Newzoo – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 17 Mar 2023 12:16:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Newzoo:2022年PC和游戏主机市场总营收规模为923亿美元 同比下降2.2% //www.otias-ub.com/archives/1570998.html Fri, 17 Mar 2023 12:16:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1570998 根据市场调查机构 Newzoo 公布的最新报告,PC 和游戏主机市场在 2022 年的总营收规模为 923 亿美元,同比下降了 2.2%。

这主要是由于主机游戏市场下降了 4.2%,而 PC 付费游戏的游戏市场实际上增长了 1.8%。根据 Newzoo 的数据,去年有 11 亿 PC 游戏玩家和 6.11 亿主机游戏玩家。

即使有所减少,2022 年玩 PC 和主机游戏的时间仍超过 1000 亿小时。每个平台上每位玩家平均玩 15 款游戏,美国市场每个平台上的平均支出为 200 美元。

Newzoo 还提醒大家,从 2015 年到 2022 年,PC 和游戏机市场的 CAGR(复合年增长率)仍为 5.8%。

附各个平台前十游戏榜单:

PC Xbox PlayStation Nintendo Switch
1 ROBLOX Fortnite Fortnite Pokémon Scarlet/Violet
2 Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0 Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0 Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0 Fortnite
3 Fortnite Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V Fall Guys
4 Minecraft Minecraft Call of Duty Modern Warfare/Warzone Mario Kart 8
5 Apex Legends Call of Duty Modern Warfare/Warzone Apex Legends Minecraft
6 Call of Duty Modern Warfare/Warzone High on Life NBA 2K23 Pokémon Legends: Arceus
7 The Sims 4 ROBLOX NBA 2K22 Rocket League
8 Overwatch 1& 2 Apex Legends God of War: Ragnarok Animal Crossing: New Horizons
9 Valorant Fall Guys Minecraft Nintendo Switch Sports
10 Counter-Strike: Global Offensive NBA 2K22 Call of Duty: Black Ops Cold War Splatoon 3

自 IT之家

]]>
2022年互联网未知领域:元宇宙、庄闲网络娱乐平台进入 游戏和NFT //www.otias-ub.com/archives/1469242.html Sat, 07 Jan 2023 21:12:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1469242 Newzoo发布了报告“2022年互联网未知领域—元宇宙、庄闲网络娱乐平台进入 游戏和NFT”。元宇宙、NFT和庄闲网络娱乐平台进入 游戏这些基本不为人知的概念已经变成每个主要品牌和投资者口中无处不在的技术。

大科技和品牌参与

消费者在虚拟世界中花费的时间越来越多,成功的品牌也随之而来。

Roblox:一窥虚拟世界的未来

尽管获得了所有赞誉,但 Roblox 仅允许在其平台上构建的开发人员保留略高于25%的收入。薪酬结构的演变是值得关注的。

音乐和娱乐的未来

在新冠大流行期间,艺术家无法进行巡回演出,这迫使他们寻求其他收入来源。

时尚和奢侈品牌的未来

随着在虚拟世界访问时间的增加,我们的数字身份将变得越来越重要。

玩赚钱和庄闲网络娱乐平台进入 游戏

庄闲网络娱乐平台进入 游戏的早期市场充斥着具有基本游戏玩法而没有可持续经济的游戏。因为复杂的游戏体验需要时间来开发。

P2E 公会和工作的未来

玩赚取公会在去年大受欢迎。他们的活动围绕着获取游戏内资产,然后将其借给无法承受某些基于庄闲网络娱乐平台进入 游戏的高准入门槛的玩家。

数字房地产的热潮

在过去的12个月里,三星、阿迪达斯和 Gucci 等主要品牌都加入了NFT的潮流。

NFT 集合简介

不可否认,2021年是NFT的一年,一些备受瞩目的收藏品因其提供的社会地位和经济激励而受到追捧。

从NFT收藏到全球IP的转变

The Bored Ape Yacht Club(BAYC)是一个由10000只卡通猿组成的NFT系列。自推出以来,它引起了名人和知名人士的极大兴趣,它是首批通过音乐、活动、合作伙伴关系及其专注的NFT渗透到主流文化的品牌之一的个人网络。

加密和互操作性的承诺

尽管存在局限性,但以太坊目前是NFT和庄闲网络娱乐平台进入 游戏空间相当大一部分的支柱。


]]>
Newzoo:2022年法国游戏玩家报告 //www.otias-ub.com/archives/1517876.html Thu, 17 Nov 2022 20:00:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1517876 Newzoo的报告涵盖数十个KPIS,包括200多个变量,捕捉360度游戏场景和受众洞察力。2022年法国游戏玩家的主要数字包括:

2022年法国有3900万游戏玩家,在全球排名第17位。

2022年法国游戏收入达43亿美元,在全球排名第7位。

在法国在线人群中有7/10是游戏爱好者

游戏爱好者的份额

法国游戏爱好者占网民的71%,其中游戏玩家占13%,非游戏玩家占16%。

法国人如何参与游戏

在法国游戏爱好者中玩游戏的占70%,观看游戏的占34%,创建内容的占6%,其他游戏参与占23%。

1/3的法国人在线观看游戏视频

玩家和观众

法国电子竞技爱好者达到5%,电子竞技观众达到14%,总观众达到34%,总玩家达到70%

超过1/3的法国人在线观看游戏视频内容(34%)。因此,1/3的法国人既玩游戏又看游戏内容并不奇怪。

但是,尽管观看和播放在这个市场上很受欢迎,但那些只观看和不观看的人仍占大多数(38%)。同时,那些看但不玩的法国人要少得多。

打发时间者和主流玩家是最常见的

法国博彩

游戏迷

法国终极玩家达到4%,全能爱好者达到4%,社区玩家达到5%。

常规玩家

单人玩家占3%,主流玩家占19%。

打发时间

25%的游戏玩家是为了打发时间。

游戏观众

游戏观众中有1%是次要观众,10%是爆米花玩家。

玩家流失率

法国游戏玩家流失率达到13%。

非游戏玩家

非玩家达到16%。

虽然每个群体都有代表,但有两个在法国游戏市场中最受欢迎:即打发时间者和主流游戏玩家。

这两个顶级的玩家角色有着截然不同的个人资料;打发时间者在玩游戏时更随意,对观看不感兴趣,而主流游戏玩家则花费大量时间玩和观看游戏视频内容。


]]>
Newzoo:手机角色扮演游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1444099.html Fri, 24 Jun 2022 20:30:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1444099 西方与东方的角色扮演游戏

1、角色扮演是移动游戏中收入最高的类型,全球总收入中东亚占72%。角色扮演游戏(RPGs)在2020年占全球移动游戏收入的20%以上,成为移动端最大的游戏类型。值得注意的是,RPGs在东方比西方更受欢迎和有影响力。

2、许多流行的角色扮演游戏都是基于成熟的媒体 IP 或具有完整游戏特许经营权。基于IP的角色扮演游戏从已建立的IP中构建了一个众所周知的世界,这有助于增加游戏的自然流量。在东西方主要市场中,大约50%的顶级角色扮演游戏都是基于IP的。

3、尽管 RPGs在历史上是仅限IAP的游戏,但混合货币化正在这一类型中迎头赶上。一些角色扮演游戏现在实施混合货币化,同时提供应用内购买(IAPs)和应用内广告(IAAs)。在各种广告格式中,奖励视频是最常见的形式。

角色扮演是移动设备上最畅销的游戏类型

2020年,东亚三个市场贡献了全球RPGs收入的70%以上。

角色扮演游戏在东方更有影响力

虽然Collection RPGs在美国、英国和日本占据主导地位,但MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)则在韩国占据主导地位。

东方RPGs具有更多机制,创建更深的循环

除了基于角色的机制外,战利品和扭蛋在 RPGs中也很常见,这带来了更多的获利机会。

RPGs市场出现更多国内发行商

大部分 RPGs 收入来自与当地市场具有相似背景的发行商。

基于 IP 的游戏吸引自然安装

非IP角色扮演游戏倾向于通过创意广告进行推广。

定期更新和实时操作保持玩家的兴趣

合作活动帮助休闲 RPGs留住老玩家,同时也有效地服务于促销活动。

PDF版本将分享到199IT知识星球,扫描下面二维码即可!

]]>
Newzoo:预计2024年云游戏收入将翻两番至63亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1418112.html Tue, 12 Apr 2022 12:31:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1418112

据游戏行业数据分析网站Newzoo的数据显示,2021年有2170万云游戏付费用户在全球创造了总计15亿美元的收入。Newzoo对未来的云游戏市场进行了预测,到2024年,云游戏付费用户数量将翻两番,达到5860万,收入预计也将增长四倍,达到63亿美元。

Newzoo表示,移动设备上云游戏的最常用的设备之一,它最大限度地减少“高保真”移动游戏的下载大小,并允许用户在其移动设备上玩非移动原生游戏。

上个月,微软宣布提高了其在iOS设备上的Xbox云游戏服务的性能,并声称这导致游戏时间增加了35%。移动设备对Xbox Cloud Gaming至关重要,因为它将使公司能够接触到全球最大的受众(“你们都没有手机吗”)。

此外,上个月,游戏订阅平台Utomik透露,它将把1000多款PC游戏库带到Android设备上。

Newzoo预测其他大型媒体和娱乐公司最终将进入云游戏市场。例如,Netflix最近开始发布手机游戏,但是,用户需要另从App Store或Google Play下载游戏,而不能直接在app里直接游戏玩。通过使用云游戏,Netflix将能够消除这一障碍,让用户直接连接到其生态系统,从而为其整体移动体验增加更多价值。

尽管Newzoo做出了预测,但并非所有的云游戏服务都在长期内占了上风。今年早些时候,MagentaGaming在服务两年后关闭,可能是由于玩家人数较少,因为它的用户量无法与类似或其他云服务以及在低端设备上运行的流行手机游戏竞争。

自 3DMGame

]]>
Newzoo:2020年度全球电竞市场报告 //www.otias-ub.com/archives/1024946.html Mon, 23 Mar 2020 21:13:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1024946 2020年将成为全球电子竞技市场的里程碑,在除去直播平台的广告收入的情况下,电子竞技市场总收入将首次突破十亿美元大关。 到2020年,电子竞技总收入将达到11亿美元,与2019年相比增长近1.5亿美元。与此同时,在我们今年对收入模型的修正之后,中国市场目前在全球电子竞技收入占比中所占的比重最大,占全球总收入的35.0%。

全球总收入中占比最高的电竞收入来源是赞助,2020年将达到6.37亿美元,高于2019年的5.44亿美元。而全球增长最快的电竞收入来源是我们今年新加入的一项:虚拟商品,有着高达73.4%的年均复合增长率(2018-2023),相比之下赞助的年均复合增长率为 16.6%。我们还引入直播分成作为重要收入来源之一,到2020年这部分收入将达1820万美元,2023年或将增长至3160万美元。

“电子竞技市场在过去几年中比以往任何时候都更蓬勃发展,而且我们看到各个国家、地区和市场都在以不同的方式发展。” Newzoo的联合创始人兼首席执行官Peter Warman表示。“每个市场现在都有自己的形式和风格,结合了不同的游戏偏好,平台和市场条件,这使得每个市场都独一无二。对于任何想要进入或更好地了解电竞的人来说,意识到这些市场之间的差异至关重要。”

新兴市场将持续推动全球电竞观众规模扩大

全球电竞观众总数将在2020年增长至4.95亿。这其中,核心电竞爱好者将占据2.23亿,同比增长2500万,并将以11.3%的年均复合增长率(2018-2023)在2023年增长至2.95亿。与此同时,到2020年,全球偶尔观看的非核心观众人数将达到2.72亿,高于2019年的2.45亿。2023年,这一数字或将以9.6%的年均复合增长率增长(2018-2023)至3.51亿。在拉丁美洲、中东和非洲以及东南亚的新兴市场中,电竞观众和对电竞行业的了解程度一直在增长。这主要是由于城市化和信息技术基础设施的进步,以及移动设备的爆炸性增长。

去年,全世界范围内,有885场主要电竞赛事让全球的电竞观众可以身临其境地感受现场的热烈氛围。这些赛事的门票总收入为5,640万美元,高于2018年的5,470万美元。我们的Game Streaming Tracker数据显示,英雄联盟世界赛是Twitch和Youtube上直播观看时长最多的赛事,其被观看总时长达到了1.05亿小时。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Mintegral&Newzoo:2019年中国移动游戏玩家行为报告 //www.otias-ub.com/archives/960456.html Sun, 03 Nov 2019 21:40:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=960456 基于对逾千名中国移动游戏玩家游戏行为及游戏态度的“大普查”,我们发现了一些新鲜又有趣的冷知识。希望这份报告能让你更好地了解玩家习惯与偏好,进而让你的下一款游戏能更成功地发行和推广。

报告显示,92%的移动游戏玩家能对一个游戏保持超过一周的热情。绝大多数移动游戏玩家表示,在接触下个新游戏前,他们通常能够在一款游戏上花费超过一周的时间。

18%的玩家在下载游戏3个月后仍在玩同一款游戏。之所以会有如此高的参与度和忠诚度,大概是因为中国手游玩家们平时更乐于将游戏时间倾注在少量游戏上——87%的受访者表示,他们在受访前的一个月所接触的游戏数量总数不超过5款。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Newzoo:2019年全球电子竞技观众数量达到 4.431 亿 //www.otias-ub.com/archives/933447.html Tue, 03 Sep 2019 15:31:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=933447 游戏玩家的人数还将持续增长。然而,无论是电子竞技玩家还是观看电竞的消费者,都对特定游戏或者是游戏发行商有着偏好。对任何品牌、投资者或想要进军电竞产业的公司来说,了解这些消费者对特定特许经营权的参与情况是至关重要的。

这篇文章主要为想要进军电子竞技产业的公司解答三个重要问题:电子竞技游戏的玩家和观众的区别、不同电竞项目的观众重合度有多高、以及不同游戏的中国粉丝群构成是否存在显著差异(性别、年龄和兴趣爱好)。

这份分析报告主要聚焦于以下几款游戏:《英雄联盟》、《SC:GO》和《守望先锋》,也会涉及当下比较流行的《DOTA 2》和腾讯出品的《王者荣耀》。

游戏周边产品正在增加粘性

促使粉丝花更长时间融入电竞

在短短的 20 年间,经历蓬勃发展的游戏产业已经成为世界上最受欢迎的消遣方式。不过 Newzoo 的行业报告显示,现在的游戏玩家比过去任何时候都更加多维化和碎片化。玩游戏已经不是他们的唯一诉求,很多人还观看游戏视频和电子竞技比赛。尽管许多发行商在绞尽脑汁鼓励玩家花更多的时间在游戏上,但玩家能够投入到游戏中的精力非常有限,特别是沉浸式和竞技性游戏。并且有些人更愿意花时间观看游戏视频,而不是亲身玩游戏,这些人被称作“爆米花玩家”。

竞技游戏的视频内容,尤其是电子竞技,是替代激烈游戏对抗的完美解决方案。这些可以让观众放松享受的视觉内容,同样可以让粉丝全情投入到他们喜欢的特许经营品牌中。在很多案例中,一个特许经营品牌的观众数量甚至超过了活跃玩家的数量。对于有些著名游戏,大部分人或是从来不玩游戏或是不再继续玩游戏,但仍专注观看电子竞技。

例如,26% 的《英雄联盟》粉丝和 23% 的《CS:GO》粉丝都只观看相关电子竞技赛事,但不玩游戏。这意味着《英雄联盟》只能通过电子竞技获得这票粉丝。

五款游戏的玩家、观众以及“玩家兼观众”身份比例

电子竞技内容的休闲消费,加上粉丝对竞赛团队和玩家的迷恋,有助于提高消费者对特许经营游戏的粘性。游戏发行商旨在利用电子竞技吸引粉丝重新回归到游戏中。即便这种愿望并没实现,但依靠如此庞大的电子竞技粉丝人群,电子竞技的组织者仍然可以通过广告和媒体驱动的商业模式从中获取收益。

当然,还是有许多粉丝也是玩家,而不是视频内容的观众。Newzoo 将那些过去三个月中有游戏排名的玩家定义为活跃玩家。在其关注的五款特许经营游戏中,《守望先锋》的活跃玩家比例最高,达到 54%;排名其次的是《DOTA 2》,其比例为 50%。而《英雄联盟》只有不到三分之一的粉丝是活跃玩家。不过,每个游戏里都有大量的消费者既玩游戏又观看视频:《王者荣耀》的此类消费者占比 45%,《英雄联盟》和《守望先锋》分别为 42% 和 32%,这也促进了“玩游戏”与“观看游戏”的良性互动。

《英雄联盟》、《守望先锋》

和《CS:GO》的混合型消费者

Newzoo 在北美和欧洲的 12 个市场中,对全球三大电子竞技观看者的粉丝群体进行了数据观测,并寻找粉丝群的重合度,包括《英雄联盟》、《CS:GO》和《守望先锋》。结果如下图显示,有 71% 的电竞观众只观看这三款游戏中的一款,其中《英雄联盟》的拥趸约为 29%,《CS:GO》和《守望先锋》的忠实粉丝分别为 25% 和 17%。

三款游戏观众重合度

当然,在电子竞技赛事收视方面也有交叉现象。例如,有 9% 的受访者会同时观看《英雄联盟》和《CS:GO》。有 8% 的受访者表示会同时关注《英雄联盟》和《守望先锋》。仅有 6% 的观众会同时关注《CS:GO》和《守望先锋》,尽管这两款都是射击类游戏。最后,还有 6% 的受访者表示会同时观看这三款游戏。

深入分析粉丝群构成:

关注全中国最大电竞品牌的中国粉丝

每款电竞游戏不仅都拥有自己独立的社区,不同市场区域也存在差异。这对想要进军电子竞技产业的公司有着重要意义,因为每个游戏粉丝群的构成都可能完全不同。Newzoo 的游戏报告展示了每个游戏的粉丝群构成的画像,有助于准确定位目标观众观看最多的电子竞技游戏。

Newzoo 调查的中国三款最大电子竞技游戏分别是——《英雄联盟》和《DOTA 2》,以及移动端的《王者荣耀》。

在中国,这三款游戏的粉丝在性别划分上,《王者荣耀》的女性观众比例最高,达到了 44%,《DOTA 2》紧随其后,占比 43%。然而意外的是,拥有比《DOTA 2》更多粉丝基数的《英雄联盟》,其女性观众比例却仅有 26%。由于《王者荣耀》是一款移动端应用,女性观众的较高比例就比较好理解,移动端女性玩家占比最高。

Newzoo 的报告显示,每款游戏粉丝群的兴趣爱好各不相同。例如,《英雄联盟》的观众更加偏爱汽车和摩托车。这就为那些想要触达年轻人群的汽车品牌提供了商机(奔驰在《英雄联盟》中国区 LPL 赛事中提供赞助)。此外,《DOTA 2》的粉丝则更青睐棋牌游戏。

来自: 白鲸出海

]]>
Newzoo:超过十亿的女性是活跃的游戏玩家 //www.otias-ub.com/archives/880390.html Thu, 30 May 2019 16:44:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=880390 Newzoo发布的一项新研究显示,女性几乎占所有游戏玩家的一半。

这项研究将全球30个市场的所有类型的玩家根据他们的喜好和花在游戏上的时间划分为八个不同的类型。

在这八种类型中,46%的玩家是女性,人数超过10亿。

最常见的女性游戏类型是所谓的“消磨时间类”,最有可能是在移动设备上万 ,36%的女性属于这一类别,而男性中这一比例为19%。女性几乎占了所有“消磨时间类”游戏玩家的2/3。

17%的女性被认为是“云游戏玩家”,是最受女性玩家喜爱的第二大类别。“云游戏玩家”更喜欢高质量的游戏,谷歌 Stadia和微软的ProjectXCloud是最大的受益者。

14%的玩家被归类为“爆米花玩家”,他们喜欢玩游戏,但更喜欢通过Twitch、YouTube等网站观看游戏内容。在所有的“爆米花玩家”中,女性占46%。21岁至35岁的男性最有可能属于这一类,占“爆米花玩家”的22%。

在所有男性玩家中,超过1/5是“云游戏玩家”,这是他们的首选类别,其次是“消磨时间类”。第三是“终极玩家”,那些既喜欢玩游戏,又喜欢拥有游戏,并且把最多的时间投入到游戏中的人。15%的男性被归类为“终极玩家”,女性玩家中有9%属于这一类。

那些“终极玩家”的女性年龄最有可能在26到30岁之间,而“消磨时间类”的女性年龄最有可能在51到65岁之间;“传统玩家”的女性年龄则最有可能在36岁到40岁之间,她们更喜欢单独玩游戏,而且很少看游戏内容。

199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

]]>
NewZoo报告:AR/VR给移动游戏带来新机遇 //www.otias-ub.com/archives/855844.html Thu, 09 May 2019 16:56:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=855844 NewZoo发布了新报告“AR/VR给移动游戏带来新机遇”。

VR目前受限于繁琐的设置和昂贵的硬件。基于这个原因,VR体验在游戏主机和PC上比在手机上更有潜力。另一方面,AR在移动领域有着无限的潜力,谷歌和苹果分别通过ARCore和ARKit对其进行了大量投资。

移动目前主宰着AR生态系统

AR领域主要围绕Android和iOS上的游戏和应用。HoloLens和Magic Leap是两种主要的头戴显示器选择,但是成本高,更适合企业应用。

游戏是最流行的应用程序类别

NewZoo研究了iOS和Android上的包含ARCore / ARKit的应用程序。在iOS上,游戏占AR应用下载量的25%,其次是生活方式20%。生产力应用程序在iOS用户中很受欢迎。就iOS上可用的应用程序数量而言,购物和生产力类别从2018年上半年到下半年增长最快(分别为53%和43%)

VR和AR的支持仅限于移动

VR更倾向于游戏主机和PC,在手机上的潜力较小。高端VR头显需要外围设备,这增加了成本。虽然有很多低成本的选择可以把你的手机变成一个VR头显,但与环境的互动是有限的。Daydream和GearVR是最流行的两种移动VR头显,但它们只与高端设备兼容,而高端设备在智能手机市场的份额较小。事实上,Newzoo的全球智能手机和平板电脑跟踪器显示,只有9%的智能手机兼容AR/VR。然而,许多新推出的移动设备未来将支持AR/VR。

AR在手机上的应用更有潜力,但苹果和谷歌(分别为ARKit和ARCore)对官方开发工具的支持仍然有限。2018年9月,26%的设备能使用SDK。尤其是谷歌,它必须优化针对特定设备的工具包,目前已经支持超过100种设备。不过,谷歌每个月都在稳步增加新的设备支持,这推动了ARCore在全球移动设备上的普及率。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
GamesIndustry.biz:2018年视频游戏收入1350亿美元 //www.otias-ub.com/archives/813446.html Fri, 04 Jan 2019 16:25:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=813446 根据Newzoo的最新数据,2018年视频游戏行业将产生近1350亿美元的收入,比2017年增长10.9%。

正如预期的那样,移动渠道为视频游戏行业收入贡献了大部分(47%),即623亿美元,同比增长12.8%。不出所料,智能手机对移动视频游戏收入的贡献最大,收入达500亿美元,增长14.2%。平板电脑视频游戏收入114亿美元,增长7.8%。

有趣的是,平板电脑占整个视频游戏市场的10%,这意味着视频游戏收入每10美元就有1美元来自平板电脑。

在移动、PC和游戏主机三大分支中,后者的增长速度最快,收入达383亿美元,同比增长15.2%。

PC占全球视频游戏市场的25%,包括盒装、下载和浏览器游戏,2018年收入334亿美元,同比增长3.2%。

“Fortnite”是2018年游戏赢家,不仅是报道最多的游戏,也是YouTube和Twitter上最受欢迎的游戏。

从移动渠道来看,下载量最多的是“Helix Jump”、“Subway Surfers”和“PUBG Mobile”。但是收入最高的则是“Monster Strike”(6.91亿美元)、“Fate/Grand Order”(6.67亿美元)和“Pokemon Go”(6.42亿美元)。

]]>
Newzoo:2018上半年前25家游戏公司收入500亿美元 //www.otias-ub.com/archives/795581.html Mon, 19 Nov 2018 16:32:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=795581         游戏收入排名前25位的上市公司在2018年上半年产生了500亿美元的收入,与2017年上半年相比增长了12%。这是2014年以来上半年增长最低的一年。

        2018年上半年的收入增长主要受到十大上市公司的推动,这些公司的平均增长率为+ 16%。排名前五的公司增长更快(+23%)。由于前五大公司的强劲表现,前25家公司的总收入份额从52%增加到57%。

        今年第一季度和第二季度均平均增长率均低于去年,表明该行业在2018年面临着挑战。

        在前25名中,有13家公司报告了两位数的增长率,还有6家公司报告了两位数的下降,突显了当今游戏市场的波动性。尽管如此,前六大公司与去年同期相比没有变化。

        以中国为重点的公司受到国家游戏许可政策的影响

        尽管中国近期出现了政策变化,但腾讯仍然是前25名中无可争议的第一名。然而,中国公司第二季度收益增长率降至一位数,五年里首次出现这种情况。受第一季度强劲推动,上半年收入同比增长20%,达到102亿美元。腾讯第二季度收入同比增长7%,而第一季度同比增长33%。

        另一方面,腾讯在中国的主要竞争对手网易(#6)在上半年的收入有所下降。由于依赖国内收入,预计其下半年收益还将缩减。事实上,对所有从中国获得大部分收入的公司而言,2018年下半年都面临着挑战。

        游戏主机出版商超出预期,部分抵消了移动增长的减少

        2018年上半年,索尼(#2)、微软(#4)和任天堂(#9)等游戏主机品牌收入同比增长都超过20%。这三家公司主机收入达108亿美元。包括PlayStation Plus和Xbox Live订阅在内的收入是一个重要的增长动力。任天堂正在努力提高数字收入,目前占其上半年收入的24%。

        第三方游戏构成了微软不断增长的数字收入的主要部分。而索尼和任天堂的表现主要归功于强大的第一方游戏阵容。

        移动市场为许多出版商带来了挑战

        移动游戏收入增长放缓直接影响了应用商店所有者Apple(#3)和Google(#7),上半年分别同比增长了18%和15%。北美和日本是谷歌的主要收入来源。对于Apple和Google来说,2018年上半年非游戏应用程序的收入增长速度超过了移动游戏收入。

        Activision Blizzard(#5)报告称,其移动部门King上半年的业绩创历史新高。 NCSoft(#17)和新进入榜单的IGG(#25)是增长最快的两家公司,收入分别增长84%和42%。

        排名前25位的日本手机游戏发行商包括Mixi(#19)、DeNA(#23)和多平台发行商Square Enix(#16)和Konami(#20)。在移动设备上,这些公司通常依赖于他们目前的顶级游戏,这些游戏的收入增长放缓甚至减少。

        199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

]]>
Newzoo:全球OLED屏智能手机数量同比增长41% //www.otias-ub.com/archives/779618.html Sat, 06 Oct 2018 00:08:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=779618 199IT原创编译

OLED屏现在已成为高端智能手机的行业标准,大多数主流制造商的旗舰都采用该技术。2018年7月市场上有超过10亿部采用OLED屏的手机,比2016年7月增长41%(7.2亿部)。

OLED,又叫有机发光二极管,它比LCD屏更亮、更高效。OLED屏幕也更薄、更轻,并且通常允许更快的刷新率。OLED还是一种新兴技术时,制造成本非常高,但现在生产成本正在下降,OLED智能手机在市场上变得越来越突出。但是,LCD仍然是最常见的屏幕类型。

OLED智能手机的普及率一直在稳步增长,2018年7月26.2%的智能手机用户正在使用OLED屏。中国在这方面领先于其他国家,7月份2.58亿部智能手机配备OLED屏,占全球OLED智能手机的25.4%。美国排在第二位,份额从2016年7月的9.9%降至9.8%。

尽管OLED日益普及,但生产成本低得多的LCD屏幕显然更为普遍。截至2018年7月,62.5%的智能手机都配备了液晶显示器,这一数字在过去一年中保持相对稳定。部分是由于印度等市场中充斥着大量中低端智能手机,67.1%的智能手机采用LCD显示屏。世界各地大量旧款iPhone是另一个因素,因为2017年iPhone X之前的所有苹果智能手机都使用LCD。iPhone 8和刚刚发布的iPhone XR还用LCD显示屏。

中国品牌崛起:Oppo和Vivo合起来占全球OLED智能手机的1/5

相当长的一段时间,三星一直享有OLED智能手机最高的市场份额。它也是OLED最早的支持者之一,2009年推出的首款三星Galaxy智能手机已经使用了OLED。随着越来越多的品牌使用OLED技术,三星的份额也在萎缩。但这对三星来说并不是问题,因为它仍然是首屈一指的OLED屏制造商。截至2018年7月,三星智能手机占OLED手机的70.5%,低于2017年7月(80.6%)和2016年7月(87%)。

中国品牌Oppo和Vivo是第二和第三大OLED屏手机制造商,正在逐渐增加各自的OLED手机份额。Oppo的份额从2016年7月的4.6%增长到9.3%,而Vivo的份额从2016年7月的3.5%增加到8.7%。

苹果公司在去年的iPhone X上首次采用OLED技术,到2018年7月已经是全球第四达OLED手机制造商,占5.3%的市场份额。随着美国科技巨头继续发布和销售更多具有OLED显示屏的旗舰设备,这一份额将在未来几年内继续增长。

199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

]]>
Newzoo:2018年全球移动市场报告 //www.otias-ub.com/archives/775585.html Thu, 27 Sep 2018 16:59:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=775585 Newzoo发布了“2018年全球移动市场报告”,分析了:

为什么这么多游戏智能手机出现在市场上?

移动支付的最新发展是什么?

科技公司如何重新赢得消费者的信任?

世界移动市场强劲增长的一年

今年,全球智能手机用户数量将达到30亿,其中亚太地区占一半以上。随着数据和硬件在未来几年变得更加便宜,预计到2021年智能手机用户数量将达到38亿。至于全球激活的智能手机数量,到2018年底将达到33亿部。

最受欢迎的智能手机品牌是三星和苹果,市场份额分别为27%和24%。然而,中国企业在中国本土和全球范围内变得更加活跃,华为、小米、OPPO和Vivo通过精选的高配置低价手机吸引越来越多的消费者。就激活的平板电脑而言,拥有67%市场份额的苹果公司是明确的市场领导者。

从全球来看,消费者今年将在应用方面花费921亿美元。这些收入中超过3/4来自手机游戏(76%),24%来自非游戏应用。中国不断增长的移动行业将为应用总收入贡献293亿美元。

经过几年的发展,智能手机已经变得足够强大,甚至可以与某些笔记本电脑媲美。它现在足以处理以前只能在PC上完成的任务,而这些复杂和沉浸式的体验在中国市场大受欢迎,例如,腾讯的“王者荣耀”。虽然不如中国,这些体验在西方国家也很流行。人们更倾向于休闲游戏,例如King’s Candy和糖果传奇等。

事实上,全球休闲游戏市场已经达到饱和点,King等休闲游戏巨头仍在探索核心游戏。

移动游戏越来越像PC游戏,包括MOBA(多人在线战术竞技游戏)、射手、战略游戏和MMO。所有这些游戏都充分利用了新设备的强大功能,这些设备具有更好的规格、更大的屏幕和更多的存储空间,消费者需要这些体验更加身临其境的游戏。

中国是全球最大的游戏市场,2018年总收入达到379亿美元。5.73亿手游玩家将在2018年产生230亿美元的消费支出,占游戏总收入的60%以上。13.7%的中国手游玩家表示将购买新设备来改善游戏体验,相比之下,只有7.6%和2.9%的美国和欧洲玩家这么表示。考虑到中国游戏主机用户更少,人们更可能用智能手机玩移动游戏。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Newzoo:电子竞技正在东南亚兴起 //www.otias-ub.com/archives/736764.html Wed, 13 Jun 2018 13:46:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=736764 电子竞技正在东南亚兴起——这对开发商和玩家意味着什么?

近年来,电子竞技受欢迎程度在东南亚十分强烈,让本土和国际公司寻求拓展市场的途径。根据Newzoo的研究,东南亚是该产业发展最快的地区,拥有超过950万电子竞技爱好者,其中280万居住在越南,200万居住在印度尼西亚。据报道,该数字将在2019年翻一番。

一部分游戏热潮源于去年宣布电子竞技将成为2022年亚洲比赛的竞技体育项目。在马来西亚和新加坡等地区的一些最大的游戏中心,已经建立了竞技学院来向竞争对手传授战略和技术。

这不仅仅是电子竞技的腾飞,根据11月份市场调研公司Niko的报道,仅PC游戏的收入就预计到去年年底将达到11亿美元,然后在2021年超过20亿美元。同一份报告称,今年手机游戏的收入超过了PC游戏,并将继续增长。

“我们看到了更多的积极接受和增长,”游戏电子商务公司SeaGroup泰国分公司的首席执行官Nok AnulomSomout说。“在泰国,这绝对是个好消息,人们已经将电子竞技看作是一项运动了。今年,我们看到许多公司正试图与电子竞技行业打交道。”

泰国的英雄联盟战队Ascension Gaming教练Akarawat Wangsawat说,他看到过去一年当地的比赛和比赛数量大幅增加。

Wangsawat 说:“竞争对手最大的机会就是玩家能够接触到全球更多的观众。”

本周末,Ascension将在Garena World比赛中争夺数十万美元的奖金,这是一项国际比赛,该比赛还包括由新加坡主要游戏和电子商务公司Sea主办的本地游戏玩家。

根据公司的IPO招股说明书,Sea的游戏平台Garena的成功,通过从数字娱乐业务购买,扩大了其数字金融服务应用AirPay的用户群。 Sea集团首席战略官Alan Hellawell表示,Sea也获得了腾讯控股的关键支持,腾讯控股已在各个阶段投资该公司,并允许Garena将其游戏授予东南亚市场。 他说,在当地,包括泰国电信运营商Truemove H在内的主要公司赞助了游戏联盟。

随着电子竞技行业的发展壮大,Sea成为第一家在纽约证券交易所上市的东南亚科技公司,尽管当天早些时候它陷入困境,但该公司在其上市融资8.84亿美元,最后股价在十月的第一天上涨8%。

目前,国际知名的多人游戏,如英雄联盟和Dota 2,是世界上最赚钱、最受欢迎的游戏,Hellawell说,但本土游戏获得了地区玩家最强的效忠。

他说:“我们感觉非常强烈……如果你要创造一个超越年龄和年龄的游戏,你通常适合于本地化的公司。”

在他们的泰国市场,该公司将25名泰国足球运动员融入了SEA Games的FIFA Online,并将泰式Tuk-tuks添加到他们自己开发的Royale战斗游戏Free Fire中,这两款游戏在泰国和其他国家的球员中都很受欢迎,Anulomsombut说。

尽管一些东南亚玩家喜欢用他们的语言进行本地化的内容,但该地区的玩家对来自其他国家的游戏以及区域和国际竞争的兴趣日益增加,赛事营销公司Catalyst Esports Solutions的创始人Drew Holt-Kentwell说。

“一些市场受到语言限制,并且就其电子竞技社区而言往往是孤立的,例如泰国和菲律宾。但是,开发商和赛事组织者们越来越渴望消费全球内容。”他说。

Holt-Kentwell说:“考虑到推出新游戏平台,新游戏以及快速增长的观众,公司现在开始看到该地区的真正潜力。”“目前的电子竞技观众通常都很年轻,很容易参与,随时可以花钱,而且很多公司现在才开始意识到,对于他们的产品来说,这是一个成熟而多汁的市场。”

来源:CAMIA

]]>
Newzoo:2018年全球游戏消费支出达1379亿美元 //www.otias-ub.com/archives/721165.html Sun, 13 May 2018 16:45:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=721165 199IT原创编译

Newzoo发布了最新数据,预计2018年全球23亿玩家将在游戏上花费1379亿美元,这比前一年增长了13.3%,即162亿美元。数字游戏将占全球收入的91%,达到1253亿美元。

2018年,移动游戏收入将增长25.5%,达到703亿美元。这意味着移动游戏首次占游戏收入的一半以上。智能手机为其贡献80%,即564亿美元,其余20%来自平板电脑。主机游戏是2018年第二大类,收入346亿美元,而PC游戏将贡献329亿美元。

预计到2021年,游戏消费支出将增长到1801亿美元,2017年和2021年之间的复合年增长率在10.3%以上。

考虑到2012年全球游戏市场收入为706亿美元,这使得2012-2021的复合年均增长率达到11.0%以上。10年保持两位数的增长速度是令人瞩目的。这对一家企业来说是一个成就,更不用说一个数十年来一直存在的行业。

2021年,移动游戏将成为1000亿美元的市场

2021年,手机游戏将从2012年的最小分支增长到一个1000亿美元的行业。值得注意的是,手机游戏的兴起并没有明显蚕食PC或主机市场。未来几年,移动游戏收入增长将继续超过整个游戏市场,到2021年将增长到1064亿美元。届时,智能手机和平板电脑游戏将为整个市场贡献59%的收入。

过去几年,PC和主机游戏都呈现稳定增长。今年,游戏主机将创造346亿美元,占25%的市场份额。PC游戏将创造329亿美元收入,使其成为该市场份额最小的分支。

PC和游戏主机的未来也很明朗

2017-2021年,安装PC游戏的复合年均增长率为 4.2%以上,到2021年将达到323亿美元。尽管PC游戏在竞争对手和电子竞技的推动下将继续增长。同时,PC浏览器游戏市场将以1.8%的复合年均增长率增长。

如果发行商继续改善游戏内支出选项,同时保持前期价格点,游戏主机领域将看到进一步的增长空间。此外,到2021年,直播节目和电子竞技将完全被游戏主机支持,进一步推动玩家参与。预计2021年游戏主机部分将增长至390亿美元,复合年均增长率在 4.1%以上。

日本玩家消费最多,成为全球第三大国

2018年日本仍是全球第三大博彩市场(仅次于美国和中国),同比增长15.1%,达到192亿美元。事实上,日本玩家花费高于大部分国家,特别是手机游戏。平均每位付款玩家的花费是北美的1.5倍,比西欧高2.5倍以上。

中国占全球游戏收入的1/4以上,今年达到379亿美元。移动依然是主导力量,2018年将贡献61%的收入,到2021年增长到70%。

总的来说,亚太地区将为游戏市场贡献714亿美元,占全球游戏总收入的52%,同比增长17.0%,几乎都归因于手机,这部分增长97亿美元,达到447亿美元。随着印度和东南亚等新兴市场的智能手机用户数量呈指数增长,亚太地区将继续保持全球游戏行业增长动力的地位。

北美是第二大地区,2018年收入预计为327亿美元,同比增长10.0%,大部分来自智能手机游戏,游戏主机也贡献了较小的一部分。欧洲、中东和非洲地区2018年游戏收入将达到287亿美元。在欧洲国家,手机玩家比美国人花费更少,北美每个付款玩家的平均花费是欧洲的1.6倍。不过,这被中东和非洲智能手机人数稳步增长所抵消。今年拉美游戏收入将增至50亿美元。

199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

]]>
Newzoo:2017年全球电子竞技市场报告 //www.otias-ub.com/archives/621736.html Mon, 14 Aug 2017 16:59:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=621736 199IT原创编译

Newzoo发布了“2017年全球电子竞技市场报告”。

电子竞技已经发展为一个新兴的独立行业,并在不断向各行业渗透。对品牌、媒体和娱乐公司来说,电子竞技给提供了接触受众的机会。随着直播流的兴起,电子竞技也开始受到广告和营销行业的关注。

今年,电子竞技收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%。品牌支出预计5.17亿美元,包括广告1.55亿美元,赞助2.66亿美元和媒体版权费9500万美元。

消费者购买商品和门票支出约6400万美元。

还有1.16亿美元来自游戏发布方。

Newzoo预计2015年到2020年,电子竞技收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。

2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。

2017年,每个电子竞技迷平均支出3.64美元,而每个电子竞技粉丝在商品、门票和订阅方面平均消费0.33美元。到2020年,电子竞技迷平均支出将增长至5.2美元,尽管粉丝的消费水平仍然很低。但是,由于粉丝数量庞大,所以如果电子竞技粉丝平均消费达到2.00美元,产生的收入将超过10亿美元。

从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

 

PDF版下载可加入我们小密圈,199IT感谢您的支持!

]]>
Newzoo:预计2016年全球电子竞技收入将达到4.63亿美元 //www.otias-ub.com/archives/434278.html Wed, 27 Jan 2016 16:59:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=434278         199IT原创编译

        Newzoo最近发布了“2016年全球电子竞技市场报告”,电子竞技作为一种专业体育和娱乐方式,正在快速发展。很难相信第一个全球电子竞技市场报告是去年发布的。数据分析显示2015年全球电子竞技收入3.25亿美元。2016年电子竞技市场将增长至4.63亿美元,年增幅43%。电子竞技市场将涵盖1.31亿电子竞技爱好者和1.25亿观众(主要关注国际大赛事)。Newzoo的报告还预测2019年电子竞技收入将接近11亿美元。

1        美国是电子竞技收入领先国家,亚洲则推动了电子竞技受众增长

        2016年北美仍然稳坐电子竞技收入头把交椅,通过电子竞技相关商品、赛事门票、赞助、网络广告和媒体版权预计收入1.75亿美元。其中大部分收入流向游戏发布者,但是,游戏发布者在电子竞技市场投资高于直接收益。2016年中国和韩国占全球电子竞技收入的23%,预计达到1.06亿美元。受众方面则不同,亚洲电子竞技爱好者占44%。东南亚国家崛起将进一步推动亚太地区电子竞技市场发展。

        Newzoo 首席执行官Peter Warman 补充说:“2016年对电子竞技是关键的一年,刚开始的热议将会平息下来,一些推动市场发展的关键因素将变得更明显,例如相关法规、内容版权和传统媒体的介入。MLG的陷落提醒电子竞技市场成熟还有很长的路要走,必须现实地看待这个市场提供的机遇。同时我们认为投资电子竞技应当区分直接收入和剩余价值。竞技市场报告不是竞技投资报告。”

2        精华

        从趋势的角度来看,今年仍然以投资者涉入电子竞技领域为主。越来越多的传统媒体企业了解电子竞技的价值并发布了首个电子竞技行动计划。随着这些企业的涉入,对内容和媒介版权的关注也会增加。主要发布商已经增加了对电子竞技的投入,他们已经认识到需要整合视频、直播赛事和游戏,并给消费者提供他们期望的跨设备娱乐的重要性。移动设备的作用越来越重要。Newzoo认为2016年手机游戏作为电子竞技的一部分将加速发展,特别是在亚洲,许多初创企业纷纷加入电子竞技市场,Supercell最新制作的Clash Royale就是个例子。

        2016年全球电子竞技市场报告的主要发现:

  •         2015年有112个大型电子竞技赛事,门票收入约2060万美元。2015年电子竞技赛事总体收入6100万美元,年增幅70%;
  •         2015年全球电子竞技受众包括2.26亿玩家和1.15亿电子竞技爱好者,年增幅27.7%;
  •         2015年全球电子竞技收入3.25亿美元,年增幅67.4%,北美收入1.21亿美元;
  •         网络广告是收入增长最快的部类,年增幅99.6%;
  •         2015年每个电子竞技爱好者平均产生的年收入2.83美元,预计2016年将达到3.53美元,和篮球(每个爱好者每年产生15美元收入)这样成熟的传统体育比不足1/4;
  •         电子竞技受众有非常有价值的人口统计属性,倾向于有全职工作、收入相对高的群体。报告显示他们在网络媒体订购、硬件和移动内容方面出手阔绰。

3

        199IT.com原创编译自:Newzoo 非授权请勿转载

]]>
Newzoo:2017年电子竞技发烧友总量达1.45亿 //www.otias-ub.com/archives/313801.html Tue, 16 Dec 2014 00:08:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=313801 在Newzoo,我们坚持致力于成为超前。我们的客户期望我们的数据能够更具趋势性,或者是做出预测。因此,我们在2013年中期的辛迪加调研中开始整合电子竞技和视频消费专题,经过对25个国家的调查形成了《电子竞技专项数据和报告》。从那以后,Twitch马上被Amazon收购,YouTube上的游戏大过音乐,并且电子竞技在全球主流媒体中占有重要地位。但是,电子竞技市场有多大呢?未来三年内,有多少玩家会参与进来?过去三个月我们创作的《Newzoo全球电子竞技观众&收入模式》提供了精确的真实的答案。从观众模式上看出,2017年全球“电子竞技发烧友”将从今年的8900万增长至1.45亿。

Newzoo的全球电子竞技

构建这个模型使用了很多来源的数据,并会随着未来的发展和关键行业参与者的验证而更新。涉及到观众,我们算上了在线业余联赛和锦标赛。“电子竞技发烧友”包括频繁的观众和活跃参与者。还有一大群的消费者是偶尔才观看的,更准确的说是一个月看一次或者更低,这说明存在潜在的爆炸性增长。对于收入,我们只关注专业组织的电子竞技活动、渠道、团队和联盟。

1

电子竞技发烧友暴增;游戏成为观赏体育

今年,会有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”(如上面所描述的那样)。此外,有1.17亿的消费者是“偶尔观众”,其中有很大一块份额是由自己已经不玩竞技游戏但喜欢观战的稍微年长一点的人们组成。这说明游戏的趋势正在成为旁观者“体育”。2014-2017年之间,全球电子竞技发烧友将以20.1%的CAGR增长至1.45亿。今年,随着西欧、北美最近电子竞技的爆发,他们成为了增长最快的地区,发烧友达1400万,其他偶尔观众达1800万。

全球增长的另一个标志是认知度。未来三年电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。

2

圣何塞的英特尔极限大师赛

12月6-7日,ESL Gaming在加利福尼亚州圣何塞市呈现了一场盛大的英特尔极限大师赛,占地18000平方米。特色游戏包括星际争霸2和英雄联盟等。Newzoo的Peter Warman和Sander Bosman将会在活动现场度过整个周末,来一起讨论电子竞技的现状和未来,分享《全球电子竞技观众和收入模式》全新的见解。

199IT编译自:newzoo

]]>
Newzoo:2014年全球移动游戏收入将达250亿美元 //www.otias-ub.com/archives/292057.html Thu, 20 Nov 2014 00:34:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=292057         199IT原创编译

         明年移动游戏市场将超过传统游戏成为最赚钱的部分。根据2014年10月 Newzoo发布的Q3预测,2014年移动游戏收入年增长42%达到250亿美元。明年,总收入将达到303亿美元。

181310-14

        Newzoo预测2017年移动游戏收入将达到409亿美元。智能手机占主要部分,但是平板增长速度更快。2013到2017年平板移动游戏收入年平均增长率(CAGR)达到33.3%,而智能手机CAGR是19.2%。

        但是,2014到2018年智能手机游戏受众数量将增长更快。eMarketer预测美国智能手机游戏玩家数量增长20%,达到1.16亿,占智能手机用户的70.2%。同时,美国平板游戏玩家将增长14%达到1.065亿,占平板用户的72.4%。

181109-14

        根据2014年10月Everyplay发布的数据,移动玩家平均每个月在游戏上花4.58美元。年龄在35到44岁的玩家花费最多,每个月花在游戏上超过6美元,但是最年轻的成年人花费最少。

        移动游戏玩家更愿意用Android手机和平板(占46%);iOS设备平均月支出更高,40%的玩家使用。事实上,iPhones和iPads游戏玩家月支出比Android 用户高2美元。还有14%的玩家使用两种操作系统。

181110-14

        年轻游戏玩家月支出最少,但是并不意味着他们不下载游戏。18到24岁的人群游戏月下载量最高,平均2.87。但是并不是领先很多,其他组也在2.61及以上。男性和女性在月下载量方面持平,分别是2.92和2.64;Android 和 iOS用户也差不多,分别是2.56和2.69,但是两种系统都是用的用户下载量遥遥领先,月平均3.81。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

]]>
Newzoo:2014巴西世界杯 VS 2014年全球游戏市场 //www.otias-ub.com/archives/241590.html //www.otias-ub.com/archives/241590.html#comments Tue, 17 Jun 2014 16:37:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=241590 世界杯是当下最热的热点,相信没有人会怀疑,当然,它也是个大金矿。荷兰市场研究公司Newzoo与EA(电子艺界)合作,将2014巴西世界杯和2014全球游戏市场进行了有趣的比较分析,并用一图流的方式呈现了出来,现编译如下:

2014巴西世界杯 VS. 2014全球游戏市场

  在世界杯赛场上,活跃着736名参赛队员,而相应的,全球玩家总数约在734百万(7.34亿)。而32个参赛国的玩家,预计将在2014年为游戏市场贡献551亿美元,占游戏市场总收入的68%。

32个参赛国的游戏付费世界排名32个参赛国的游戏付费世界排名

  中国也是个大市场啊,但是由于众所周知的原因……在这个榜上拖了亚洲的后腿,残念……不过下边的玩家爱好统计中,中国玩家可是有参与的。

32个参赛国的2014年游戏预计付费32个参赛国的2014年游戏预计付费

  竞技实力暂且不论,G组才是真正的黄金之组啊,付费最低的小组是F组。

玩家在游戏中的选择(基于10000000局《FIFA2014巴西世界杯》世界杯模式)玩家在游戏中的选择(基于10000000局《FIFA2014巴西世界杯》世界杯模式)

  玩家最爱用的国家队排名:巴西,德国,英格兰,阿根廷,西班牙。

  在游戏中胜率最高的球队:英格兰62.2%,德国57.8%,法国56.2%,葡萄牙55.8%,阿根廷53.0%。而在它们中平均得分最多的球员分别是:英格兰9号斯图里奇,德国11号克洛泽,法国10号本泽马,葡萄牙7号C罗,阿根廷10号梅西。

  可见玩家们还是更支持南美和欧洲的传统强队啊……

2014巴西世界杯 VS. 2014全球游戏市场

  巴西队可是传统强队,这次又本土作战,想都不用想,是夺冠大热门。那么玩家们认为哪支队伍将会是巴西的有力对手呢?最热门的国家是德国,以下依次是阿根廷、西班牙、意大利、墨西哥……为什么是墨西哥?

  From:老虎游戏

]]>
//www.otias-ub.com/archives/241590.html/feed 1
AppLift&NewZoo:2013年亚太区移动游戏收入规模近60亿美元 //www.otias-ub.com/archives/205252.html //www.otias-ub.com/archives/205252.html#comments Thu, 27 Mar 2014 13:52:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205252 FRANCE-TECHNOLOGY-APPLE-STORE

2013年是全球移动游戏产业爆发性增长的一年,全球移动应用收入有70%以上来自游戏。根据AppLift和NewZoo的最新报告,全球移动游戏市场规模将每年增长27.3%。亚太区成为全球最大的移动游戏市场,2013年收入规模接近60亿美元,占全球总收入的48%。

2013年更是中国移动游戏爆发的元年,中国移动游戏用户在2013年第三季度突破2亿大关,累计超过2.225亿人,其中移动社交平台成为重要“转化器”。中国移动游戏产业正呈现日渐规模化的趋势,2014年智能移动游戏市场将保持近100%的同比增速。

移动互联网的大热提升了移动游戏产业链的吸引力。以电信运营商、平台提供商、终端制造商以及移动互联网企业为核心的移动游戏生态系统逐渐形成。主导者是以腾讯、GREE为代表的提供内容和服务的移动互联网企业,三星、苹果等终端厂商在移动游戏生态系统中占据不可或缺的一席之地,电信运营商已不满足于仅提供移动宽带服务,操作系统、支付平台、计费平台等“使能者”的角色才会拥有更多机会。

从产业结构方面来看,移动游戏的产业结构主要分为四大块:工作室/开放商、发行商、平台提供商和服务提供商。在国外,移动游戏市场的争夺主要集中在开发商和发行商层面,渠道主要由苹果公司和Google两家垄断。在中国,移动游戏市场竞争更为复杂,作为渠道输出的发行商和渠道商/平台商的地位愈加显赫。而无论国内还是国外,发行和平台是电信运营商涉足的主要环节。

在发行方面,2012年4月西班牙电信就与全球最大的游戏发行商EA移动开展战略合作,为西班牙电信的用户提供移动游戏服务。同年7月,Orange公司与法国移动游戏开发/发行商Gameloft建立合作关系,开拓非洲和中东地区22个国家的移动游戏市场。可见,在游戏发行领域,运营商主要通过与行业巨头合作,利用自身渠道和用户资源,开拓在移动游戏市场的机会。

在平台提供方面,NTT docomo于2012年11月底推出自主的移动游戏平台服务d game。d game是一个开放的跨运营商平台,SoftBank或KDDI用户也可注册。docomo以高分成方式吸引开发商,直接与日本游戏巨头DeNA和GREE竞争。尽管迄今为止,d game平台的市场份额仍然有限,但在一定程度上具备改变市场的潜力。此外,大多数运营商仍选择与大型数字娱乐媒体公司、游戏公司合作,借助他们的游戏平台提供服务。

凭借着对移动网络的绝对控制权、有效的计费渠道和应用平台支撑的优势,电信运营商正在将移动游戏作为移动数据业务的重点和新盈利点。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/205252.html/feed 1
Newzoo:2013年英国游戏市场数据图表 //www.otias-ub.com/archives/182641.html Fri, 27 Dec 2013 06:08:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=182641 荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了一份针对英国游戏市场的图表报告。据报告显示,在2013年内,英国所有玩家中的71%,多达2450万人都玩儿主机游戏——这个比例位列全球第二,仅次于法国。

英国玩家付费率较高,付费玩家占玩家总数的62%,在欧洲范围内仅次于德国(付费玩家占比70%),但英国单付费玩家的平均消费(ARPPU)比欧洲其他国家的玩家都更高。

23.8%英国玩家跨四屏游戏:电脑、手机、电视和平板设备。手机游戏在英国很流行,73.7%玩家都曾通过智能手机玩儿打游戏。在整个欧洲,只有西班牙手游玩家在玩家总数中所占比例更高,为79.0%。但值得一提的是,电脑屏幕仍然是最受英国玩家欢迎的游戏屏:88.7%英国玩家都打电脑游戏。

而从每月收入的角度来看,在主流应用商店,英国市场稳定位于前5行列,其中iPad游戏收入全球第2(仅次于美国),iPhone全球第4,Google Play全球第五。

]]>
Newzoo:预计2017年美国移动游戏用户数达1.01亿 //www.otias-ub.com/archives/162566.html Mon, 21 Oct 2013 09:12:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=162566 调查机构Newzoo数据显示,美国移动游戏用户数从之前的7500万已增至1.01亿,已超越传统游戏玩家,其中智能手机玩家占了69%,平板电脑玩家则是21%。而从eMarketer的数据来看至2016年,在美国智能手机用户中,游戏玩家数量占比将达到80%以上,成为美国游戏市场上的最大群体。

  “移动游戏用户数量比任何平台玩家数量增长的更迅速,并有望持续增长。”上图报告能看出,“2012年,美国移动游戏玩家的数量超过在线休闲游戏玩家,并且至少到2014年,移动游戏玩家都将是所有类型游戏玩家中基数最大的。”

2014年,美国移动游戏玩家数量在今年的基础上继续增长将达到1.44亿。而三年后的2016年,美国每10名智能手机用户中,至少有8人玩移动游戏

其实对于美国来说移动互联在07年之前并不是那么领先,甚至还落后于中国,原因是因为美国政策监管过度导致。造成移动网络使用门槛上升,用户体验差,规模发展不起来。而05年之后SBC以160亿美元收购了AT&T,Verizon以76亿收购MCI,这两起重大的并购案件改变了美国通信行业的格局。

进入3G时代后,监管力度减弱,移动运营商逐渐崛起,加快了行业发展,使的美国的互联网环境领先于世界。

美国移动游戏市场主要的营收都是来自于用户付费,移动游戏的广告收入份额占比很小,而造成美国移动游戏广告收入较低主要有以下几个原因:

移动游戏媒体广告价值不受广告主认可。与传统互联网游戏相类似,游戏的广告价值并不受广告主青睐。目前,移动游戏的广告主来自于业内广告主,通过交叉推广的方式带来新流量。

移动终端小屏瓶颈,不利于广告展示。基于移动终端设备小屏尺寸的原因,在移动游戏中插入广告会极大的影响用户操作体验,开发者有甚之将广告插入到关键区域造成用户误点广告,造成极高的误点率,广告效果很低,广告主降低了在移动终端上投放广告的意愿。

移动游戏不具备基于地理位臵的特征。移动广告吸引广告主投放的重要特性是移动设备的移动性、位臵性,但由于大部分移动游戏并不具备位臵移动的特性,这使得广告主在投放移动广告时不选择移动游戏,更多是将广告投放到移动应用中,生活类、社交类应用广告价值高于移动游戏

]]>
Newzoo:预计2013年日本iPhone游戏年收入破10亿美元 //www.otias-ub.com/archives/155019.html //www.otias-ub.com/archives/155019.html#comments Tue, 24 Sep 2013 15:06:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=155019 市场研究公司Newzoo与Distimo合作,于近日发布了8月全球移动游戏收入报告。在该报告中,分析师彼得·沃曼(Peter Warman)总结了几条要点,如下:

1. 在美国和绝大多数欧洲国家,iOS游戏总体创收高于Google Play平台游戏收入,但德国和西班牙除外。

2. 日韩两国Google Play游戏收入超过iOS游戏收入。其中,日本是全球Google Play平台游戏收入最高的国家——略高于iOS。Newzoo预计,在2013年内,日本iPhone游戏总收入将突破10亿美元。

3. 对苹果公司来说,中国市场很关键。在iPad游戏收入方面,中国仅次于美国,排名第二;而在iPhone游戏收入方面,中国位居第三,只落后于美国和日本。不过总体来看,中国iOS游戏收入仍未及美国市场的1/4。

4. Google Play游戏收入增速比iOS游戏更快。2013年春季,全球Google Play游戏收入只有iOS游戏收入的35%,短短半年后的今天,Google Play游戏收入已经超过iOS游戏收入的50%。

5. Supercell旗下名作《Clash of Clans》与《Hayday》是苹果公司的宝贵资产。截至目前,这两款游戏由iOS平台独占,但媒体有报道称,Supercell高层正考虑推出游戏的安卓版本。如果消息属实,iOS平台肯定会受影响。

6. 数据显示,中度游戏(mid-core)渐受市场欢迎——与之相对的是,休闲游戏的魔力正在消褪。在收入榜前20名中,绝大多数都是中度游戏或社交赌博风格应用,休闲大作《糖果粉碎传奇》独撑场面。Newzoo认为,核心游戏玩家如今也开始利用移动设备,尤其是平板电脑玩儿游戏。而这群玩家消费意愿更高。

7. 从性别来看,移动游戏玩家男女数量相当,但绝大多数付费玩家都是男性。

8. 在俄罗斯iPad游戏收入榜前10名中,没有出现任何一款休闲游戏。Newzoo建议,如果游戏厂商开发出一款中度iPad游戏,可以考虑先针对俄罗斯市场进行本地化。

Newzoo:日本iPhone游戏年收入或破10亿美元-newzoo1.jpg

iOS游戏发行商按收入排名(2013年8月数据)

Newzoo:日本iPhone游戏年收入或破10亿美元-newzoo2.jpg

iOS游戏收入排名(2013年8月数据)

Newzoo:日本iPhone游戏年收入或破10亿美元-newzoo3.jpg

Google Play游戏发行商按收入排名(2013年8月数据)

Newzoo:日本iPhone游戏年收入或破10亿美元-newzoo4.jpg

Google Play游戏收入排名(2013年8月数据)

]]>
//www.otias-ub.com/archives/155019.html/feed 1
Newzoo:预计2012年波兰游戏玩家约1180万 //www.otias-ub.com/archives/53757.html Wed, 27 Jun 2012 01:00:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53757 市场调研公司Newzoo最近报告指出,波兰游戏玩家约1180万(波兰人口为3840万),其中手机或平板电脑玩家占比67%,Facebook、Google+及本土社交网络Nasza Klasza等社交游戏玩家达59%,而掌机游戏玩家仅占43%。

有81%波兰玩家在休闲网站上玩游戏,休闲网站是最具人气的波兰游戏平台。

从消费水平上看,虽然手机、MMO、社交游戏人气最高,但掌机游戏玩家消费能力更强。

预计2012年波兰用户在游戏中的投入将达3.5-4.5亿美元,其中有25%将流向掌机游戏。MMO在用户游戏投入中将占比18%,PC/Mac盒装游戏所占比例也是18%,PC/Mac下载游戏所占比例则是12%,而手机游戏仅占11%,社交和休闲游戏分别占比8%。

Poland-gaming-spend(from newzoo)

Newzoo指出智能手机在波兰比掌机更能体现用户身份,玩家在手机游戏上的投入时间超过掌机游戏。

via:游戏邦

]]>
Newzoo:调查显示开发者在苹果iOS创造收益占美国总体手机游戏营收的84% //www.otias-ub.com/archives/40334.html Mon, 07 May 2012 17:39:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=40334 Newzoo最近调查报告显示,开发者在苹果iOS创造收益占美国总体手机游戏营收的84%(注:其调查样本为1.7万开发者,并搜集了iOS及Android游戏营收榜单前200名应用的营收数据进行分析)。

ipod-touch-ios-gaming(from intomobile.com)

ipod-touch-ios-gaming(from intomobile.com)

美国各个平台手机游戏用户已从7500万增长至1.01亿,其中有69%是智能手机游戏玩家,还有21%是平板电脑游戏玩家。付费手机游戏玩家为3700万,增幅达35%,他们在iOS游戏上的开销比在Android平台多5倍。

Newzoo认为iOS游戏比Android游戏更易创收的原因与苹果绑定用户的信用卡帐号,提供便捷的支付服务有关。

报告指出,来自IAP模式的Android和iOS手机游戏收益占比高达91%;有62%“核心掌机及PC游戏玩家”也玩智能手机或平板电脑游戏。

via:gamerboom

]]>
NewZoo:俄罗斯75%玩家玩盗版 却每年贡献15亿美元 //www.otias-ub.com/archives/15750.html Wed, 14 Sep 2011 16:36:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15750 由研究及分析组织NewZoo所作的一项调查显示,有75%的俄罗斯玩家是透过非法渠道获得他们的PC和主机游戏。不过真正令人“震惊”的是,在这种大环境之下,俄罗斯玩家每年却同样为游戏业界贡献逾15亿美元的PC、主机以及手机游戏销售额。

据调查所得,在俄罗斯有超过56%的电子游戏软件销售量是来自于PC和网络游戏,单单是PC游戏一系便累积了5亿7千万美元的营业额,而其中2亿7 千万美元销售数据是来自数字版游戏下载,其庞大的营运量甚至让Valve把当地的Steam货币转换成卢布(俄罗斯通用货币单位),以方便俄罗斯玩家在该 平台作计算。

很多出版商都在吱吱歪歪,说盗版软件怎么怎么令他们损失惨重,但实际上世界各国的玩家都不断地增加他们对游戏的投入,玩家在这个虚拟世界的消费金额越来越高。虽说盗版正值全盛时期,但这很大部分是因为游戏业也正值处于全盛时期,越多人玩游戏,外面就越多盗版。

]]>