比平均值11%高5.6倍。

        移动用户不断与其他人交流,因此移动讯息应用使用率更高,平均每天使用9次,是移动应用日均使用率(1.9次)的4.7倍。

187374

        对应用来说保留是难能可贵的,根据Apptentive的数据,全球移动应用平均月保留率是32%,年保留率是11%。

        但是,调查显示了提高应用保留率的关键:互动。下载后第一个月通过某种方式接触用户的应用保留率是57%,没有互动的应用保留率是25%。有互动的应用的年保留率是25%,没有互动的应用年保留率只有7%。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
Flurry:2015年1月全球平板手机移动应用会话增长150% //www.otias-ub.com/archives/332863.html Mon, 16 Mar 2015 00:34:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=332863         199IT原创编译

        假日购物季强劲增长后,2015年1月平板手机保持增长趋势。根据Flurry最近发布的数据,全球平板手机上移动应用会话年增长150%。相比之下,移动业平均增长78%。

186736

        当然了,考虑到一些流行品牌发布最新智能手机屏幕更大,如iPhone 6 Plus和Samsung Galaxy Note 4,这种增长可以理解了。相比之下,iPhone 4 或 5等中型手机移动应用使用量年增长只有38%。小型平板和平板手机唯一的不同就是缺少打电话的功能,其移动应用使用量增长较低,只有14%。小型手机和大屏幕平板呈现负增长,应用使用量分别下降16%和20%。

182298

        移动应用不是平板手机上唯一呈现可观增长的服务,其移动网络访问量份额也更大。根据Chitika的调查,北美5寸以上智能手机的网络流量份额在2013年9月到2014年9月间增长160%,从7%增长至18%。

        根据2015年1月J.P. Morgan发布的数据,去年全球智能手机屏幕平均尺寸增长至5.1寸,和2013年的4.6寸相比有所增长。随着大屏幕的普及,平板手机将成为新的智能手机类别。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
Flurry:2014年零售类应用使用量增长174% //www.otias-ub.com/archives/322366.html Thu, 22 Jan 2015 00:37:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=322366         199IT原创编译

        去年,消费者对移动应用显示出了很大兴趣,根据Flurry本月初发布的数据,2014年应用使用量(包括用户发布的应用和使用的应用)年增长76%。

183871-16

        零售业是去年的明星。时尚和购物应用使用量在iOS 和Android上增长174%。Android上消费应用会话增长两倍多(220%)。

        Flurry发现移动应用购物在上午9点和中午使用量最高(只追踪美国Android设备),大部分是在家以外的地方完成的。下午的购物活动放慢,但是在晚上9点使用量再次达到高峰,这部分大部分是在家里。

183747-16

        虽然时间消耗增长了,但是这些消费者更多的是浏览而不是购买。根据2014年10月Visual Website Optimizer (VWO)的调查,在40%的在平板或手机上有购物应用的美国网民中,不足40%的人用应用进行购物。但是这并不意味着剩下的61%不买东西,如果他们发现感兴趣的商品,他们会去店里完成购买过程。

        根据2014年9月451 Research的预测,今年全球移动应用受众有望超过20亿。451 Research预测2015年全球活跃应用用户将从2014年的18.1亿增长至21.7亿,到2018年将超过30亿。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
Flurry:圣诞节这一周激活的设备中Apple占51.3% //www.otias-ub.com/archives/319358.html //www.otias-ub.com/archives/319358.html#comments Mon, 05 Jan 2015 17:50:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=319358         199IT原创编译

        许多消费者在圣诞节和新年前的这一周学习新设备。根据Flurry最近的调查,大部分人正在使用Apple设备。

183592

        纵观圣诞节这一周,移动分析企业发现2014年12月19日到25日之间激活的设备中Apple占51.3%。排在第二位的Samsung所占份额还不到20%(17.7%),Nokia (5.8%), Sony (1.6%) 和 LG (1.4%) 紧随其后。

        部分是因为iPhone 6 Plus更大的屏幕,Flurry发现平板手机(指5.5英寸-7英寸屏幕的智能手机)在激活设备中远超过其他设备。

183593

        圣诞节这一周,全球平板手机设备激活量占13%,年增长225%。平板手机夺走了平板的一部分份额,平板激活份额下降35.3%,但是对手机没什么影响。虽然平板手机受到欢迎,但是中型手机仍然在激活设备中占有最大份额,只下降了一个百分点。

179724

        明年,平板手机还会抢占智能设备市场份额,International Data Corporation (IDC) 2014年9月指数预测2015年全球平板手机出货量将首次超过平板,平板手机和平板出货量分别达到3.184亿和2.547亿。但是,平板手机不会在短期内超过中型智能手机,但是IDC预测2018年全球平板手机出货量将达到6.00亿,这仍然不到智能手机出货量(12.5亿)的一半。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
//www.otias-ub.com/archives/319358.html/feed 2
Flurry:2014年美国用户月均下载8.8款应用 //www.otias-ub.com/archives/315768.html Mon, 22 Dec 2014 16:23:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=315768 据数据分析公司Flurry发布的一份最新报告显示,在2014年内,平均每名美国用户每月下载移动应用8.8款,与近年数据基本持平。不过,少数重度用户推动了今年(美国)总体下载量的增高。2011-2013年,平均每名美国用户每月下载移动应用数量分别为8.9、8.6和8.8款。

Flurry在报告中指出,2014年超过一半(54%)美国用户平均每月下载应用数量少于8款,但也有用户平均每月安装应用数量超过17款。Flurry将该用户群体定义为“安装痴迷者”,称在美国,这一群体占总用户数量的比例为20%,预计共3200万人。

有趣的是,“安装痴迷者”多为女性用户(53%),男性用户占比仅47%;女性安装痴迷者大都是社交发烧友、母亲和玩家。而美国移动应用总用户中男性占52%,48%为女性。此外,Flurry指“安装痴迷者”多为年龄介于13-17周岁之间的青少年、18-24岁的学生,以及35-53岁的中年人。

“显而易见的是,很多安装痴迷者都使用‘家庭设备’。一个家庭里的父亲或母亲使用这些设备,但他们的孩子(青少年)也经常使用设备访问应用商店,下载自己喜爱的应用。”Flurry总裁兼CEO西蒙·卡拉夫(Simon Khalaf)在一篇博客文章中写道。“我们同时也注意到,相当数量的社交发烧友通过社交及即时通信渠道,例如Facebook、推特、LINE或腾讯微信等平台发现应用。”

Flurry表示,2014年美国地区93%的应用下载是原生下载。2011年该项数据为95%。

]]>
Flurry:美国用户每日使用移动设备时长超电视机 //www.otias-ub.com/archives/295246.html Tue, 25 Nov 2014 01:54:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=295246 我们都在更多的时间花在智能手机和平板电脑上。根据你看到的数据, “第二屏幕”现在甚至可能是“第一屏幕”了。

移动分析和广告公司 Flurry在周二发布的一个报告中指出,美国人每天花在移动设备上的时间比坐在电视机前的时间多了将近十分钟。这个报告是一个混合了来自 Flurry自己和comScore公司的移动设备使用分析,以及来自美国劳工部的平均电视使用数据。Flurry表示美国人花费2小时48分钟看电视,而移动设备使用的时间是2小时57分钟。

flurry-100531357-orig

Flurry的最新报告是受到Benedict Evans最近的演讲的启发,他是风投公司Andreessen Horowitz的合伙人。

故事背后的故事:Flurry的报告虽然有趣,但是只有当你购买了美国劳工部的数据时才起作用,它来自于一个被称为“美国时间使用调查”的自我报告研究。来自尼尔森公司的数字讲的却是另一个不同的故事。9月份,尼尔森发布的2014年第二季度跨平台报告中表示4-6月中,美国成年人每天平均花费在电视机前的时间是4小时36分钟

很多人同时使用这两者

值得注意的是,Flurry表示它不能测量出平均每天中,观看电视和移动设备使用有多少部分是重叠的。但是,它猜测重合的部分会很多。

考虑到我自己观看电视时,我会花费许多时间在自己的智能手机上。我可能在电影数据库上查一个男演员的名字,快速的回复邮件、和朋友发短信,或者在电视内容没意思时浏览Twitter和新闻。不管我在看什么,我的智能手机总是不离我左右。

即使你把更多的股票投在尼尔森公司的数字而不是美国劳工局的统计是,然而似乎智能手机和平板电脑将不可避免的取代花费在电视上的时间。包括在尼尔森在内的一些统计公司报道了移动设备使用的快速增长,特别是当提到APP时。

这也是有道理的。“因为更多的消费者几乎在每天每一个日常任务中使用移动设备,因此他们使用手机比他们使用电视多是唯一合理的解释。”Flurry在报告中说。

一份4月份的英国调查中表示,当问到英国的成年人如果必须放弃,他们最可能怀念哪一个设备。年龄越大的受访者,越可能选择电视作为他们最怀念的媒体活动。而年龄在16-34岁间的人的第一选择是智能手机。

正如Evans在他的演讲中说的那样“移动设备正在蚕食这个世界。”

但是,即使移动设备代替电视成为了关注的首位,但是内容紧随其后。电视巨头们将自己重新定义为所有平台的娱乐制作商。例如,CBS和HBO最近推出了独立的线上流媒体包,为他们的产品在移动主导的媒体未来搭了一个帐篷。

199IT编译自http://www.pcworld.com/article/2849239/watching-shows-online-is-more-common-now-flurry-says-but-tvs-hardly-dead-yet.html

]]>
Flurry:研究显示女性对移动游戏比男性更热情专一 //www.otias-ub.com/archives/281858.html Fri, 17 Oct 2014 13:01:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=281858 E07GCX_3033978b

研究公司Flurry在今年8月发布的调查报告中称,女人对移动游戏的热情比男人更高。数据显示,对于游戏提供的“应用内购买”,女性玩家的消费次数比男性玩家高31%。此外,女性玩家在游戏上花费的时间也比男性玩家高35%。

研究还没有结束。Flurry还统计了游戏安装7天之后的留存率,结果女人再次将男人甩在身后——女性玩家的游戏留存率比男性玩家高42%。和“花心”的男人相比,女人对游戏更加热情,也更加专一。

调查中,Flurry共统计了110万台移动设备,样本量足够大。另外,统计基于全球用户展开,因此不存在文化和种族差异。Flurry随后单独研究了美国玩家的情况,发现它与全球用户的差别很小。因此可以这么说,在游戏上,女人比男人更有热情已经是笃定的事实了。

报告还揭示了另一个事实:在iOS平台的19种游戏类型中,女人对模拟、纸牌、转盘类游戏更有热情,每周花费的时间均超过男性玩家。作为对比,男人对卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击等游戏兴趣浓烈。同样的,在这些游戏上,他们花费的时间也远超女性玩家。

Flurry的调查并非孤例。美国娱乐软件协会(ESA)8月公布的一项统计显示,成年女性玩家的数量已经超越男性玩家——前者比例达到36%,后者为35%。

报告还表示,50岁以上的成年女性玩家在去年突然迎来巨大增长——她们的比例增至惊人的32%,甚至比未成年玩家的数量还要多。

游戏运营方的监测数据同样证实了这个事实。一名来自育碧(Ubisoft SA)的游戏制作人表示,在她们开发的所有类型游戏中,女性玩家的数量都在明显增长。开发者预测,今年女性游戏市场预计将获得1000亿美元的销量收入。

不得不承认,以往男性玩家统治游戏市场的局面已经过去了,现在女人才是主流。事实如新闻网站The Daily Dot所言,“如今女人才是游戏食物链顶端的王者。”

那么,问题来了:作为游戏开发者,你打算未来如何调整产品开发方向呢?

]]>
Flurry:揭秘用户参与度最高的应用类别 //www.otias-ub.com/archives/278606.html Mon, 29 Sep 2014 15:54:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=278606         Flurry近期报告显示参与度最高的应用不是游戏,银行客户端以及社交网络,而是那些简单的、用户频繁登录的实用程序、新闻、天气等。这些应用的用户数量庞大,且在会惯性回归,有的甚至在放弃应用三个月后再次使用。 
        Flurry对最受欢迎应用的90天用户留存率进行了跟踪,Flurry把用户留存率和用户使用频率综合在一起观察。 
        Flurry发现天气类应用是用户留存率最高的应用类别,73%的用户在安装30天后仍会打开应用,63%的用户在安装60天后还会打开应用,55%的用户会在安装90天后打开应用。 
        有意思的是用户留存率最高的天气类应用却不是使用频率最高的,每周用户独立访问均值为3.7。 
         
        使用最频繁的应用是音乐类、信息交流类以及社交游戏类,但是仅有信息交流类应用30天用户留存率为50%左右。Flurry发现62%的用户在安装1个月后还会打开信息交流类应用,但社交游戏类应用和音乐类应用30天用户打开率分别为47%和39%。 
         
        整体上看,Flurry推荐开发者考虑选择开发高留存率的应用类别开发,可以通过订阅和广告形式进行货币化,而单次付费下载类应用存在着较高的用户流失风险。 
        Flurry还发现应用内购是种有效的货币化方式,尤其是用户使用频繁的应用,暂且不用考虑太多这类应用的留存率。

]]>
Flurry:调查显示大屏手机的流行度在不断攀升 //www.otias-ub.com/archives/276051.html Fri, 19 Sep 2014 16:51:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=276051 根据市场研究公司Flurry所公布的最新数据,大屏手机——或者说巨屏手机——的流行度正在快速增长。根据Flurry的数据,在调查中的6万部活跃设备当中,有6%都是巨屏手机,而这个数字在1年前才刚过3%。

调查显示大屏手机的流行度在不断攀升

不仅使用大屏手机的人越来越多,它们被使用的程度也越来越高。在Flurry所调查的应用会话当中,来自大屏手机的占到了11%。

调查显示大屏手机的流行度在不断攀升

Flurry并未发现大屏手机蚕食小尺寸平板销量的证据,但他们的确指出,和小尺寸平板用户一样,大屏手机用户更倾向于在自己的设备上进行更多的阅读。

调查显示大屏手机的流行度在不断攀升

在Android设备之间,大屏手机的热度甚至更高:在激活的Android设备当中,有18%屏幕尺寸都在5-7英寸之间。由于大屏iPhone并未上市,想要大屏手机的消费者更有可能会选择Android手机。总而言之,大屏手机的安装基数对比去年增加了一倍。

大屏手机的崛起部分原因可能要归结于市面上那些随处可见的产品。同样的,由于小屏幕智能手机越来越少,部分消费者可能也只得被迫选择大屏手机。

来源:Gigaom

 

]]>
Flurry:调查显示安卓游戏用户多为35岁以下年轻男性 //www.otias-ub.com/archives/276040.html Fri, 19 Sep 2014 16:28:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=276040 Flurry3月18日发表了一份关于Android游戏应用的调查报告。调查内容主要分两个部分。第一部分是关于游戏留存率(retention)和使用频率(session)。第二部分是关于全体用户中女性用户的比例和用户平均年龄。 
         
         图1:Android游戏留存率(retention)和使用频率(session) 
         (注:横轴为游戏一个月内的留存率,纵轴为各游戏类别一周内的平均使用频率) 
         1.图1右上部分表示的是在各种类游戏当中持续率和使用频率最高的游戏。由此可以看出单人纸牌游戏无论是在持续率和使用频率上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用频率为20以上。这些游戏里很多都内置有当玩家在一定时间内没有启动应用时自动推送再次使用的请求信息的功能。而且,图中右上角的游戏大都很适合内置广告,甚至可以说其90%的收入都来源于广告。 
        2.图1左上部分表示的是低持续率和高使用频率的游戏。特点是玩家在一段时间内对其有很高的使用频率。模拟经营类游戏、Slot?Casino game、战略游戏中很多玩家在一段时间内使用集中,内购频率也很高。而且,这类游戏为了使玩家更容易上手,在刚发售的时候就以完整的状态出现。除此之外,为了更好地引导无内购意向的玩家进行内购还会附上带有报酬性质的视频广告。 
        3.图1左下部分表示的是低持续率、低使用频率的游戏。这些游戏的用户往往限定为一部分特定的玩家。另外,为了提高应用的内购率也采取了视频广告的措施,但是效果没有图1左上部分里的游戏那么好。因此,此类游戏的开发者必须要考虑到核心程序中如何将收益最大化。 
        由于图中左边部分里的游戏ARPDAU(活跃用户每日游戏内购额)较高,所以需要积极的推广以寻找目标用户。 
        4.图1右下部分表示的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等类型游戏。这部分游戏收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的回复时间的长短实施收费的对策。 
         
         图2:Anroid游戏应用中女性用户比例和用户平均年龄 
         (注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的比例,纵走表示每月活跃用户的平均年龄) 
         图2显示,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的年轻男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot game中。另外还能看出:以游戏内购收入为主的卡牌对战、动作RPG类型游戏的用户多为男性,以广告收入为主的单人纸牌、锻炼脑力?解谜类型游戏的用户多为女性。 

]]>
Flurry:美国人平均每天玩手机游戏51分钟 //www.otias-ub.com/archives/275121.html Wed, 17 Sep 2014 14:39:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=275121 Couple using Smart Phone and Tablet PC, Mannheim, Baden-Wurttemberg, Germany

游戏已经成为了人们移动设备上的‘摇滚明星’,而据雅虎前不久收购的应用分析公司Flurry透露,手游市场规模还会继续扩张到更大。据Flurry公司CEO兼总裁Simon Khalaf说,手游占据了美国人移动设备时间的三分之一。“美国人平均每天玩手游51分钟,如果看13岁和以上的人群,这么长的时间是非常多的”。

Khalaf说,至少在美国,移动游戏数量已经非常多,他的公司监测的应用数量达到57万个。考虑到不同年龄群玩不同类型的游戏,移动游戏的规模庞大的特点就更明显了。

Khalaf说,无论如何,我们必须认识到的是,女性在手游方面投入的时间和金钱都比男性多。

“很明显街机和动作以及休闲游戏是多个国家的玩家们都喜欢的内容”,他说,作为对比,体育游戏更加倾向于碎片化,卡牌和博彩游戏也一样,似乎只在特定的国家受欢迎。

美国的平均每日参与度也比较长,达到了44分钟以上,这对于市场营销者们来说是必须注意的,因为有些游戏并不是通过IAP获得收入。Khalaf说,“这甚至已经是电视广告商、打印和在线广告商们都不可忽视的市场了,而且这种收入手段对于玩家来说是无害的”。

手游的另一个优势是,大多数的游戏通常以用户创造内容为主,这与社交网络不同,即便Facebook和Twitter进入了该领域并且成为了广受欢迎的广告渠道。Khalaf说,“其实游戏对于品牌来说是有益的,从品牌的角度来看是更安全的”。

随着游戏质量和参与度的提升,开发商们可以在未来获得更多手游收入渠道。Khalaf说“手游领域还有大量的机会,我们对此非常期待,也非常看好,更非常幸运能成为这个生态系统的一份子”。

]]>
Flurry:2014年平板智能手机市场研究 //www.otias-ub.com/archives/273493.html Wed, 10 Sep 2014 16:09:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=273493 Fluryy在全球范围内随机抽取了59214台移动设备,目的是想要了解三星Galaxy Note等平板手机在移动市场上的渗透率如何,哪些用户正在使用这种手机,以及移动设备的显示屏大小会对其使用造成怎样的影响。为此,Flurry按照显示屏尺寸的大小将移动设备划分为以下几类:

1.小型手机(例如大多数黑莓手机):显示屏尺寸在3.5英寸或以下;

2.中型手机(如苹果iPhone):显示屏尺寸在3.5英寸带4.9英寸之间;

3.平板手机(如三星Galaxy Note):显示屏尺寸在5.0英寸到6.9英寸之间;

4.小型平板电脑(如亚马逊Kindle Fire):显示屏尺寸在7.0英寸到8.4英寸之间;

5.全尺寸平板电脑(如苹果iPad):显示屏尺寸在8.5英寸或以上。

Flurry指出,与一年以前相比,今天的情况已经有所不同,看起来平板手机正开始阔步前进。Flurry在报告中提供了三张图表,对2014年1月份与2013年2月份的数据进行了对比。从这些图表来看,平板手机的发展呈现出以下趋势。

(一)在短短12个月时间里,平板手机在应用活动市场上所占份额就已经翻了两番。

第一张图表所显示的是,在市场排名前500的移动设备中,按形状系数划分的份额情况是怎样的。数据显示,在过去一年时间里,制造商向市场投放了更多的平板手机,同时减少了智能手机和平板电脑的投放量(但小型平板电脑除外)。

在2013年中,平板手机在Flurry随机抽取的移动设备中所占比例仅为2%;而在2014年中,这一比例则上升至10%。在平板手机使用量上升的反面,小型手机和中型手机则充当了牺牲品的角色。原始设备制造商(OEM)一直都在对平板手机进行投资,这应该是为了对增长中的消费者需求(或是需求增长的预期)作出回应。

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

市场上的设备类型

随后,Fluryy依据活跃用户人数这一指标对所有移动设备的采用率进行了分类。在过去一年时间里,平板手机的安装基数增长了一倍;到现在为止,有6%的移动设备用户正在使用平板手机,相比之下一年以前为3%。同样的,平板手机活跃用户人数的增长也是以小型手机和中型手机的用户人数减少为代价的。

与此同时,平板电脑仍旧很受消费者欢迎。小型平板电脑的活跃用户人数所占比例已经从2013年的5%上升至7%,而全尺寸平板电脑也从13%上升至15%。

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

按设备类型划分的活跃用户

对于开发者来说,最令人感兴趣的增长趋势和最激动人心的转变很可能是发生在“应用会话”(App Sessions)这一领域中。所谓“应用会话”,是用于衡量移动设备实际使用量的一项指标。从这项指标来看,平板手机在应用活动市场上所占比例偏高。虽然在活跃用户中所占比例仅为6%,但平板手机用户在所有“应用会话”中所占比例则高达11%,远高于2013年时的3%。

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

按设备类型划分的应用会话

(二)在Android用户看来,越大就是越好。

市场上目前还没有基于苹果iOS操作系统的平板手机,因此Flurry仅对Android平板手机进行了分析研究,以便对这种手机的表现如何作出权衡考量。

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

按设备类型划分的Android移动设备用户分布图

在今天,平板手机在活跃Android设备中所占比例为18%,相比2013年的7%实现了重大增长,这表明消费者对于平板手机的需求正在提高。同期,基于Android系统的中型手机的需求量下降了9%,而小型手机也下降了4%。此外,平板电脑(小型平板电脑和全尺寸平板电脑)的需求量也在这一年时间里从10%增长至12%。换而言之,Android用户正在对其设备进行更新换代,升级至显示屏尺寸更大的设备。

(三)平板手机用户都是什么人?

在对人气度最高的应用类别进行追踪分析后,Flurry作出的结论是,并没有一个“杀手级(应用)类别”能让平板手机用户沉溺其中。事实上,平板手机用户的应用消费活动与较小型移动设备的用户几乎并无二致,同样也是对游戏、社交和娱乐类应用的使用量最高。有趣的是,平板手机用户对于图书类应用的使用量出现了较大幅度的增长,从2013年的3%增长至10%。

需要记住的一点是,平板手机在移动设备安装基数中所占比例仅为6%,因此这就意味着平板手机用户更爱读书。

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

按移动设备形状系数划分的读书时长分布图

此外,Flurry还利用受众群体细分工具Flurry Personas对平板手机用户的行为构成进行了衡量,所得出的结论是35%的平板手机用户都具有一定的社会影响力;相比之下,在所有各种移动设备的用户中,这一比例则仅为15%。此外,12%的平板手机用户都是娱乐“发烧友”,而相比之下所有移动用户中这一比例仅为6%。

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

平板手机涨潮:移动市场占有率同比增长一倍

平板手机用户的行为构成

Flurry指出,这份报告的数据确认了一件事情,那就是三星及其他Android智能手机厂商在过去一段时间里是凭借什么而被消费者所知的:消费者渴望拥有更大的显示屏。过去六年中,智能手机和平板电脑一直都在取代从电视到杂志乃至个人电脑和图书等各种渠道,成为人们消费信息和媒体内容的主要渠道。随着移动设备与人们的日常生活习惯变得越来越密不可分的发展趋势,消费者确实会想要更大的显示屏来为其各种日常活动提供便利。

]]>
Flurry:女性是移动游戏市场主流 //www.otias-ub.com/archives/267522.html //www.otias-ub.com/archives/267522.html#comments Tue, 19 Aug 2014 13:49:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=267522 过去游戏市场一向被视为以男性玩家为主,不过,随着移动游戏主导了大半游戏市场,过去的“常识”或许也得跟着翻转。移动设备市场分析机构 Flurry,近来发布的研究显示,女生才是移动游戏市场的主流。

  Flurry 的调查发现,女生不只在移动游戏上花的时间比男生久,实际花的钱也比男生多,甚至对游戏的忠诚度也持续的比男生久,平均来说,女生花在移动游戏上的时间比男生多了 35%,而且在游戏内消费的金额也男生高 31%,而 7 天内,还继续玩同一款游戏的女生,则比男生高出 42%。

  但是女生比较喜欢哪些游戏呢?在 iOS 平台的 19 类游戏中,女生游玩时间高于男生的,有模拟类游戏、纸牌游戏、转盘、赌场扑克牌、方块类、宾果游戏等等,而男生高于女生的,则有卡牌战斗、战略、塔防、运动、射击与角色扮演游戏……这下子你知道该开发与不要开发什么类的游戏了吧?

  Flurry 之所以进行此一研究,部分原因是因应 《Kim Kardashian: Hollywood》的爆红,这款游戏由好莱坞女星 Kim Kardashian 代言,内容就是扮演女明星在好莱坞努力成名,买衣服、名车、豪宅,尽量让粉丝增加,该游戏上市后很快窜升到免费游戏排行榜第一,在 2 个月内就带进 2 亿美元营收,让包括《福布斯》、《纽约时报》、CNN 等主流媒体都因而侧目。不过 Flurry 研究的结果显示,在该游戏成功之前,女性就已经主宰移动游戏市场了,《Kim Kardashian: Hollywood》的成功可说只是时势造英雄,刚好打中了女性玩家的胃口。

  看来,如果你打算开发移动游戏,别理会臭男生了,还是要抓紧女生的口味,才赚得到钱哪。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/267522.html/feed 1
eMarketer:今年移动零售额将达到577.9亿美元 //www.otias-ub.com/archives/258810.html //www.otias-ub.com/archives/258810.html#comments Sat, 09 Aug 2014 01:46:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=258810         199IT原创编译

        eMarketer预测今年19.0%的美国零售电商销售额将来自手机。到2016年,份额将上升至25.0%。根据eMarketer新报告“Mobile Commerce Deep Dive: The Products, Channels and Tactics Fueling Growth.”,传统零售商、电子商务和移动业务都通过智能手机和平板竞争消费者。

图片3

        手机用户可能把大部分时间花在移动应用上,根据Flurry对comScore和Net Marketshare提供的数据的分析,2013年美国智能手机上网时间中86.0%花在应用程序上,但是在消费方面,手机网站是消费者喜欢的渠道。例如,2013年12月Baynote 和 the e-tailing group的调查显示,55%的成年消费者表示他们直接使用智能手机网站进行假日消费,2012年假期购物季有43%的人这样做。相比之下,2013年只有三分之一(34%)消费者用零售商应用消费。

        而且,相当多的美国手机用户频繁通过手机网站购物:2013年11月PricewaterhouseCoopers的调查显示32%的美国手机用户每周都通过手机网站购物。

        许多零售商心目中的亟待解决的问题是应用程序是否会对移动网站的销售构成威胁,调查显示不会。事实上,移动应用促进增量销售,特别是对那些需要回头客的企业。有移动网站的零售商比有应用的要多,而且许多应用没有电子商务功能,移动应用是移动网站销售的推动器而不是威胁。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
//www.otias-ub.com/archives/258810.html/feed 1
Flurry:数据显示美国用户花费在浏览器上的时间大幅落后于APP //www.otias-ub.com/archives/218990.html Sun, 04 May 2014 12:31:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=218990         在2014年1-3月份数据的基础上,移动数据分析公司Flurry于4月1日发布了移动设备的相关情况,与去年发布的移动设备五年报告相比,有如下新发现:

  首先,与去年同期相比,美国用户花费在移动设备上的平均时间从每天2小时38分钟上升至2小时42分钟,移动APP依旧是消耗时间的主力,比例从去年同期的80%上升至86%。APP已经毫无疑问地统治了移动设备,浏览器对于移动设备来说,不再像在PC上一样,拥有控制互联网入口的力量。

同时,APP的种类比重基本没有太多的变化,游戏类应用依旧是领导者,占据了时间总花费38%的比例,社交和消息类应用则由24%上升至28%,而娱乐类应用则保持了8%的比例。

1


  同时,APP的种类比重基本没有太多的变化,游戏类应用依旧是领导者,占据了时间总花费38%的比例,社交和消息类应用则由24%上升至28%,而娱乐类应用则保持了8%的比例。

  总的来说,美国用户平均使用移动设备的时间平均上涨2.5%,单单花费在移动APP上的时间则上涨了9.5%。

  报告指出,得益于Instagram以及Whatsapp的优异表现,对于美国用户来说,Facebook在移动设备上所控制的用户总使用时间是非常庞大的,这也从侧面反映了Zuckerberg收购Oculus的合理性:虽然Facebook在移动设备上面临诸多挑战,但目前依旧是可以高枕无忧的。因而,提前考虑布局下一个可能的平台显得更为关键。

  与此同时,虽然Google和Facebook拥有大量的高人气移动应用,但整个移动应用市场却远未饱和。事实上,Google和Facebook所有的移动应用合计起来,也仅仅占据了美国用户总时间消耗不超过25%的比例。而在过去的几年间,像Pinterest,、Snapchat、WhatsApp(被Facebook收购)、Waze(被Google收购)等等许多应用也占据了相当的比例。总而言之,移动应用市场还远未被巨头控制,依旧拥有巨大的空间来容纳更多的全新应用。

  最后,Flurry公布了用户在移动设备上为广告消耗的时间,报告里最触目惊心的是Google的广告比例。Flurry援引eMarket的报告预测:应用内广告(in-app ad)营收将在2017年全面超过web广告。

  此次报告认可了APP在移动设备上已经全面胜利,浏览器已大幅落后。与在五年报告里对浏览器表现出来的乐观不同,字里行间充满了对浏览器的惋惜。

  via:36氪

]]>
Flurry:手机上瘾者报告 //www.otias-ub.com/archives/214524.html Fri, 25 Apr 2014 16:15:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=214524 去年 5 月,知名投资机构凯鹏华盈的合伙人,被称为“网络女皇”的玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布了他的最新一份互联网趋势报告(Internet Trends Report)。在这份报告中,Meeker 提到了一个有意思的数据:每个移动设备用户平均每天点击手机 150 次。本次,我们有幸得到了一份移动行业数据分析公司 Flurry CEO Simon Khalaf 撰写的报告。使用 Flurry 统计数据统计的数据,该数据中详细描述了移动设备重度用户是如何使用他们的设备的。

根据在 2014 年 3 月,对全球 13 亿台能够统计到的智能移动设备的超过 50 万个应用进行的统计,我们发现,大部分人每天开启各类应用 10 次左右。

因此,我们将“手机上瘾”的描述,定义为每天开启各类应用超过 60 次的人。六倍之多,够“有病”的吧:-)


1)手机上瘾正在变得越来越严重

下表显现出所有用户使用他们的手机和应用程度的年增长水平。我们发现用户“手机上瘾”的情况正在变得越来越严重:手机上瘾用户,每天开启应用超过 60 次的人,从 2013 年 3 月的 7900 万人,增长到了今年 3 月的 1.76 亿人,涨幅达到了惊人的 123%……常规用户每天打开应用低于 16 次,增长了 23%;超级用户每天打开 16-60 次饮用,人数则增长了 55%。

fluyy1


2)用户群体分析:青少年、大学生和中年父母

我们更深地挖掘了一下获取到的数据,以此更好地了解用户群。手机上瘾最严重者中女性较多,占 52%,而这个数据正好和移动设备用户性别比例是相反的。

在年龄上,35-54 岁的中年人、13-24 岁的年轻人群体中的“手机上瘾”用户比例十分之高。

在应用种类上,被这些上瘾用户频繁打开使用的应用依次为:女性——母婴、亲子教育、游戏、运动相关;男性——汽车、亲子教育、游戏、在线购物。

下图为按性别区分的用户性格的“超指数”分析图表。

超指数在此处指的是某种性格的“上瘾”人数的占比,超过该种性格的全部人数占比的倍数。

fluyy2

通过上图,加上之前描述的年龄情况数据,我们可以脑补出大概的手机上瘾者形象:十几岁的青少年、大学生(大部分女生),以及中年父母。你可能会惊讶:我们社会中的青少年都手机上瘾了,还有得救么?别太在意,他们只是正好赶上了移动时代革命——他们期望能够在手机上完成任何任务,满足多种需求;大学生也一样,他们的社交生活更为丰富,因此在社交和即时通讯类应用上花费的时间比其他人更多。

与之相对的,刚刚步入社会的成年人并没有太多时间,他们的工作较忙,剩下的休闲娱乐时间并不多,因而没有怎么过度使用手机,也是正常。

而真正令我们也感到惊讶的是,35-54 岁的中年-壮年区域的手机上瘾者比例还不小,比年轻人的比例都多。当我们对这一年龄区间的使用者习惯进行分析的时候发现,他们经常点击的应用并不符合他们的年龄。我们分析,这可能是因为他们的设备经常分享给家中其他成员使用,包括家里的幼童。

原文:Flurry

]]>
Flurry:调查显示移动设备上瘾用户平均每天打开60次应用 //www.otias-ub.com/archives/212985.html Wed, 23 Apr 2014 15:58:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=212985

你也对移动设备上瘾了吗?如果你每天打开应用的次数超过60次,那么这说明你已经上瘾了。

移动营销和分析机构Flurry对来自13亿台移动设备、50万个应用的数据进行了分析。该公司CEO SimonKhalaf向我们透露了他们的分析结果。

一个普通的移动设备用户,平均每天启动应用的次数为10次左右。而移动设备上瘾者,如果也强迫自己每天只启动10次应用,他们一定会感到非常不适。

Khalaf还表示,如今移动设备上瘾者的数量正在飞快增长,相比2013年,2014年这些用户的总数量上涨了123%。今年3月,世界上共有1.76亿移动设备上瘾者,一年之前这一数字为7900万。

在所有这些对移动设备上瘾的用户中,其中大部分为青少年用户、大学生以及为人父母的中年用户。在男女比例上,其中52%为女性,48%为男性,女性数量比男性多出1500万人。

在所有这些用户中,中年用户占总数量的28%。在这部分用户中,女性用户最喜欢使用母婴应用、育儿应用、游戏和体育应用。而这部分男性用户则喜欢汽车类应用、育儿应用、游戏和购物。

Khalaf:“对于青少年用户对移动设备上瘾,我们并不感到惊讶。他们的成长过程中,移动设备一直伴随其左右,他们已经习惯了使用这些设备解决生活中的所有问题。大学生也是如此,他们最喜欢通信应用和游戏。最令我们感到惊讶的,是大量中年用户也对移动设备上了瘾。但是当我仔细分析了数据之后发现,这些中年用户的设备很可能也会被家庭中其他成员所使用,例如他们的孩子。在这些用户中,无论男女,他们都经常使用育儿和教育应用。”

Flurry每个月都会监测超过1500个应用的数据。该公司推算,他们的监测范围覆盖了全世界90%的智能手机和平板电脑。Flurry表示,中国是目前月活跃设备最多的国家,达到了3.3亿部。紧随其后的是美国,月活跃设备数量达到2.95亿部。

Khalaf表示,他认为移动设备的增长还将持续下去:“每一年,都有一个新的产业被移动设备重塑。”

(via vb 译/快鲤鱼)

]]>
Flurry:2014年Q1移动用户使用分析报告及部分反馈 //www.otias-ub.com/archives/208599.html Fri, 11 Apr 2014 03:11:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=208599 移动业务分析公司Flurry最近发布了一份报告,对2014年一到三月期间,普通美国用户在移动设备上投入的时间进行了分析。这是Flurry发布的第二份此类报告,它们可以为跨年度对比提供支持。

在博客上,Flurry的CEO Simon Khalaf详细完整地介绍了报告中最重要的发现。以下是其重点内容的摘要:

apps dominate hires resized 600

整体要点

  • 美国用户平均每天在移动设备上花费的时间,在过去十二个月里已经上升至2小时42分钟(增加了12分钟,或者说9.5%)。
  • 应用在用户平均使用时间中占据了86%的份额,确立了压倒移动浏览器的统治地位。
  • 用户使用移动浏览器的平均时间,从去年的20%缩水至14%,大概减少了22分钟。
  • time spent donut hires v2 resized 600

应用类

  • 游戏保持了应用类别中的领跑地位,占据了用户使用时间的32%。
  • 社交与通讯类应用的占比,从24%上升至28%。
  • 生产力类别应用的占比翻翻,从2%上升至4%。
  • 娱乐与工具类应用保持了8%的占比。
  • 浏览器应用的占比从20%缩水至14%,特别是Safari从12%减少到了7%。
  • ad spend hires v1 resized 600

“大鳄品牌

  • 尽管在不断增长的社交应用类中丢失了一些份额,但Facebook依旧将用户平均使用时间的17%纳入囊中,确保了自己在美国的领跑者地位。
  • YouTube占有用户平均使用时间的4%,这意味着它享有娱乐类应用中的半壁江山。
  • Facebook和Google所有应用合计占有约25%的用户平均使用时间。
  • 在用户总体使用时间中,前十大品牌加起来仅占据了不到40%的比例,这意味着市场的碎片化,以及新品牌诞生的机遇。
  • 新应用——例如Pinterest、Snapchat、WhatsApp(最近被Facebook收购)、Waze(被Google收购)和Spotify——得到了用户的广泛使用,占据了用户使用时间的一到两个百分点。

Simon Khalaf表示,尽管现在预测应用在2014年中的表现如何还为时尚早,但是显然“应用已经胜出,而移动浏览器正在退居二线”。

Sarah Perez在TechCrunch上的报告指出,社交类应用中,Facebook的用户花费时间占比下降,代表着用户从基于Facebook进行社交,向着在较小且更私密的通讯应用中进行分享的方式转变。此外,Sarah还表示,平均总使用时间的微小增幅(只有12分钟,或者说9.5%),似乎昭示着用户在设备上投入的时间正在趋于稳定。

Sarah还补充道,尽管Flurry已经从它所覆盖的45万款移动应用(全球总装机量13亿台)上获取了大量数据,但是它还使用了来自comScore和NetMarketShare的数据,分别用来校验移动浏览器和移动应用使用情况,以及浏览器使用情况分布两方面的数据。

不过,Google搜索显示,Flurry的报告在网上激起了许多反馈声音,其中很大一部分集中在应用压倒移动浏览器使用方面。在Twitter上的一场讨论中,Pete Spande点评了最流行的那些应用(包括Twitter、LinkedIn、Facebook、Flipboard等等),认为它们都带有内嵌浏览器,用来负责对Web站点的许多访问。因此远不能凭借Flurry的结果就认为移动浏览器已经不合时宜。正在改变的是使用移动浏览器的方式。

]]>
Flurry:数据显示美国用户每天花在智能手机上的时间大约为2小时42分钟 //www.otias-ub.com/archives/206768.html //www.otias-ub.com/archives/206768.html#comments Tue, 01 Apr 2014 16:45:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=206768 最新的统计数据显示,选择使用设备原生网页浏览器的智能手机用户数目是选择第三方浏览器应用的7倍。如果要说单个的移动浏览器,那么苹果的Safari在移动浏览器世界的表现可以说是最抢眼的。

来自广告数据公司Flurry的数据,美国用户每天花在智能手机上的时间大约为2小时42分钟,其中约有86%的时间主要是用在第三方应用上的。其中32%,也就是大约1/3的时间都用于玩游戏,而用在社交网络和信息收发方面的时间大约占到28%。

Flurry表示:“这些数据十分明确地表明,几年前就流行的应用现如今仍然完全霸占着移动世界,其中浏览器也成为单独的应用占据一席之地。”用户每天花在浏览器上的时间大约占到一整天花在智能手机上全部时间的14%,这其中Safari瓜分了50%,排在第二的是谷歌,拿下35%的时间。这些数据中没有谈到在使用浏览器的时间里,使用web版应用和仅是浏览网页的时间分别占到多少。

Safari的胜出并不令人感觉意外,过去也有许多统计显示iOS设备的移动网页数据流量占据绝对主导,其中的例子就有去年黑色星期五期间iPhone与iPad产生的移动销售量占到全部移动销售量的80%。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/206768.html/feed 1
Flurry:调查显示安卓游戏用户多为35岁以下年轻男性 //www.otias-ub.com/archives/204912.html Thu, 27 Mar 2014 00:08:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=204912 Flurry3月18日发表了一份关于Android游戏应用的调查报告。调查内容主要分两个部分。第一部分是关于游戏应用持续率(retention)和使用频率(session)。第二部分是关于全体用户中女性用户的比例和用户平均年龄。

Android Frequency and Retention-resized-600

 

图1:Android游戏应用的持续率(retention)和使用频率(session)

(注:横轴为游戏一个月内的持续率,纵轴为各游戏类别一周内的平均使用频率)

1.图1右上部分表示的是在各种类游戏当中持续率和使用频率最高的游戏。由此可以看出单人纸牌游戏无论是在持续率和使用频率上都很高。而回合制社交游戏的持续率在30%~40%,每月使用频率为20以上。这些游戏里很多都内置有当玩家在一定时间内没有启动应用时自动推送再次使用的请求信息的功能。而且,图中右上角的游戏大都很适合内置广告,甚至可以说其90%的收入都来源于广告。

2.图1左上部分表示的是低持续率和高使用频率的游戏。特点是玩家在一段时间内对其有很高的使用频率。模拟经营类游戏、Slot・Casino game、战略游戏中很多玩家在一段时间内使用集中,内购频率也很高。而且,这类游戏为了使玩家更容易上手,在刚发售的时候就以完整的状态出现。除此之外,为了更好地引导无内购意向的玩家进行内购还会附上带有报酬性质的视频广告。

3.图1左下部分表示的是低持续率、低使用频率的游戏。这些游戏的用户往往限定为一部分特定的玩家。另外,为了提高应用的内购率也采取了视频广告的措施,但是效果没有图1左上部分里的游戏那么好。因此,此类游戏的开发者必须要考虑到核心程序中如何将收益最大化。

由于图中左边部分里的游戏ARPDAU(活跃用户每日游戏内购额)较高,所以需要积极的推广以寻找目标用户。

4.图1右下部分表示的是高持续率和低使用频率的消三游戏,泡沫射击等类型游戏。这部分游戏收益性很高。其中最具代表性的为King的《糖果粉碎》,对新关卡解除和体力的回复时间的长短实施收费的对策。

Android Age and Gender-resized-600

 

  图2:Anroid游戏应用中女性用户比例和用户平均年龄

  (注:横轴代表每月活跃用户人数中女性用户的比例,纵走表示每月活跃用户的平均年龄)

图2显示,Anroid游戏应用用户群中多为35岁以下的年轻男性用户,而40岁以上的中年用户多集中在单人卡牌游戏和Slot game中。另外还能看出:以游戏内购收入为主的卡牌对战、动作RPG类型游戏的用户多为男性,以广告收入为主的单人纸牌、锻炼脑力•解谜类型游戏的用户多为女性。

]]>
Flurry:移动应用分类忠诚度分布象限 //www.otias-ub.com/archives/200994.html //www.otias-ub.com/archives/200994.html#comments Mon, 10 Mar 2014 14:13:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=200994 在移动应用行业,对开发者来说如何通过数据来解读应用和用户之间的关系已经变得相当重要。好在如今通过各个移动应用统计平台,开发者能够方便地获得自家应用的各类统计数据。但站在单个应用之上,数据统计平台一般也会根据自己掌握的大量应用数据来总结出一些规律以方便开发者更好地认识应用、用户行为以及盈利模式之间的关系。比如,Flurry就根据用户留存率和使用频率把各类应用分布在四个象限内,以此来帮助开发者定位应用类型、寻找相对应的收入途径。

QuadrantChart_EngagementRetentionStats_ByCategory-resized-600

根据Flurry给出的图表,我们可以看到它将X轴设置为“90天的用户留存率”,Y轴设置为“每周使用频率”,然后整个图表被分为四个象限。

毫无疑问,第一象限中的应用是用户留存率和使用频率最高的,但它里面仅有两类应用——通讯和新闻。由于用户会频繁且长期的使用这两类应用,所以Flurry认为开发商可以通过广告或者收取订阅费的方式从这一象限内的应用中盈利。毕竟频繁的使用能让广告有更多展示机会,而且如果用户已经看中了应用为其带来的长期价值也不会抗拒付费订阅使用。

第二象限内的应用有着很高的使用频率但却缺乏忠诚度,像流媒体音乐服务、社交游戏、约会应用和社交网络应用都被归到了这个象限内。社交游戏和约会应用是这一象限的典型代表,社交游戏在火爆时会吸引大量的用户,但当热潮退去时用户又会快速流失;而使用约会应用的用户在找到对象后很可能会立刻放弃该应用。所以对于这类型的产品,Flurry的建议是开发商可以使用付费下载或者应用内购买的方式盈利。这其中应用内购买的方式已经被游戏开发商广泛采用。

第三象限内的应用种类相对较多,而且它们的使用频率和留存率都比较有限。这类应用中最好的例子也许就是那些为用户手机提供个性化修饰的应用,用户安装完一个主题或启动器之后几乎不会再去打开这个应用。对于这类应用的开发商来说,比较合适的盈利模式莫过于在接触到内容之前收取他们一定的费用。

第四象限内的应用使用频率很一般,但却有着很高的留存率。这主要是由于它们在某些特殊时刻能为用户解决实实在在的问题。从图中也可以看出这类应用多和出行相关。对于这类应用,由于用户会使用而且会长时间留存,所以Flurry建议开发商可以通过提供增值服务的方式来获取收益。

当然,虽然Flurry对于每个象限内的应用都给出了一些获取盈利方式的建议,但由于某些应用会在多个象限的边界徘徊,所以对于单个应用来说,具体采用何种模式,开发商需要根据自己的情况而定。由于全球有超过20万的应用都通过Flurry的平台来追踪用户行为,所以Flurry给出的相关建议还是值得开发商参考的。

via:pingwest

]]>
//www.otias-ub.com/archives/200994.html/feed 2
Flurry:2014年Q1 Android用户对Android启动器使用量高于去年同期 //www.otias-ub.com/archives/200577.html Sat, 08 Mar 2014 15:21:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=200577 移动分析公司Flurry的最新数据显示,2014年第一季度截至目前为止,Android用户对Android启动器(Launcher,有时也可被称作主题启动器)的使用量相比2013年全年都还要大。显然这类Android个性化应用能够有效激发移动用户的兴趣,这其中比较突出的包括有Facebook Home、Firefox Launcher,以及雅虎的Aviate。

统计:Android启动器用户使用量大增 2014Q1已超2013全年

上面这张柱状图是Flurry公司对超过4500款应用的统计结果,横轴为以季度为单位的时间,纵轴则是这类启动器个性化应用的用户使用量,单位为十亿。Flurry认为,启动器对于组织其他移动应用的作用,甚至可以类比为搜索引擎相对各网页的作用。不过Flurry同时也指出累计达到的量仍不算很大:美国月用户数量3000万。不过以这样的增长速度,在这一领域我们或许会看到新的创新出现。

]]>
Flurry:移动应用“半衰期”及使用量下滑研究 //www.otias-ub.com/archives/196855.html //www.otias-ub.com/archives/196855.html#comments Fri, 21 Feb 2014 15:44:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=196855 从应用发布那一刻起,开发者就开始密切关注这款应用的表现了。用户增长速度有多快?是否会呈现病毒式增长?在应用商店的排名如何?尽管这个上市期对开发者而言至关重要,但若想在整个生命周期高效管理应用,意味着还要特别关注应用在高峰期以后的表现。例如,它的使用量是否会骤然滑坡?是否能长期留住大部分受众?

下面,我们利用“半衰期”(half-life)概念来探究移动应用生命周期在高峰过后一段时间的走势。为了这篇分析文章,我们将“半衰期”定义为某款应用的月活跃用户(MAU)数量下滑至相当于高峰期50%的那个点。

众多应用MAU在高峰期过后头几个月快速下滑,接着趋于稳定

一开始,我们先对26,176款应用的整体滑坡速度进行分析。这些应用的使用量在2011年、2012年和2013年的上半年达到顶峰。(这使得我们有足够的时间来研究应用的滑坡趋势——甚至是那些在2013年达到峰值的应用,以及应用在一年中使用量到达顶峰的具体时间。)下图显示了应用在到达高峰的头10个月以后,使用量在高峰MAU所占的比例,以及此类应用在所有应用类别中的比例。灰色区内应用当月MAU在峰值MAU的占比不到25%;橙色区域内应用当月MAU在峰值MAU的占比在25%至50%之间;绿色区域内应用当月MAU在峰值MAU的占比在50%至75%之间,蓝色区域内应用当月MAU在峰值MAU的占比在75%以上。

benchmarking-the-half-life-and-decay-of-mobile-apps

如图所示,在峰值过后的前几个月,应用的MAU下滑速度相当快。四分之一的应用在高峰过后的那个月,MAU还不到峰值时的一半(图中橙色区域最顶端)。这一比例在MAU峰值过后第二个月升至43%。在高峰过后第三个月,52%的应用MAU还不到峰值的一半。高峰过后的第四个月则是一个重要基准:从这一点开始,MAU滑坡虽然继续,但速度稍微慢一些(注意,第四个月以后各颜色区域的变化不再像以前那么明显)。

在接下来的三年内,应用MAU下滑的整体趋势明显趋于稳定,但仍然会因应用类型、应用大小和操作系统的不同而存在着差异。下表显示了每个分组内的应用的半衰期中间值,对应的是前一张表中橙色区域顶部与绿色区域底部在50%分界线相交的那个月份。

benchmarking-the-half-life-and-decay-of-mobile-apps-1

对应用MAU下滑速度影响最大的因素是类别。实用类别的应用(如新闻、健康等)的用户下滑速度,比游戏、社交等更多受趋势驱动的应用类别快得多。

平均计算,峰值MAU在1万及以上的应用半衰期比没有达到这一水平的应用长两个月。iOS应用普遍比Android应用晚一个月到达半衰期。

管理应用用户数下滑与管理增长同等重要

许多开发者都在如何实现应用用户增长上绞尽脑汁,我们估计在管理应用用户下滑上投入相同精力的开发者应该更少。从某种程度上讲,这就像是人上了年纪开始注意养生一样。好的习惯可以延年益寿。至于应用,这意味着要密切关注用户留存率与互动水平,尤其是MAU增长陷入停滞并开始下滑的时候。

高峰过后的头几个月之所以很重要,是因为MAU下滑速度在大约四个月以后会趋于平稳。那些在高峰过后前四个月成功留住一半以上用户的应用,超过一半(56%)在高峰过后10个月仍旧能留住其中的一多半用户。这可能会给一款应用带来相当大的营收影响。举例来说,如果一款应用在高峰时月活跃用户数为10万,每名员工每个月的平均支出是2.5美元,那么在接下来的四个月里,留住至少一半的用户,意味着该应用有56%的机会继续留住他们六个月时间,这将给开发者带来75万美元的收入(即5万用户X每用户每个月2.5美元X 6个月)。

正如保险统计表可以帮助保险公司做成本预算一样,理解应用MAU下滑整体趋势,也有助于开发者及资助他们的人对应用的营收做出预估。再举一个例子,假设每用户每个月的开发成本与平均营收贡献相同,那么相比具有相同盈利潜力的新闻资讯,游戏应用必须拥有更多的活跃用户才能达到高峰期,因为它们的寿命周期远远短于新闻应用。对于任何一款想要达到最高峰值的应用而言,都应该在如何实现MAU的增长上下工夫,因为这可能还意味着该应用的“半衰期”更长。

via:动点科技

]]>
//www.otias-ub.com/archives/196855.html/feed 2
Flurry:圣诞节效应不再 应用下载增长放缓 //www.otias-ub.com/archives/195665.html Mon, 17 Feb 2014 15:32:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=195665

近日Flurry欧洲分部市场总监Richard Firminger在参加荷兰阿姆斯特丹举行的Casual Connect Europe游戏会议上谈到,我们可以通过2个方式看待圣诞节期间app应用增长速度的下滑。

我们第一个看法是,这是则令人担忧的消息。由于节假日的来临,许多研发商都习惯想要满足用户,及时发行游戏应用,不过现在看来圣诞节似乎失去了之前的势头。然而,另一个乐观看法是,圣诞节不再是一切的终点。之前研发商们疯狂的想要赶在节假日期间发行新应用或更新,这在未来时间里似乎不必再成为他们的头等大事。

“圣诞期间,我们看到应用发展脚步的放慢。” Firminger谈到并引用公司内部数据,称在2012年圣诞期间手机应用下载量剧增90%,而一年后,增加率下降至11%。

Firminger继续说到,“像美国,欧洲这样的成熟应用市场,每户人家都已经拥有至少1台手机设备,然而由于市场手机设备数量并未急剧上升,所以应用下载量也不会相应提升。因此这一切都意味着,圣诞节不再像以前那样声势浩大。”

用数据看整个产业

Flurry非常肯定,它的数据带有重大意义。因为Flurry每日跟踪调查用户使用应用次数48亿,Flurry的软件也在全球13亿活跃移动设备中出现。Firminger说,“如果你觉得这听上去像是世界上所有设备数量,你是正确的。我们拥有手机设备市场里最渗透的软件,这里几乎每个人的手机或平板里安装Flurry的软件。由此可见,如果你买了一个手机,然后开始下载应用,想要避开我们都很难。”

就像Flurry继续在不断发展一样,整个应用行业也是一样。“我们看到,和2季度前相比,每季度新应用的研发以2倍速度增长,” Firminger说到,“全球研发商越来越忙碌于制作app。因此新内容的爆发,使用户拥有比以往都要多的选择。

全球市场

手机应用是具全球性的。Firminger谈到应用发展的不断国际化,另外,应用市场不再只被美国研发商垄断。他说,“全球手机应用市场发展迅猛,这也是为什么我喜欢呆在欧洲,欧洲国家在应用领域表现太强了。”

他继续谈到,“Flurry所看到的全球应用经济,大概是由全球一半的app组成。我们发现,手机设备的使用在2013年上涨115%。这些设备也成了我们每日必不可少的了。”

“另外,我们之前担心游戏已经发展到成熟阶段,不过我们看到游戏市场以每年70%的年复合增长率在增长,消费者对社交游戏热情不减。另外,Candy Crush等游戏也充分证明了,我们其实都是玩家,游戏业还将持续发展。”

当谈到哪种风格的应用和手游将最受用户欢迎,Firminger表示,几乎完全可以预料到,F2P游戏将继续主宰市场。他说,“在过去的3年里,80%到85%的应用是完全免费的,现在这个数字突然上升至90%。我们从中得出的结论是,用户对免费游戏的喜爱远远超出他们想要避开游戏里的广告。我们都认为用户讨厌看广告,这是正确的,然而像电视,广播,报纸都充斥着广告,没有广告,它们就无法生存。所以,很显然,消费者在权衡付费应用和观看广告哪个代价大时,他们几乎都选择了后者。另外,我并不认为这个趋势将会下降。”

总结

那么,Flurry在收集到的大量资料发现了什么?Firminger说,在圣诞期间,亚马逊赢得了“礼物战”。他继续说到,“我以前在亚马逊工作过,亚马逊在卖东西方面极为出色。价格,方便,选择一直都是亚马逊业务的3个核心原则。亚马逊的Kindle是对准较富有的中产阶级,他们能够承担Kindle产品的价格。在整个圣诞期间,亚马逊是最大的赢家。”

另外,Firminger认为,尽管西方研发商想要进入中国市场难度很大,但中国市场仍保持着巨大商机。他继续谈到,“中国将在活跃手机使用量上将永远保持全球第一,其中一部分是由于中国的人口。另外,在英国,国产应用下载量只占总下载量的13%,而在中国,国产应用占64%。因此,你可以想象到,中国市场与其它任何国家都不一样,10个应用中几乎有7个是本土制造。这是个巨大商机,但是我并不认为进入中国市场将会是一件简单的事。”

From:gamelook

]]>
Flurry:2013年移动应用使用总量同比增长115% //www.otias-ub.com/archives/187180.html Tue, 14 Jan 2014 02:35:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=187180 Flurry Analytics的数据显示,2013年的应用使用总量相比2012年增长115%。(我们所指的应用使用次数为一名消费者打开应用并由Flurry定义的会话所记录的次数。)

在过去一年中,所有应用类别都出现了增长。下图列出了大家最感兴趣的应用类别。随着智能手机和平板电脑变成个人计算机以及Evernote、Quip等效率应用变得越发成熟和为人们所接受,工具和效率类应用使用量同比增长150%。甚至连在2013年恐达饱和的游戏类应用使用量也同比增长了66%。

 

然而,2013年应用使用量增速最大的类别要数通讯类(包括社交和照片分享)。考虑到WhatsApp、微信、KakaoTalk、LINE、Facebook Messenger和SnapChat等通讯应用获得的媒体关注,这一结果并不怎么令人惊讶。不过,真正令人惊讶的是增速(使用量同比增长三倍)远超其他流行应用类别。这种增速可以解释Facebook对SnapChat的高估值以及Facebook在青少年经常使用的Instagram中增加直接通讯功能的原因。

App Use Growth 2013-resized-600

杀手级应用或杀手级平台?

尽管其中一些应用如LINE营收增速迅猛,人们仍然在讨论这些应用只是体验,亦或是平台。2013年见证了其中几款应用转变为后者。

LINE在推出游戏分发平台三个月后的2013年3月宣布,其游戏合作伙伴获得了1亿次应用下载量。

腾讯的微信在去年与中国新兴设备制造商小米进行了一次试验,展示了微信在移动商务方面的潜力。在此次试验中,小米向微信用户推出了一款新智能手机。结果15万部新手机在不到10分钟内销售一空。

这样的例子加上Facebook在付费移动应用安装市场上的成功显示了通讯和社交应用在成为数字和实体商品移动商店上的潜力。

正是这些简单却极具前景的小事,配上超过200%的年增长率,驱动了通讯市场疯狂的圈地运动。对于这些应用而言,2014年将是至关重要的一年,将决定它们是否能在依然保持独立的同时经常为用户所使用,或者成为杀手级移动平台和分销渠道。《时代》杂志已经押注在后者上。我们Flurry则欣喜于这一应用类别的增长、留存率、覆盖度以及使用频率。我们认识到了这一类应用可能会成为什么的潜力,但在宣布移动就是通讯应用前,我们希望能在更多国家看到小米/微信合作这样的营销/商业试验出现。

又一个移动爆发年过去了。截至2013年12月31日23:59,Flurry Analytics在一天中追踪到了47亿次应用会话,而2013年的应用会话总数达到了1.126万亿次。数字如此惊人。一分钟后,计数器重归于零。新的一年开始了,如果1月初的几天有任何暗示的话,移动领域正进入又一个大增长年份。是的,本尼迪克特(以及avc的弗雷德·威尔森<Fred Wilson>)说的对,移动仍在继续吞噬世界。

via:cn.technode

]]>
Flurry:2013年移动应用营销成本创新高 //www.otias-ub.com/archives/184432.html Sat, 04 Jan 2014 15:20:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=184432 2013年移动应用营销成本创新高

据国外媒体报道,随着应用商店里的应用数量不断增多,开发者们获得新用户的成本越来越高。据统计,获得一位忠实用户的成本已经由2012年的1.30美元增加到了2013年的1.62美元。

与此同时,虽然应用下载量的增长速度一直在下降,但是2013年的应用下载总量仍然创出历史新纪录。正如之前的报道所说,这表明某些比较成熟的市场已经趋近饱和点了。

然而,正如应用营销平台厂商Fiksu所指出的那样,虽然应用下载量今年的增速可能会继续减缓,但这是建立在更大的应用下载量基数的基础之上的。例如,它在2013年12月预测它自己的Competitive Index上的每日应用下载量大概在660万次到700万次之间。

Competitive Index指数代表的是最热门的200款免费iPhone应用的每日下载量之和。

每日700万次的应用下载量水平也是自从苹果在2012年初禁止自动下载应用以来的最高水平。Fiksu指出,那些下载量数据也说明了为什么2012年第一季度的应用下载量水平其实是很高的,可能以前的下载量数据都是不真实的。

或许这在某种程度上调和了Flurry之前的调查结果。Flurry之前曾宣布,在2011年和2012年,圣诞节当天的应用下载量是相当大的,大概比同年12月的前三周的任何一天的下载量都要高出一倍多。然而,这种现象在2013年就见不到了。

当然,这并非是唯一的解释,因为针对傀儡自动下载的禁令是在2012年2月份实施的,这说明2013年的圣诞节就已经没有受到自动下载应用的傀儡程序的影响了。

Flurry公布的数据可能还歪曲了长尾理论,因为它统计的是使用其SDK的应用的下载量数据,而Fiksu的Competitive Index使用的是10款最热门的应用,而且还绘出了完整的曲线,最后才得到那些数据。

随着应用下载总量的增长,考虑到2013年圣诞节期间的新设备激活量仅出现了小幅增长,预计应用下载量将保持在稳定水平上。

苹果应用商店App Store中的应用总数今年超过了100万个,智能手机在发达国家几乎达到了人手一部的普及状态,这就令开发者获得新用户的成本不断的增加。

Fiksu的Loyal User Acquisition Cost Index(忠实用户获得成本指数)在整个2013年一直在增长,同比也在增长。在2013年第一季度,用户获得成本大约为1.40美元,到了7月份的时候,这一指数就开始不断刷新历史纪录了。

到了8月份的时候,用户获得成本再次上涨,一度增加到1.90美元。到第四季度的时候,用户获得成本达到了1.84美元,远远高于一年前同期的1.37美元。

当然,在年底节日旺季通常是推广应用的成本最高的时期,然而值得注意的是,这一成本较一年前同期增长了32%,由2012年的1.30美元增加到2013年的1.62美元。

今年,最畅销应用排行榜上出现了一些新的应用,包括FitBit、Candy Crush、QuizUp、Temple Run 2等等,这些应用中的每一个应用的下载量都达到了数百万次。

应用下载总量保持稳定增长可能会成为一个令人担忧的问题,至少对于那些希望进入最畅销应用排行榜的开发者们来说是这样。通常,新应用是很难在最畅销应用排行榜上出现的。

对于消费者们来说,这意味着2014年会出现更多相对更新和更年轻的公司。

]]>