移动增值 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 13 Aug 2020 03:21:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 腾讯:2Q20营收1148.83亿元 同比增长29% //www.otias-ub.com/archives/1100402.html Thu, 13 Aug 2020 03:21:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1100402

2020年8月12日, 中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至二零二零年六月三十日止第二季及上半年未经审核综合业绩。

二零二零年上半年业绩摘要

总收入:同比增长28%;按非国际财务报告准则 的本公司权益持有人应占盈利:同比增长29%

总收入为人民币2,229.48亿元(314.92亿美元 ),较二零一九年上半年(“同比”)增长28%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币732.04亿元(103.4亿美元),同比增长31%;经营利润率由去年同期的32%上升至33%。

– 期内盈利为人民币592.04亿元(83.63亿美元),同比增长29%;净利润率由去年同期的26%上升至27%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币572.32亿元(80.84亿美元),同比增长29%。

– 每股基本盈利为人民币6.038元,每股摊薄盈利为人民币5.945元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币765.71亿元(108.16亿美元),同比增长19%;经营利润率由去年同期的37%下降至34%。

– 期内盈利为人民币618.57亿元(87.37亿美元),同比增长18%;净利润率由去年同期的30%下降至28%。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币620.03亿元(87.58亿美元),同比增长21%。

– 每股基本盈利为人民币6.541元。每股摊薄盈利为人民币6.440元。

? 期末总现金为人民币2,810.86亿元(397.04亿美元)

二零二零年第二季业绩摘要

总收入:同比增长29%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长28%

总收入为人民币1,148.83亿元(162.28亿美元),较二零一九年第二季(“同比”)增长29%。

按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及/或非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩:

– 经营盈利为人民币376.29亿元(53.15亿美元),同比增长38%;经营利润率由去年同期的31%上升至33%。

– 期内盈利为人民币312.2亿元(44.1亿美元),同比增长29%;净利润率为27%,与去年同期持平。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币301.53亿元(42.59亿美元),同比增长28%。

– 每股基本盈利为人民币3.180元,每股摊薄盈利为人民币3.130元。

按国际财务报告准则:

– 经营盈利为人民币393.11亿元(55.53亿美元),同比增长43%;经营利润率由去年同期的31%上升至34%。

– 期内盈利为人民币324.54亿元(45.84亿美元),同比增长31%;净利润率为28%,与去年同期持平。

– 期内本公司权益持有人应占盈利为人民币331.07亿元(46.76亿美元),同比增长37%。

– 每股基本盈利为人民币3.491元。每股摊薄盈利为人民币3.437元。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律。值此充满挑战之际,我们利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏。在第二季,我们的运营及财务业绩整体上保持强劲,反映我们的团队坚持不懈和业务模式的韧性。我们会一如既往地在人才、技术和平台等方面进行高效的投入,拥抱新兴的结构性机会,迎接未来挑战。”

二零二零年第二季财务分析

增值服务业务的收入同比增长35%至人民币650.02亿元。网络游戏收入增长40%至人民币382.88亿元。该项增长主要由包括《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。二零二零年第二季,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)及个人电脑客户端游戏收入分别为人民币359.88亿元及人民币109.12亿元。社交网络收入增长29%至人民币267.14亿元。该项增长主要由数字内容服务包括HUYA Inc.(“虎牙”,自二零二零年四月起作为附属公司合并)直播服务的贡献、音乐会员数增长以及游戏虚拟道具销售收入增长所推动。

金融科技及企业服务业务的收入同比增长30%至人民币298.62亿元。该项增长主要反映因日均交易量和单笔交易金额增加带动商业支付收入的增长,理财平台收入的增长,以及因公有云消耗量增多(尤其是互联网服务及民生服务)带动云服务收入增长。

网络广告业务的收入同比增长13%至人民币185.52亿元。社交及其他广告收入增长27%至人民币152.62亿元。该项增长主要由于流量上升及价格较高的视频广告的占比上升推动移动广告联盟收入增长,亦受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量增长而带动收入的增加。媒体广告收入下降25%至人民币32.90亿元。该减少主要反映充满挑战的宏观环境下品牌广告需求疲弱,以及部分内容制作及上线时间延迟导致腾讯视频的广告收入下降。

二零二零年第二季其他主要财务信息

EBITDA 为人民币405.25亿元,同比增加24%。经调整的EBITDA为人民币437.42亿元,同比增加25%。

资本开支为人民币94.66亿元,同比增加117%。

自由现金流*为人民币284.51亿元,同比增加127%。

于二零二零年六月三十日,本公司的现金净额为人民币72.12亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币7,262.44亿元。

经营数据

业务回顾及展望

自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律。值此充满挑战之际,我们利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏。以下为我们主要产品及业务的重点表现:

通信及社交

微信方面,我们发布了版本更新,以增强其在通信、内容及服务方面的功能。在通信层面,最新的“拍一拍”功能激发了许多创意互动,而在微信家校群内新增的直播功能也使通过微信进行在线教育更加便利。月活跃账户数及日均消息数均取得同比增长。在内容方面,我们升级了公众号的视频内容发布功能,通过强化推荐算法,并推出内容聚合工具以提高用户发现内容的效率。这些举措使公众号的内容消费重焕活力,推动浏览量同比增长。在服务方面,我们助力传统零售商进行数字化转型,通过小程序协助其恢复营业。随着经济活动复苏,通过小程序产生的交易额环比有所回升。我们推出了一项免费且简单易用的小程序功能“小商店”,助力长尾商家建立及运营线上店铺,为商户提供订单管理、售后服务及直播等多种能力。

QQ方面,我们增添了功能让用户在未能与朋友及家人相聚之际,可以在线上有更好的互动。用户可以发起线上派对,在视频聊天中与朋友一起玩人工智能的社交游戏。为了进一步吸引正在增长的二次元文化(“ACGN”,即动画、漫画、游戏及小说)粉丝群,我们推出了可在QQ聊天使用的定制化漫画表情包,并丰富了二次元相关小程序的内容,深受年轻用户的欢迎。

网络游戏

在中国,智能手机游戏的用户时长同比增加,但由于季节性以及复工因素而环比下降。《王者荣耀》在其周年活动“五五开黑节”期间发布多款顶级皮肤,提升了用户活跃度。《和平精英》在一周年庆以全新的内容及游戏模式,提升了玩家的竞技游戏体验。此外,我们与特斯拉合作,于七月份在《和平精英》游戏内推出特斯拉汽车的皮肤,广受玩家欢迎。第二季,我们在中国推出了战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。《荒野乱斗》荣登今年六月iOS中国下载排行榜榜首,进一步延续了其在快节奏3v3 MOBA类型游戏中的全球领导地位。

国际市场上,新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,我们的月活跃账户数同比及环比显著增长。我们发布了一款沉浸式队制动作类的个人电脑游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人电脑端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏,反映该游戏对喜爱沉浸式动作类游戏玩家的即时吸引力。

数字内容

我们的收费增值服务账户数同比增长20%至2.03亿,主要来自视频及音乐内容服务会员数的增长。视频服务会员数同比增长18%至1.14亿,受益于自制国漫及电视剧,例如《斗罗大陆第三季》、《龙岭迷窟》及《传闻中的陈芊芊》。中国长视频网站(包括腾讯视频)的流量随着人们逐渐复工,以及若干著名综艺节目及电视剧延迟播放而环比下跌。受益于热播剧集如《三十而已》的推动,腾讯视频的流量在第二季结束后已见上升,反映我们视频平台的韧性。腾讯音乐扩充了付费曲库内容,音乐服务会员数同比增长52%至4,700万。

网络广告

社交及其他广告业务持续强劲,推动网络广告业务收入同比增长。网络广告收入环比增长率相对过往同期的环比增长率有所放缓,原因是在二零二零年首季,游戏及互联网服务行业受益于居家办公,纷纷大幅增加广告开支,但是踏入第二季,其广告开支回落至较为正常的水平。然而,在二零二零年第二季,我们的广告主行业更趋多元化,电子商务及教育行业广告主重度推广618的促销活动及暑期课程,汽车及消费电子品牌等广告主亦随着消费回升而增加广告开支。

为了加强在效果广告领域的长远竞争力,我们在七月推出了整合的广告投放管理平台,广告主可通过该平台更有效率地在腾讯所有资源位投放广告,包括我们的移动广告联盟,新平台亦将增强竞价效率及为广告主提供更精准的定向投放服务。

社交及其他广告方面,微信广告资源(尤其是朋友圈)推动了广告曝光量迅速增长,而移动广告联盟的eCPM亦有所增加,原因是视频广告在移动广告联盟收入的占比由二零一九年第二季的单位数百分比增长至二零二零年第二季的40%以上。我们认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,令广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。

媒体广告方面,由于品牌广告主需求疲弱,及部分综艺节目与电视剧的制作和播放延迟影响,收入同比大幅下跌,我们预期部分综艺节目及电视剧将于二零二零年下半年播放。

金融科技

商业支付及理财平台业务在用户及业务规模上均有所增长,推动金融科技收入同比及环比上升。由于线下商户(特别是中小企业)加快接入我们的支付服务及商户管理工具,以便通过手机触达客户并完成交易,实现数字化升级。在本季,商户对我们支付解决方案的需求上升,尤其是在零售及餐饮等行业。因此,我们在商业支付的日均交易量及单笔交易金额同比均有所增长。

理财平台业务方面,随着越来越多用户认同我们安全而精心聚合的理财平台之便利性,资产保有量及活跃客户量同比均有所增长。

云及其他企业服务

云及其他企业服务收入录得同比及环比增长,主要受互联网公司及公共服务领域客户的云服务用量提升带动。在新型冠状病毒疫情的持续影响下,线下项目的交付工作尚未在第二季完全恢复,但我们与金融机构及公共服务领域客户签订了重大合同,同时扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务,协助客户实现数字化转型。在技术和基础建设方面,我们采用定制化的设备,以及建立和扩充自有的超大型数据中心,有助长远提升我们云服务的性能表现及优化成本。

via 富途牛牛

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中国移动:中国移动终端大数据 //www.otias-ub.com/archives/491701.html Mon, 04 Jul 2016 11:44:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=491701 在“中国移动4G+终端产业峰会”上,中国移动在介绍最新产业政策的同时,首次发布了《中国移动终端大数据》,以PPT的形式披露了一组统计信息。

当这组数据发布的时候,几乎所有观众都举起了手机把PPT拍下来,是什么样的信息让这些行业人士如此关注?我们先看图说话:

1、最具“用户基础”的品牌

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注释:2016年5月份的数据显示,中国移动在网用户中,苹果手机所占比例最高,总量超过1亿部;其后的小米、华为、三星差距不大,再加上vivo和OPPO,这些品牌的终端存量用户都超过了5000万部。

2、最具“成长性”的品牌

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注释:今年前5个月,中国移动网上新增终端前四名为vivo、苹果、华为、OPPO,虽有先后排名,但是差距非常小。小米、三星、酷派的增长势头大不如前,国产品牌增长势头优于国外品牌。

3、区域最“强势”品牌机型

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注释:这张图非常有意思,2016年5月份新增的终端机型体现出”百花齐放”的特点。各厂商、各机型在不同的区域市场表现并不一样,其中OPPO最火,在超过半数的区域里拿下当月销量头名。

4、最具“忠诚度”的品牌

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解读:以2016年5月份数据为例,用户换机前后的品牌忠诚度平均为18%,其中最高的是苹果,忠诚度高达45%。一方面,只有六个品牌超过或达到平均值的水平;另一方面,大部分换机的首选仍是同品牌终端。

5、最“耐用”的品牌

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解读:这里是两个维度。一是对去年11月新增终端品牌的前十名进行二次分析,根据在网比例重新排序,可以看出大部分品牌半年后仍然在用的可以达到80%左右。另一个维度是对今年4月份被更换的终端进行分析,看看这些手机都用了多久,其中诺基亚独占鳌头,平均值高达52个月,真是经久耐用的典范;而再看其他品牌,换机周期多为1年半到2年。

6、最“MAN”的品牌

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解读:选取某些品牌的手机,与使用者的性别进行关联分析,可以看出:金立、乐视、小米、三星、华为等品牌男性客户居多;而朵唯虽然定位为女性品牌手机,但也有不少的男性使用者。

7、最有“用户价值”的品牌

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解读:从2015年5月的统计数据中,将部分品牌手机和客户的消费情况进行关联分析,得出这些品牌用户的价值列表,可以看出使用苹果和三星手机的ARPU(用户月使用费)都超过了100元,而使用其他品牌手机的用户差异不大。而在流量使用方面,苹果手机用户的月流量消费最高,而使用魅族手机的流量远超其他品牌。

8、最“受欢迎”的APP

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解读:从中国移动部分省公司提供的上网详细数据中,整理出各类APP的使用频率和用户市场份额。这个貌似与终端没有直接关系,但从预装以及应用等角度来说,有借鉴意义。

比如,用户规模最大的APP还是浏览和即时通信,上升势头很快的视频类排在第三位。

即时通信类APP里,微信仍然没有超过QQ,只能屈居第二;而腾讯在视频类里高居榜首,很大程度源于微信的导流。

这里面值得分析和玩味的东西非常多,篇幅所限,就不多说了。

在此之前,类似的终端统计信息和大数据分析报告已经发布过多次,那么这次由中国移动的终端大数据发布有何不同?下面进入正题。

一、中国移动终端大数据从何而来?

【数据的获取】

中国移动在发布报告的时候强调,无论是终端的信息还是其他数据,都直接取自网内的超过8亿的客户,都是现网真实发生的情况。这些数据都是怎么获取的?

先说说移动是如何获取终端的品牌和机型数据。

从2003年开始,中国移动就开始研究和推进终端数据的采集和分析工作,要求设备供应商在交换机产生的话单中,加入该用户的IMEI(International Mobile Equipment Identity,国际移动设备标识的缩写)信息。

IMEI字段本是可选项,但在中国移动的要求成为入网的必选内容。也就是说,2003年之后在中国移动网上使用的移动交换设备,都必须提供了用户和终端的对应关系,只要用户用新终端打一次电话,运营商侧就能发现。

按照国际规范,IMEI里面包含了厂商、机型、产地、序列号等信息,是手机的唯一识别号码。但在最初的时候,这个号码的准确性并不高,尤其是山寨机盛行的时候,有的厂商根本就没有进行IMEI的设置,有的机型还可以任意变更IMEI代码,识别的准确性不高。系统刚上线时,有超过一半的终端无法进行识别。

后来,运营商的定制机开始出现,IMEI成为终端管理的基础,各方都加大了对IMEI规范性、准确性的管理力度,数据源准了,终端分析的精准度和客观性才有所提高。如今,IMEI的全网准确识别比例已经超过了90%。

客户资料的准确性,也有一个逐渐提升的过程。在实名制全面推行之前,运营商侧对客户的画像往往是分析出来的结果,并不完全准确。而如今,号码和客户的对应关系完全规范化,分析的精准度也进一步提升了。

客户的行为和标签,是另一类主要数据。这些信息主要来自于业务支撑系统记录的用户通信使用记录、网络侧采集的用户活动状况,以及用户在进行通信时产生的上网信息。

为了将这些信息和记录采集、处理、存储,运营商不惜巨资搭建IT支撑系统,以求准确地进行客户分类和画像。

【数据的处理】

要体现数据的价值,前提是将数据处理干净,去除噪音数据。通信网络和设备产生的数据比较原始,玩大数据之前就像淘金一样,必须对数据进行一系列的清洗、转换、加载处理。

有的数据处理是标准化,将各种设备产生的话单转化为标准格式;有的数据处理是过滤,将一些不完整信息或者错误记录进行删除。这些处理是便于后续的存储和分析加工。

有的数据处理是建立数据之间的对应关系,比如:如何认定用户已经换机——也许用户只是临时借用别人的手机,或者个别数据信息出现错漏。只有当客户连续一段时间用同样的新IMEI,才算认定用户换机。

对于移动来说,数据处理环节还包括横向纵向的数据归纳整理。

横向包括各条业务线之间的业务交互和数据汇集,纵向主要指的是省级系统和总部系统之间的数据传输。如果是两级之间的数据交互,还掺杂一些非技术因素,有时候真是在斗智斗勇。

二、中国移动终端大数据优势何在?

【数据的真实性】

首先,从前面介绍的情况可以得知,移动的终端大数据的有关信息中,绝大部分数据是31个省的8亿多客户的真实信息,不仅数据样本量足够大,而且是从网络上直接采集获取。

其次,这些数据的积累并非一朝一夕之功。在此次对外披露前,终端分析等数据的处理分析和展现都是在移动内部,以内部报表或者分析报告形式在小范围传播。不仅内部有数以千计的交叉校验规则来检查数据的真实性,而且经过这么多年的持续积累和分析工作,如果数据有异动,就会有分析人员会同技术人员判断处理。

第三,对于部分没有把握的数据,内部处理原则是宁缺毋滥,宁肯数据样本少一些,也要避免发生”假数据+真分析”的尴尬场景。比如这次分析APP的应用情况,仅选取了部分省公司数据,而不是贪大求全用所有的数据。

【数据的持续性】

绝大部分的分析报告采用某时点的静态数据,这是因为获取数据的成本比较高,难以长时间维持。比如问卷调查要花大量的人力,网络侧抓包采集需要超大规模的存储和预处理。

而用户的各种行为,会在中国移动网上持续地产生,数据的采集、处理和常规分析工作已经完全实现自动化,因此移动的终端大数据可以持续补充新的信息,甚至能根据新的情况和要求,开展针对性地统计和分析。

另一方面,中国移动的资源优势展现得淋漓尽致,拥有海量历史数据,而且这些数据的颗粒度足够细,运算资源也相对充沛,使得历史对比分析成为可能。

【数据与客户信息的关联性】

常规分析方面,中国移动的大数据已经在数据量、数据真实性、持续性等方面占优了,而与客户信息的关联能力,更是独有的竞争优势。

同类的客户在使用不同终端时,其行为特征和消费方面有什么差异;用户有什么行为特征,适合什么样的终端;尤其是对双卡双号客户的分析,在企业内部的实际运营中,终端与客户之间的关联分析远比此次展示的内容多。

基于相关法律的要求,出于保护客户隐私方面的考虑,无论是公开披露数据还是大数据合作,运营商都会按照要求进行数据脱敏处理等操作。但是在企业内部,对客户的个性化数据分析和应用是合法的,而且也是未来的发展趋势。

三、中国移动发布终端发大数据的意义。

在此次4G+终端产业峰会上,中国移动发布了一个重要的产业政策:全网通终端将进入移动定制库。

从某种角度来说,这项政策是被市场逼出来的,移动此举意味着运营商定制机对终端市场的影响力越来越弱。那么如何保持对合作伙伴的影响力,甚至控制力?此时公开发布终端大数据报告,可谓意味深长。

说个有意思的事情,为了不影响股价,此次发布的并非我们提供的分析报告的全部,部分可能影响到合作伙伴股价的内容,被临时撤掉了。

这些数据和分析是客观存在的,而且禁得住质疑和推敲,在如今这个浮夸成性的市场里,真实的数据完全能把某些厂商的脸打得血肉模糊。

另一方面,将原本内部提供的数据分析,包装成为对外公开披露的大数据报告,这在中国移动总部尚属首次。

如今,中国移动总部的集中化经分系统建设已接近尾声,这个大数据平台每天获取的新数据就是几十TB,分析处理能力更是超一流。

如果将来中国移动以更加开放的心态和模式,对外提供包括大数据在内的能力开放,将是一股多么大的推动力量啊!(尚儒客栈-宁宇)

以下为《中国移动终端大数据》PPT全文:

 

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来源:数据观综合自中国移动PPT及尚儒客栈-宁宇稿件

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Ovum:研究显示社交消息OTT表情和贴纸成吸金工具 //www.otias-ub.com/archives/241046.html //www.otias-ub.com/archives/241046.html#comments Mon, 16 Jun 2014 11:15:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=241046 2013111208005770285

   Ovum在近期发布的报告中指出,2014年,社交媒体整个行业都将进行重大转型,主要的一个推动力就是社交类消息业务的发展。用户数已达2亿7千万的社交应用LINE以及在全球拥有3.5亿用户的WhatsApp主要面向移动用户,正在改变消费者与社交媒体的互动方式。很多社交媒体都在扩大自己的展现形式,以更好的适应移动需求。

  报告作者、Ovum分析师奈哈.迪哈里亚(Neha Dharia)表示,消息类社交媒体正在改变现有的社交媒体格局,这种改变会影响到几家主要的OTT巨头。此外,Ovum预计社交消息类OTT企业会逐步开始赚钱,这将有助于这些玩家向移动媒体平台转型。

  社交消息企业增长迅猛

  过去两年时间,那些专注移动社交消息的企业,用户群都有了引人瞩目的增长,有的已经实现了从量变到质变的分界点。奈哈认为,2014年将非常关键,会成为社交消息行业的一个转折点。中低端智能手机的快速增长,移动宽带服务范围扩大,以及大规模的市场促销都促进了社交消息类服务的增长。

  这种转变与消费者的需求是非常吻合的,消费者希望短消息服务更便宜甚至免费,还希望能比现有运营商SIM卡提供的选择更加丰富,比如可以连接或分享他们线上线下已经发过的文字。国内的微信就做到了这一点,既有流行社交媒体已有的功能,还增加了小额移动支付,方便消费者进行数额小的交易。

  社交消息类OTT企业,既满足了消费者的需求,业务也容易使用,更重要的是提供了多种多样的新业务形式,这些结合起来就创造了一个新的临界点。不过社交消费类企业也需要评估下可以在平台上集成哪些非社交类应用,有些搭配是比较经典的,比如社交媒体与游戏的结合。像公用事业付费这类应用在嵌入社交消息平台前,需要更深入的分析,以便成功接入。

  从平台到分布式平台

  奈哈认为,像这类新涌现的专注移动、以消息为中心的OTT企业,将成为改变社交网络媒体的一个驱动力。社交网络媒体最早出现的形式,是需要用户登录后进行交流、游戏、媒体内容分享、音乐、视频等服务。近两年,不仅社交媒体数量增加,嵌入的服务类型也增加了。

  有社交功能的服务以不同的形式呈现,既可以直接登录社交网站,也可以通过应用程序或浏览器的客户端访问。奈哈称,到2014年,用户将不再需要一种社交网络,他们可能建立自己的个人页面,既可以链接到不同的社交网络、社交媒体甚至链接到其他的服务类网站,比如公用事业付费网站。原来水平的服务平台演变成了一个分布式平台,将很多消费类服务汇聚到一起。

  这种转变受到了移动化的驱动,因为很多消费者访问社交服务时使用的多是移动终端。无论是发达国家,还是新兴市场,移动互联网业务都在快速起飞,并在未来成为互联网的重要组成部分。而且,向移动的转变是两方面的,但毫无疑问,一开始就以移动起家的比起从PC转向移动的企业,在移动化的应用开发上更有优势。比如位置服务、相机、手机联系人、NFC近场通信甚至运营计费等。非洲最大的社交网络MXit,为用户提供定位最近诊所的服务,这些服务在应用上也比较直观,易于传播和使用,不需要用户再费神将朋友一一添加到网络上,MXit已经自动集成进来了。

  贴纸成吸金工具

  不过,业界对社交消息企业的一个主要批评就是他们严重依赖风险投资,缺乏真正的商业模式。因此也有声音质疑这些社交消息类OTT企业的生命周期比较短,因为没有稳定的营收,有人预期这类企业的成长模式就是通过风投资金做大,然后卖掉。可能小型的企业的确走了这条发展模式,但大型的社交消息企业已经超越了积累用户群的阶段,他们眼下正专注于开拓营收渠道。

  Line最新的营收数据显示,这家公司仅2013年第2季度就进帐1.32亿美元,这意味着同比增长率超过了300%。在其收入构成里,来自游戏的收入占53%,紧随其后的是付费贴纸(sticker)占比为27%,以及赞助商贴纸,这块业务的收入在上半年的总收入达到了3亿美元。Ovum预计2014年Line游戏和贴纸这两块业务的收入还将继续增长。

  奈哈称,到2014年,几家社交消息应用将加速从依赖风投到自创稳定营收的进程,WhatsApp是基于订阅的模式,也跟很多电信运营商建立了合作关系,这应该会为其带来稳定收入。微信步Line和KakaoTalk后尘,也在努力自创营收来源,推出了名人聊天、赞助商贴纸,还在尝试进入移动支付领域,游戏类服务也是实现商业化的有效途径,但这条道路只适用于拥有大规模用户群的OTT企业。总而言之,实现商业化最关键的一条就是拥有大规模的忠诚用户群体,这一点对市场的前四大玩家肯定不成问题。

  笑脸表情同样赚钱

  贴纸或表情是用户群里很受欢迎的一种沟通方式,也是Line及KakaoTalk等一些OTT玩家赚钱的一种工具。表情的普及速度在中国、日本等亚洲国家同样如此,在这些区域,个性化服务已经变得相当流行。

  Ovum预计,2014年贴纸的受欢迎度会进一步增长,成为社交消息应用里的全球性表达方式。Facebook已经在自己的消息平台里加入了一系列的贴纸,有的贴纸是最新的电影元素,这表明Facebook已经与赞助商有了合作。美国另一家社交平台Tango也发布了一系列的贴纸供用户使用。

  贴纸在促进社交消息增长方面扮演的另一个重要角色是,它允许用户用语言文字之外的方式进行沟通。可能看起来有点奇怪,在以文字为中心的沟通世界里,人们居然还需要读写能力以外的方式。有了表情和语音信息,社交消息应用已经克服了语言读写能力的障碍,这样,他们的用户群就扩展到了以前没有扩张到的领地。

  Ovum预计,消息类应用程序上产生的消息总量将从2013年的27.5万亿到2014年底增长到71.5万亿。社交消息类OTT企业开发的服务也远远超出了通信基本功能,它包括游戏、支付、信息资讯以及公用事业。同样的,社交消息类应用也继续以自己的方式渗入移动媒体平台,利用移动通信技术创造了一种以用户为中心的内容服务。

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eMarketer:美国喜欢用智能手机、平板来兑换优惠券 //www.otias-ub.com/archives/218971.html Mon, 05 May 2014 00:57:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=218971 2014年,超过70%的数字优惠券用户将通过移动设备来兑换折扣

近几年,美国数字优惠券市场已经超出了由具有很强价格意识的消费者组成的细分市场的边界,变得更多样,更主流。

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eMarketer预测,2014年,55%的18岁以上的美国网民无论是线上购物或是线下购物,至少会有一次是通过任何设备来兑换数字优惠券或密码的。数字优惠券用户从2013年增长了8%,而未来几年的增长将会放缓并趋于平稳。

2014年,超过70%的美国成年数字优惠券用户将通过移动设备来在线上和线下购物兑换优惠券。

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受智能手机和平板渗透率的持续增加,以及数字渠道产品优惠券的在移动设备上的易访问性,如移动app、每日特惠和团购网站、邮件和社交网络,所以到2016年,移动优惠券受众将呈现双位数增长。eMarketer预测,到2016年,移动优惠券用户将占到所有数字优惠券用户的83%。

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2014年,相比较智能手机,移动优惠券用户更喜欢通过平板兑换优惠券或密码。今年,80.2%的移动优惠券用户将使用平板来兑换,相比智能手机仅有75.4%。人们使用平板更多是的在家里进行网购,这就促进了平板优惠券的兑换。对于购物者通过智能手机购物来说有很大不同,许多消费者是在实体店中使用智能手机来兑换优惠券。

随着智能手机用户变得越来越习惯进行移动购物,通过智能手机兑换优惠券的行为将会越来越多。eMarketer预测,2015年,智能手机优惠券用户占移动优惠券用户的比例将超过平板优惠券用户。

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Sterne Agee:预测2020年WhatsApp营收将达30亿美元 //www.otias-ub.com/archives/199261.html Mon, 03 Mar 2014 17:21:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=199261
分析师预测WhatsApp业绩:2020年营收逾30亿美元

分析师对WhatsApp业绩的预测

不久前Facebook斥巨资收购了WhatsApp,而它对这款移动通信应用高达190亿美元的估值仍然值得商讨:是什么样的营收和利润带动了这样的高估值?当然,与Facebook相比,WhatsApp现在的营收几乎不值一提,这款应用免费下载,不过用户需要每年支付1美元注册费。目前WhatsApp共有大约4.5亿用户。

如何通过WhatsApp的财务状况评估这190亿美元的收购价,华尔街分析师和其他观察人士在交易公布时集体沉默。Facebook要想使这笔交易增值,就必须使其带来累计超过190亿美元的利润。

因此Sterne Agee分析师阿尔文德·巴蒂亚(Arvind Bhatia)和布雷特·施特劳塞(BrettStrauser)计算出了WhatsApp一些营收和利润数据,并发布在最近的一封投资报告中。报告称:“长远来看,我们认为WhatsApp能够实现20亿用户,平均每名用户可以带来2.50美元的营收,利润率可达80%。”

他们的计算结果是基于一些预测,包括WhatsApp将在2015年底达到9.82亿用户等。他们预计到2017年这项业务的营收总额将超过10亿美元。这两位分析师对Facebook股票给予了“买入”评级,目标股价为80美元。

以下是这两位分析师对WhatsApp业绩的预测:

2014年,WhatsApp用户基数为7.19亿,到2015年将增加到9.82亿,2016年增加到12.18亿,2020年增加到19.50亿,2023年增加到23.29亿;付费用户比例将从2014年的20%,到2015年和2016年分别增加到35%和45%,到2023年增加到70%;2014年、2015年和2016年付费用户总数分别为1.44亿、3.44亿和5.48亿,2020年将增加到13.65亿,2023年增加到16.30亿。

在营收方面,2014年WhatsApp营收预计为1.44亿美元,2015年为3.44亿美元,2016年为6.85亿美元,到2020年将增加到30.72亿美元,2023年增加到48.91亿美元。利润率将从2014年的50%,提升到2023年的80%。

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Infonetics Research:预计2012年全球OTT移动VoIP用户数超过6.4亿 //www.otias-ub.com/archives/130974.html Wed, 10 Jul 2013 11:06:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=130974

根据市场研究公司Infonetics Research的数据显示,2012年全球OTT移动VoIP用户数猛增550%以上,超过6.4亿,并且预计将在2013年接近10亿大关。

微软/Skype占据2012年全部OTT移动VoIP服务活跃用户的40%左右。

Infonetics预计,2012年到2017年VoLTE用户数的年均复合增长率为145%。

“尽管Skype占据着OTT移动VoIP市场的主导地位,但是这一市场中的其他应用正在强劲增长,如Fring、KakaoTalk、Line、Nimbuzz、微信和Viber等。”Infonetics Research公司VoIP、UC和IMS首席分析师Diane Myers指出。“但实际上,大部分的OTT移动VoIP提供商几乎从用户身上赚不到什么钱。2012年每位用户的平均收入仅有微薄的7.13美元。由于单独这一应用是一种无法维持的商业模式,因此大多提供商们都转向了广告、第三方应用以及联手传统运营商进行批发合作。”

Infonetics Research移动基础设施和运营商经济首席分析师Stephane Teral补充道:“在VoLTE方面,SK电讯截止2013年4月已有360万VoLTE用户,这一成功景象提升了我们的预期:我们现在预计到今年年底,全球将有12张商用VoLTE网络和800万VoLTE用户,其中约3/4是在亚太地区。”

此外,Infonetics预计,OTT移动VoIP和VoLTE服务市场总值到2017年将达到160亿美元。

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微信将会怎么变?–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/129471.html //www.otias-ub.com/archives/129471.html#comments Thu, 04 Jul 2013 05:13:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=129471 【微信将会怎么变】

微信海外用户数已超过7千万,其中公众帐号达100万,认证帐号超过4万,其中企业级用户占比超70%。微信5.0公众账号将如何调整?1、公众账号分为订阅号和服务号两类。订阅号类似自媒体,每天一条群发不变,不进行强推送。2、未来媒体管理平台发文将可同步到微信公众平台。你如何看?

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工信部:2012年下半年中国手机用户平均每周收到垃圾短信息10.7条 //www.otias-ub.com/archives/125089.html Sun, 16 Jun 2013 07:06:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125089

         工业和信息化部所属的“12321网络不良与垃圾信息举报受理中心”发布的最新统计数据显示:2012年下半年,中国手机用户平均每周收到垃圾短信息 10.7条。业内人士指出,工信部和运营商虽然能管住垃圾短信的传播通道,却难以管住垃圾短信的源头——内容制作者。并且,管住通道的办法,大多属于“事 后惩罚制”,即发现违规行为后才予以查处,对用户权益的侵害已经构成。只有在管住通道的同时消灭垃圾短信的源头,才能从根本上消除对用户的侵害。

在垃圾短信的生态链中,最为活跃且屡禁不止的是大大小小的分销商和内容制作者的行为。

互联网是大量垃圾短信的分销商活跃的大本营,而搜索引擎是找到这些分销商的“指路牌”。记者在百度搜索框里输入“短信群发”,搜索结果高达960多万个,随意点开几个号称具有在线短信平台、短信接口、二维码彩信的企业链接,网页上都标明了 “京ICP备××××号”以及“京公网安备××××号”。在线下,大大小小的电子通信市场则是短信群发器的销售者的 “窝点”,顾客很容易就能花几百元买到群发器,有的群发器是旧手机组装,成本极为低廉,利润也非常可观。

业内人士指出,事实上,那些不具备端口类短信群发资质的企业和个人甚至诈骗团伙,有不少就是通过网络了解到信息并进行交易,他们或购买短信群发器,或购买分销商的服务。而管理这些垃圾短信制造者,需要加大联合执法、互相补位:公安部门应成为主要力量,打击利用垃圾短信诈骗等不法行为;工商部门要规范企业的营业范围,对于超过经营权的企业要严厉查处,对于没有工商执照的垃圾短信经营者更应该严厉打击;互联网企业应该加大清查力度,对涉嫌制造发送垃圾短信的公司以及群发器卖家,也应从搜索技术上予以过滤。

另据记者获悉,三大运营商目前均在全国31个省区市建立了垃圾短信过滤系统,实时对点对点、网间、端口等各类垃圾短信进行发现和过滤。在洛阳设立了中国移动(洛阳)信息安全运营中心,负责不良信息的集中发现、集中研判、集中封堵。中国联通已在上海和四川等地推出“短信宝”增值服务,赋予手机用户自行设置“黑名单”或“白名单”的权力,今年还将开发垃圾短信举报客户端,免费提供给用户使用。

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WhatsApp官方数据:WhatsApp日信息量峰值突破270亿条 //www.otias-ub.com/archives/124448.html Thu, 13 Jun 2013 08:46:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124448

2013年6月13日移动即时通讯应用WhatsApp宣布,该服务日处理信息数量峰值已突破270亿条。

WhatsApp在其Twitter账号上透露,这270亿条信息中包含了用户发出的100亿条信息和收到的170亿条信息,两个数字并不一致的原因是不少用户使用群发功能。

WhatsApp上一次信息高峰出现于2012年12月31日,当日信息数量达到了180亿条。

2013年4月,WhatsApp公司CEO詹·库姆(JanKoum)曾透露,WhatsApp应用的月度活跃用户数量已超过2亿人次,但并未透露注册用户数量。WhatsApp目前被视为市场领先的移动即时通讯应用。就活跃用户而言,WhatsApp的热度已经超越Twitter。

WhatsApp的合作伙伴包括各国移动运营商和手机厂商。诺基亚在近期发布的Asha210手机上还专门设置了一个WhatsApp快捷键。

移动即时通讯领域曾经的王者黑莓推出的BlackberryMessenger目前有6000万用户,日均处理信息量约为100亿条。

在WhatsApp的竞争对手中,来自韩国的KakaoTalk目前拥有9600万用户,这些用户平均每天发送52亿条信息。来自中国的微信、来自日本的连我(Line)和来自印度的Nimbuzz均未透露信息数量,但微信用户数量高达3亿,连我和Nimbuzz均拥有1.5亿用户。就月度活跃用户数量而言,微信以1.95亿人仅次于WhatsApp。

WhatsApp在用户数量方面居于领先地位,但其商业模式仅限于每月向需要无限量发送信息的用户收取0.99美元的费用。KakaoTalk和连我都通过游戏和虚拟内容取得了大量收入。来自美国的视频通讯工具则引入了游戏平台。而加拿大的Kik将在近期面向开发者推出内容平台。此前曾有传言称,WhatsApp也将引入类似模式,但目前仍无相关动作。

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Infonetics:预测2017年全球电信级无线设备市场达到39亿美元 //www.otias-ub.com/archives/124435.html //www.otias-ub.com/archives/124435.html#comments Thu, 13 Jun 2013 08:33:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124435 wa

市场研究机构Infonetics Research的最新研究指出,全球2012年电信级无线网络设备收入,包括电信级无线接入点和无线热点控制器,较2011年大幅增长,增幅达53%。

市场领导者思科再次登上2012年电信级无线网络收入份额榜首的位置,排在第二和第三位的分别是优科无线和爱立信。这三家供应商的收入均较去年同期大幅增长。

Infonetics预测,全球电信级无线设备市场将在2017年达到39亿美元,主要是受移动运营商部署进行数据卸载的电信级无线网络的推动。

InfoneticsResearch公司的微波和运营商级无线首席分析师理查德·韦伯(RichardWebb)指出:“受使用WiFi增强其3G/4G部署和卸载部分移动数据流量至非授权频谱的无线运营商的爆炸式需求驱动,电信级无线网络市场现在炙手可热。”

韦伯认为:“总体来说,移动运营商对无线网络均采取保持距离的态度,主要是担心这可能会蚕食他们获得数据业务收入的机会。现在,运营商开始采用无线网络卸载多余数据,并提高用户的宽带体验,不过,如果电信级无线网络想要取得长期成功,则它与移动网络的整合将是关键。”

Infonetics的报告还预测,在世界各地区对电信级无线网络的需求强劲增长之际,亚太地区——尤其是中国、印度尼西亚和印度——将成为在2017年之前该市场增长的最强驱动力。

移动运营商也为市场份额展开激烈竞争——他们纷纷通过迅速部署电信级无线网络占据主要的小蜂窝基站位置,然后再利用双模3G/Wi-Fi和LTE/Wi-Fi小蜂窝更换Wi-Fi接入点。

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赛诺咨询:2013年Q1中国手机销量达到9190万 其中3G手机比例达到84.9% //www.otias-ub.com/archives/124422.html Thu, 13 Jun 2013 07:52:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124422 图为2013年Q1整体市场表现(数据

图为2013年Q1整体市场表现

          2013年6月13日市场研究机构赛诺在日前发布了“2013年Q1手机安全市场现状与趋势”研究报告,对国内整体3G手机市场、各制式市场变现、不同价位产品市场表现进行了统计。

在今年第一季度,我国手机销量大幅上升,达到9190万,其中3G手机的比例达到84.9%。其中,TD-SCDMA3G手机终端市场份额大幅提升,上涨至36.8%,严重挤压了WCDMA终端市场。

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Actix:数据显示苹果设备占3G流量消耗高达59% //www.otias-ub.com/archives/124274.html //www.otias-ub.com/archives/124274.html#comments Wed, 12 Jun 2013 15:04:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124274 iPhone 4、iPhone 4S和iPhone 5占所有设备3G流量的近54%。

iPhone 4、iPhone 4S和iPhone 5占所有设备3G流量的近54%。

2013年6月12日移动流量分析公司Actix公布的最新数据显示,在该公司监控的网络中,iPhone 4、iPhone 4S和iPhone 5占所有设备3G流量的近54%。而如果加上iPad的份额,那么这一数字将上升至近59%。

Actix专注于优化拥塞路由上的移动网络性能,该公司的数据来自过去6个月中与其合作的“成熟”移动运营商,并且是网络最繁忙的时段。目前Actix在全球超过100个国家开展业务。

在Actix统计的排名前10的设备中,有3款是Android设备,分别为三星Galaxy S、Galaxy S2和Galaxy S3,而最新的Galaxy S4并不在其中。这3款设备的3G流量总和所占份额不到18%。除此之外,黑莓手机所占份额略高于3%,而诺基亚和其他厂商的产品没有进入这一榜单。

这一3G流量份额与手机销量份额有很大不同。目前,在新销售的智能手机中,Android手机的比例约为64%。而在美国,Android手机保有量占所有智能手机的53%。

那么Actix的数据意味着什么?Actix并未明确指出,苹果公司产品的3G流量较高是由于这些设备的用户更多地使用应用和移动数据服务。不过,Flurry等其他市场研究公司的报告显示,目前的情况可能确实如此。

然而,一些数据流量可能并不在用户的期望之中,例如许多iPhone应用会自动联网请求数据。这种做法不仅减少了电池续航时间,也消耗了用户的包月数据流量。

苹果公司将在新版iOS系统中解决这一问题。用户未来将可以自主决定,在非WiFi网络中,应用可以有多少活动。用户不仅可以关闭整台手机的数据连接,也可以为某一应用关闭数据连接。此外,用户也可以规定某款应用可以使用多少数据流量。

苹果公司的平板电脑首次进入Actix的前10名排名,而iPhone 3GS和黑莓9700则退出了前10名。目前,大部分平板电脑仅支持WiFi上网,而一年前的数据显示,平板电脑在3G流量中所占比例很低。然而,这样的情况已经发生了改变。

Actix表示,来自平板电脑,尤其是iPad的3G流量,在过去6个月中增长了4倍。而通常情况下,平板电脑的移动数据消耗达到智能手机的3倍。这可能是因为平板电脑有着更大的屏幕,因此更合适对数据需求较高的服务,例如移动视频。

Actix营销主管内尔·科尔曼(Neil Coleman)表示:“带移动合约的iPad已经很普遍,这影响了移动网络中数据需求的增长。用户无论在何地,无论使用什么设备,都希望拥有网络连接。这是移动数据革命的第二阶段,2007年时iPhone引发了这一革命。”

 

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免费网络电话Viber发布桌面应用:总用户破2亿 //www.otias-ub.com/archives/110075.html Wed, 08 May 2013 12:42:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=110075
首次支持视频通话服务
首次支持视频通话服务

2013年5月8日凌晨消息,据美国科技博客TheNextWeb报道,免费网络通话软件Viber周二宣布用户突破2亿。该公司当天还宣布在Windows和Mac OS X 平台推出桌面应用,首次支持视频通话服务(Beta版)。(前往下载)

2010年,Viber首先在iOS平台推出免费网络通话服务,随后迅速向各移动平台扩张。迄今为止,Viber已先后在iOS、Android、Windows Phone、黑莓、塞班以及三星的Bada系统上发布了应用。

Viber周二宣布,在PC和Mac平台推出桌面应用Viber Desktop,该应用与其移动应用的功能一样齐全,安装方式一样简单。用户能够在桌面端和移动端之间转移通话、同步接收和发送信息以及同步删除对话。最关键的是,Viber借该桌面应用首次推出视频通话功能。目前,用户只能通过桌面应用进行视频通话,但未来Viber很有可能在移动平台推出这一功能。

Viber CEO塔尔蒙•马可(Talmon Marco)表示:“现在人们很多时间都花在手机上,但他们看手机时经常会在家或办公室,而这个时候,电脑就在他们身旁。Viber桌面应用的推出,使用户使能够方便地在移动平台和电脑之间进行转换。”

去年年底,Viber的用户数为1.4亿,今年2月底增至1.75亿。今天,Viber宣布用户突破2亿,遍及193个国家。目前,Viber共支持27种语言。

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CTIA:2012年美国短信收发量为2.19万亿条 下滑5% 受社交聊天应用影响 //www.otias-ub.com/archives/109234.html //www.otias-ub.com/archives/109234.html#comments Tue, 07 May 2013 04:48:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109234 根据无线协会CTIA本周四发布的最新报告显示美国的短信收发量呈逐年下降趋势,调查结果显示SMS短信收发量从2011年的2.3万亿条在去年下降到 2.19万亿条,下滑了5%。其中一个主要原因是短信服务被多款社交聊天应用所占领,比如苹果的iMessage,WhatsApp,Viber和BBM 等,这种能够同时收发图片和语音信息的聊天服务受到越来越多消费者青睐。


根据Associated Press的调查显示在过去六年间传统的短信服务不断受到这些社交聊天应用的侵蚀,此前运营商也开始调整自己的收费策略,抛弃了此前每条信息10美分的收费形式,而是尽量采用了数据流量包的形式出现。

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Akamai:2012年Q4全球平均网速达2.9Mbps 同比增25% //www.otias-ub.com/archives/107859.html //www.otias-ub.com/archives/107859.html#comments Wed, 24 Apr 2013 17:52:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107859 2012年第四季度各国和地区平均网速、2012年第四季度各国和地区平均网速

2013年4月24日互联网数据分发服务提供商Akamai周二发布了2012年第四季度“互联网状态”(State of the Internet)报告。报告显示,美国去年第四季度互联网平均速度同比增长28%,达7.4Mbps;但与此同时,韩国、日本和中国香港的互联网速度仍遥遥先。而全球范围内互联网速度同比增长25%,达2.9Mbps。

Akamai的这份季度报告跟往常一样对全球互联网速度、互联网安全状况、IPv4地址使用量及其他类似数据进行了追踪。其中,最令人感兴趣的是互联网速度。报告显示,去年第四季度韩国的互联网速度仍在全球范围内占据领先地位,但最近以来略微有所下降。目前,韩国互联网平均速度为14Mbps,比此前一个季度下降4.8%,比去年同期下降13%。

与此相比,美国去年第四季度互联网平均速度则达到7.4Mbps,比此前一个季度增长2.3%,比去年同期增长28%,在全球范围内名列第八。目前,约有19%的美国互联网接入服务能提供10MPbs以上的连接速度,比去年同期增长90%,但这项指标的增长速度看起来略微呈现出陷入停滞的迹象,原因是自此前一个季度以来的增长速度仅为5.5%。

整体而言,在去年第四季度全球互联网速度排名前十的国家中,网络速度的提升幅度相对较小,其中最低的是荷兰,仅为0.1%;最高的是瑞典,为7.4%。但从全球范围来看,平均互联网接入速度的同比增幅达到了25%。自上一季度以来,互联网速度出现下滑的唯一国家是危地马拉,降幅为39%。

就移动互联网接入服务来看,Akamai报告称其合作伙伴爱立信发现,去年第四季度中全球移动数据流量环比增长28%,同比增长一倍。在这一市场上,就蜂窝网络接入服务而言,谷歌Android和苹果移动版Safari浏览器所占份额几乎持平,分别为35.3%和32.6%;但如果把所有网络接入服务(如WiFi)等考虑在内,则苹果所占份额高达58.7%,Android Webkit所占份额仅为21.7%。

Akamai还在这份报告中对DDoS(分布式拒绝服务)攻击进行了更加密切的追踪。报告显示,Akamai自己的客户报称其在2012年总共受到768次DDoS攻击,比上年同期增长200%。虽然这一数据可能无法代表互联网整体遭受的攻击次数的增幅,但至少也可以作为又一个证据,表明在整个互联网范围内,这种攻击的次数正在继续增加。

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Skype新里程碑:用户日均使用时间超20亿分钟–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/105871.html //www.otias-ub.com/archives/105871.html#comments Tue, 16 Apr 2013 16:07:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105871 Skype公布其用户每天花在其跨平台电话和短信服务上的时间为20亿分钟。这是一个十分巨大的数字,其迅速增长得益于微软即将关闭MSN这一行动以及Skype多样化的移动端和PC端应用。20亿分钟如果全是视频通话听起来会很可怕,但我们应该意识到这个数字代表了Skype上所有的交流方式,即短信,视频语音邮件,音频呼叫以及视频通话。

 

虽然如此,这个里程碑意味着,当人们谈论到视频通话,Skype在很大程度上仍是家喻户晓的名字。实际上,近些年来,这项服务已经变成了给某人打电话的同义词。比如人们想表达我七点给你电话时,他们会说,我会在七点Skype你。这个用法和google表示搜索相似。

Skype同时发布的信息图向我们阐述了20亿分钟的里程碑究竟有着怎样意义。20亿分钟一天意味着3300万小时的笑声,139万天的合作,3805年的微笑分享,足够我们绕地球走超过845圈,去火星旅行超过5400次,看超过1600万部电影。

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工信部:2013年1-2月短信业务量达到1576.1亿条 同比增长0.7% //www.otias-ub.com/archives/100879.html //www.otias-ub.com/archives/100879.html#comments Tue, 19 Mar 2013 15:51:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=100879

电信运营商的短信业务是否面临微信的冲击?昨天,工信部公布的今年前两个月电信业务数据给出了肯定的回答,称微博、微信等新型移动信息服务对短信的替代作用非常显著。工信部1-2月电信业统计快报显示,今年前两个月虽然节日效应推动短信发送总量增长,但普通用户所使用的点对点短信下滑10.6%。1-2月,短信业务量达到1576.1亿条,同比增长0.7%,但明显低于2011年同期的5.7%,更低于2012年同期的7.6%。

点对点短信下滑一成

工信部1-2月电信业统计快报显示,今年前两个月虽然节日效应推动短信发送总量增长,但普通用户所使用的点对点短信下滑10.6%。1-2月,短信业务量达到1576.1亿条,同比增长0.7%,但明显低于2011年同期的5.7%,更低于2012年同期的7.6%。

工信部表示,微博、微信等新型移动信息服务对短信的替代作用非常显著,一方面降低了用户使用短信的频次;另一方面,微博微信的信息发布功能促使用户不再订购短信类信息服务,使得此类短信量同比下跌18.5%。从发展趋势看短信业务量会呈现继续下滑的趋势。

工信部称鼓励竞争

今年伊始,业内就有传闻称三大电信运营商正在和腾讯进行谈判,有意向OTT业务额外收费,逼迫微信向用户也收费。甚至还有传闻说腾讯要申请虚拟运营商牌照。

但腾讯CEO马化腾今年两会期间表示:“外界有关微信收费的言论纯属谣传,”腾讯也不会申请虚拟运营商牌照。不过,马化腾也承认,微信增加了很多数据流量,使得电信运营商要搭建很多基站。

针对微信等业务对于传统运营商业务的冲击,工信部部长苗圩在接受采访时表示,工信部鼓励竞争,也愿意将市场的交给市场。对于如何监管互联网公司和传统电信运营商之间的竞争,苗圩表示,要从保护用户的角度出发,做到一定的规范。“对传统通信方式,工信部有一套管理规则,对新的互联网通信产品,也同样要遵守一定的规则。”

腾讯无意分羹基础通讯

腾讯方面昨天表示,腾讯的目标是跟运营商共赢,一起在无线互联网时代提供更多的增值业务给用户,而不是在基础通讯服务上分一杯羹。腾讯有很多独特的增值内容和服务,可以为运营商提高用户的忠诚度和ARPU值(每用户平均收入)。在梦网时代,腾讯已经是运营商的紧密合作伙伴,在新的无线互联网时代,合作的空间更大。

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电信研究院:预计2016年中国TD-LTE用户将达6000万 //www.otias-ub.com/archives/97620.html //www.otias-ub.com/archives/97620.html#comments Fri, 01 Mar 2013 16:41:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97620 2013年3月1日午间消息(万南君)在今天的“2013年ICT深度观察大型报告会”上,据电信研究院通信专家万屹公布的预测数据显示,到2016年,我国TD-LTE用户总数将达到6000万,占全球TD-LTE用户总数的40%。

目前LTE商用网络的发展速度正在逐步继续加快。预计2013年欧洲将开始LTE网络的规模部署,LTE智能手机有望在2013年逐步成熟,并在2014年走向大众市场。

预计2013年全球LTE用户将达到1.4亿,2017年将达到9.2亿。而TD-LTE用户,到2016年将增加到1.5亿户,约占全球LTE用户总数25%。

此外,报告还提到,全球移动用户也在飞速增长,预计2013年全球移动用户数将达到68亿,普及率95%。到2017年,全球移动用户将突破80亿,普及率接近110%。

而就中国而言,3G业务快速增长与移动通信刚性需求等因素,将继续推动我国移动用户稳定增长。预计2013年我国移动用户将增长1.3-1.5亿,用户规模将达到12.5亿-12.8亿户。而3G用户将增长1.5-1.8亿户,用户规模突破3亿户,用户渗透率超过30%。

电信研究院通信专家 万屹

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爱立信:预计2018年移动数据流量将增长12倍 //www.otias-ub.com/archives/97617.html //www.otias-ub.com/archives/97617.html#comments Fri, 01 Mar 2013 16:38:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97617

巴塞罗那时间2013年1月26日下午6点,2013MWC(世界移动通信大会)的爱立信展馆,全球知名DJ AVICII登台发布了全球首个通过众包完成的金曲《X YOU》,现场一片欢腾。一个月前,爱立信在2013年美国CES上宣布和AVICII合作启动音乐众包项目AVICII X YOU,该项目是在网上向全球各地的音乐人征集音乐元素,由粉丝通过网络来进行投票,最后由AVICII制作成一首单曲。

据了解,140个国家的4199名音乐人在五个多星期内贡献了12951个声音片断,这是迄今为止全球最大规模的音乐协作。

“信息通信技术使音乐产业发生了重大的变革。从过去物理到数字音乐的转变,到现在迎接新的机遇——以全新的方式制作、推广及发行音乐。”爱立信副总裁兼技术战略部负责人Erik Ekudden接受记者采访时说:“爱立信想通过这样一个项目,向行业、向这个世界来展示网络的重要性,网络可以给各行各业带来非常大的价值。”

爱立信预测,到2018年,受娱乐体验的推动,移动数据流量将在现有的基础上增长约12倍。

作为全球最大的移动通信设备供应商,爱立信认为,这是它们的一片新蓝海。

构建网络社会生态

“和音乐行业的合作只是其中一个展示的方式和路径。”Erik Ekudden告诉记者,爱立信还在跟汽车行业及其它M2M(机对机)行业进行相关的合作,让网络能够发挥更大的价值。

爱立信早在2009年就提出网络社会的概念,并且努力构建网络社会的生态系统。在MWC2013上,爱立信展出了与沃尔沃合作的汽车行业解决方案。该方案集成了车内娱乐系统、交通和道路系统以及汽车售后维修系统。据了解,今年5月,沃尔沃将为其用户提供后装业务,而11月配置此服务的沃尔沃汽车便可上市销售。

交通是爱立信目前已开发的最成熟的行业应用。爱立信还展示了为马士基提供的轮船管理业务。透过其搭建的网络, 马士基不仅可以随时定位每艘在海上航行的游轮的位置,对轮船的每一个角落保持实时的监控,还可以对每个集装箱进行不同的温度控制等。

除了传统的行业应用,今年爱立信将开拓M2M(机对机)市场。1月25日,爱立信在2013MWC上宣布与SAP建立合作关系,共同推出M2M方面的行业应用,并通过运营商向企业客户推广。SAP的一位副总裁在与会场的连线视频中描述道:“以后我可以将我的咖啡机、冰箱等全部连在一起,并对它们进行控制,比如什么时候把咖啡煮好,以免我迟到。”

“爱立信的优势在于搭建性能最佳的网络,而下一步则追求把网络‘云’化,让网络成为一个平台。”Erk Ekudden说:“如同其他IT平台一样,我们延展了网络的使用范围,连接了包括智能手机、智能平板、机对机等智能终端。因为基于云的应用,网络将是创新的平台。”

“电信行业在快速的融合,固定网络与移动网络在融合,电信业还在和其它行业融合,这给网络带来新的挑战和要求,要求我们的网络能够提供新的功能。”Erik Ekudden认为,爱立信作为行业的领导者,最大的挑战就是要推动这个行业里所有的公司,所有的成员都一起来打造一个共同的平台,让网络满足在与其它行业在融合过程中所提出的新的要求。

同时身兼爱立信硅谷圣何塞CTO办公室主管的Erik Ekudden坦言,爱立信这几年在硅谷与大大小小的互联网公司都有合作,而他深有感触的是,当一个生态系统和另外一个生态系统竞争,最关键的一点就是哪个能有更好的用户体验,包括最短的时延、最快的响应速度、最好的视频质量,而这些追求都需要在网络上实现。

在本届MWC上,爱立信还展出了5G的一个项目。Erik Ekudden告诉记者,5G的发展之前还在研发阶段,现在已进入全球的行业合作研究项目中,即一个名为METIS的组织,爱立信在METIS的5G全球研发项目中扮演

着非常重要的推动者角色。据介绍,5G的速率将是现在的100倍,话务量将是现在的1000倍,此技术预计在2020年应该会有产业化的发布。

电信服务将成爱立信新增长点

除了将触角伸到传统通信之外的更多领域,爱立信的另一大增长点是电信管理服务业务。

2012年,爱立信的全球电信管理服务业务增长了16%,达150亿美元,占爱立信总收入的43%。而2003年,服务只占爱立信收入的8%。

爱立信执行副总裁、全球电信专业服务业务部主管 Magnus Mandersson告诉记者,全球服务市场每年保持着10%的增长速度,在成熟市场,服务业务在爱立信总收入中的占比已超过50%,有些已经超过60%。据记者了解,爱立信的服务业务部门共有员工6万名,其中有三四万是从运营商接收的员工。

爱立信预测,未来电信服务业务的增速每年将达到5%-7%,而网络产品的增长将仅为2%-4%。

和全球市场的飞速增长相比,中国的电信管理服务业务才刚刚起步。“不要忘记,在中国有自己特殊的电信管理体制和规定,一个外商投资的企业能做什么不能做什么,这里有非常详细的规定。”Magnus解释道,“另一方面,中国的运营商大部分是国有控股的,我们必须要考虑如何为这样的运营商量身定做特别的解决方案。事实上,在管理服务方面,对于本地的企业也有很多限制。”

爱立信中国首席市场官常刚认为,在国外,运营商的策略就是要把整个运营的重心从网络的运营变成业务运营,这是以前端客户需求导向的业务,把部分网络管理的业务交给网络提供商,因为他们觉得网络提供商的技术能力也好,全球规模也好,都可以帮它更好地提高网络运营效率。在国内的问题是,运营商对大规模的服务业务外包比较谨慎,因为它们本身有大量的人力资源在做支撑,不容易实现像国外那样大规模甚至完全的外包。

据爱立信东北亚区高级副总裁赵钧陶透露,虽然中国的运营商现在很少做大规模的服务外包,但电力这样的企业客户外包服务已经做得相当好,在中国,电信服务仍然有很大的空间。

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荷兰皇家KPN电信:2012年圣诞节当天全球短信息发送量增加了15% //www.otias-ub.com/archives/88097.html Wed, 02 Jan 2013 16:21:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=88097 尽管Facebook和其他可替代通信服务越来越流行,但是2012年圣诞节当天全球短信息发送量仍然出现了大幅增长。在比利时,荷兰皇家KPN电信集团用户在圣诞节当天发送的文本短信息数量增加了15%。有趣的是,比利时附近的荷兰在圣诞节当天的短信息发送量却比往年大 幅减少。比利时运营商Mobistar在圣诞节当天发送的短信息数量也增加了5%。Proximus发送的短信息数量与2011年持平。

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在捷克共和国,西班牙电信在圣诞节当天发送的短信息数量同比增加了4%,沃达丰发送的短信息数量同比增加了1%,而T-Mobile发送的短信息数量同比减少了4%。

欧洲各国的短信息发展趋势各不相同。虽然西班牙的短信息发送量比夏季减少了25%,荷兰的短信息发送量在过去的一年里出现了两位数的下滑,但是某些欧洲国家的文本短信息发送量仍然实现了大幅增长。奇怪的是,几乎快要被人们忘记的多媒体短信息标准仍在捷克和某些东欧国家实现了20%到30%的增长。

自从上个世纪九十年代以来,在圣诞节当天发送祝福短信息一直是许多欧洲和亚洲国家的用户的传统。在过去的2年里,从地中海到北欧的某些欧洲国家的短信息发送量已经开始快速减少。 在丹麦,当地的3大运营商的短信息发送量在2011年已经下降了16%到26%。

尽管西班牙、荷兰和丹麦正在向后短信息时代迈进,但是很多国家如比利时、捷克和芬兰等的短信息发送量仍然比去年有所增长。

这说明短信息的长期变化趋势特别复杂。 可能某些运营商能够通过积极降低短信息服务的成本来避免短信息出现持续下滑的情况。

在美国,AT&T和Verizon已经选择强制要求所有用户购买无限制的短信息服务,这也许是保证短信息服务能够继续生存下去的另一种方法。

 

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Cisco:2011年全球移动数据流量是2010年的2.3倍 //www.otias-ub.com/archives/85988.html Wed, 19 Dec 2012 16:58:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=85988

根据Cisco全球移动数据流量报告,2011年全球移动数据流量是2010年的2.3倍,连续4年倍增;智能手机的流量是2010年的3倍,从55 MB增长到150 MB;4G用户平均流量是其他用户的28倍。中国移动香港有限公司董事长林振辉日前表示,“预计2012年内,全球有超过1亿用户进入GB Club(每月用量超过1GB),到2016年,4G用户占比6%,但4G流量占比达36%。”

他还对香港的4G市场做了介绍,根据香港通信管理局统计,2012年9月,香港平均每用户每月数据流量已达667MB,市场上主流的数据计划以GB单位计算。

此前,根据电信、联通公布的数据,3G手机用户平均每户每月数据流量分别为111MB及143.4M;中国移动则两项数据皆未公布,香港地区用户每月流量已经达到内地地区4倍左右。

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Wilson Electronics:彩信短信在美国青少年中的发展状况–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/85284.html Mon, 17 Dec 2012 14:39:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=85284 【彩信短信在美国青少年中的发展状况】Wilson Electronics的统计,有1/4的美国青少年表示自己发送过调情短信/彩信。63%将发短信给朋友与家人当作日常作业。令人意外地是,只有6%表示自己使用电子邮件。约40%表示发短信要比录制语音信息更快或更容易,另外18%的受访者表示发短信更有趣。

via:Tech2IPO

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微信亚太市场战局 //www.otias-ub.com/archives/81265.html //www.otias-ub.com/archives/81265.html#comments Mon, 26 Nov 2012 15:44:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81265

微信,我们熟悉的明星应用正以 WeChat 为名步入国际市场,对于微信团队和移动互联网观察者来说,中国以外亚太市场的战斗也许更激动人心。我们试图在本文分析微信和它两个实力派竞争对手 Kakao 和 Line 的战绩及策略,这是一场真正的战斗——WeChat,We War。

虽然 Kakao 和 Line,这两个 App 在国内的影响程度和微信无法相比。但是,如果站在亚洲市场的竞争格局看,两者的影响度和竞争性对于微信而构成了绝对的威胁。对于国内广大习惯微信的用户群来说,Line 和 Kakao 的使用方式和微信基本相同,不过在很多细节上的设计三者都有自己的特点。

先说说目前 Line 和 Kakao 的整体发展情况。 Kakao 有 6200 万的注册用户数,每天消息的发送条数达到了 21 亿条次,这个数量是韩国所有电信运营商每日发送的短信总条数的三倍。韩国市场超过 95% 的智能手机用户数都是 Kakao 的注册用户。而海外市场的情况,截止到 2012 年 9 月,大约为 1800 万的海外注册用户,其中日本和美国为最大的海外市场,两个市场相加的总和占到海外用户规模的一半。大中华地区则是继中东市场之后排名第四。

 

而 Line 的发展速度同样迅速,NHN Japan(Line 所属公司)在 10 月 25 日宣布了全球用户数突破 7,000 万,其中日本用户大约占到 50%。剩下的海外用户中, 最大的市场为台湾和泰国。

Kakao、Line 以及微信,在本土市场都交出了骄人的答卷。但也正是因为这个原因,随着国内市场的总体规模以及智能手机用户量的瓶颈,向外发展成为了他们共同的选择。尤其在最近一个月时间,三家公司都频繁吹响了正式进军海外市场的号角,Kakao 已经宣布下一站会进军印尼市场,Line 进入大中华,特别是大陆市场,而 WeChat 则会先进入到港澳台的华人市场。

亚洲市场的竞争情况

在海外市场的选择上,Line 在今年年初就已经进入了台湾市场,并且取得了不俗的成绩。依托于桂纶镁代言的清新气质的电视广告和强烈日本细腻可爱风的界面设计、表情符号,迅速占领了台湾市场,台湾用户数量达到 600 万 ,平均每两款智能手机中就有一个安装了 Line App,智能手机的渗透率达到了 50%。而在 10 月份,微信也正式宣布进入了台湾、香港的市场。微信此次在台的宣传策略之一,则是找来了罗志祥与杨丞琳为 WeChat 做代言(有兴趣的可以看一下这则广告)。另外,我在参加台湾网络界的聚会时,相关工作人员也表示,在台湾市场的名称会主打 WeChat 品牌,这与大陆市场"微信"的中文名称有所区别。

在电视广告的影响下,WeChat 目前在台湾市场的 App Store 和 Google Play 的下载排行榜都冲得很快。以下左图是今天在我手机里 Google Play 热门免费下载的截图。这份榜单中,今天 WeChat 的排名是第 4 名。但是在几天前,微信还是排在第一名。不过随着 11 月 19 日 Line 在台湾市场通过自身平台发布了 4 款游戏之后,这些游戏在一个星期之内,迅速冲到榜首,形成现在前三名都是 Line 系游戏的情况。竞争激烈程度可见一般。

上图显示的是 Line App,WeChat,微信三个关键词在 Google Trends 里面的热度排行。下图红线代表的是关键词“WeChat”,可以看到搜索次数在近期的成长速度惊人。

 

而 Kakao 在 10 月宣布进入印尼市场。进入策略上,Kakao 是与当地最大的电信运营商 Telkomsel、三星印尼分公司合作,Kakao 所产生的数据流量会被包含进运营商提供的一些数据套餐包中。除此之外,Kakao 也计划发布符合印尼本地市场需求的表情符号以及 K-Pop"韩流"文化为主题的表情符号。

商业模式

下图为三款 App 的几种收入方式比较。相较而言,日本的 Line 和韩国的 Kakao 进行了更加多元的尝试。

企业账户这块,目前三家都有运作。而像“虚拟道具”和“表情符号”的商业化运作,日韩的用户接受度较高。早在互联网时代,当时韩国的 Cyworld 等社交类网站已经验证过这样的模式在韩国是行之有效的,同样,日本市场也较为接受这种模式。因此,虚拟道具和表情符号在日韩市场获得了初步的成功。

而第四种商业模式就是游戏平台。这一模式刚一推出,就取得了惊人的成绩。Kakao 游戏平台服务,最先是在韩国本国发布,三个月内的时间内总共的下载量达到了 8200 万次,而下载人数达到了 2300 万次,换句话说,几乎所有的智能手机用户都有过从游戏平台下载游戏的经历。而从运营的收入来看,三个月带来的收入总计达到了 5160 万美元。因此,Kakao 官方宣布其在 10 月份已经盈利,并预计在今年全年实现盈利。

和 Kakao 类似,Line 通过平台的模式带动的下载量(In-app Games)同样惊人。Line Birzzle 这个 App,只用了 97 天达到了 1000 万次的下载量。还有刚刚在文章开始提到的,Line 在 19 日台湾市场新发布的 4 款游戏,短短一周挤掉微信,占据前三排行榜。另外再细看这份榜单,前 14 名,有 7 名是 Line 系的 App,占据了一半的位置。

左图为 Kakao 界面,可以点击游戏手柄图标按钮,进入到游戏频道

右图为 Line 的 Channel Service 界面,In-app Game 罗列在内

下一步的策略走向?

Line 面临内忧外患的问题,鉴于 Line 在日本本土取得的巨大成功,目前日本本土市场有好几家都觊觎国内的 IM app 市场。Yahoo!Japan 宣布和 Kakao Talk 进行合作,由 Yahoo!Japan 投资,获得 Kakao 日本分公司一半的股权。而日本移动游戏界的巨头 DeNA,也在 10 月份推出了自己的一款 Message app,名字叫“Comm”。而在国外市场,尽管在台湾和泰国市场获得了成功,下一步的外扩俨然有着很大的难度,一方面是受日本文化影响较小的市场是否会接受 Line 的模式,另一方面是面临着 Kakao、WeChat 参与的愈加激烈的海外竞争。

而 Kakao 所准备进入的印尼市场,虽然有一亿人口的市场规模,但其市场环境与韩国有着很大的不同。Kakao 主要强在 Android 版本,毕竟韩国本土市场是以 Android 手机为重。而在以 Blackberry 为主流的印尼市场上是否可以做到和 Android 版本同样水准的用户体验以及产品,以及其在韩国市场的虚拟道具模式是否可以复制到印度尼西亚市场,这些都有待验证。

而腾讯除了进军港澳台地区外,其实也已经进入到印度尼西亚市场。除了 WeChat 微信品牌外,据国外媒体报道,腾讯之前有专门针对印尼市场推出一款即时通讯 App,名字叫 Qute,其用户规模在今年 5 月份报道说超过了 100 万。在未来,这两个品牌是分开发展,还是合二为一,以及在未来会和 Kakao 形成的直接竞争结果如何,有待进一步观察。

纵观这三家的发展模式,Line、Kakao 以及微信,都是以移动通讯作为切入点,发展起来了巨大的用户规模,从而成为了一个重要的平台。即时通信 App 的价值凸显,当国内的电信运营商,互联网公司、手机厂商或者 App 商店都在争着成为流量入口的时候,这三家企业是否会成为真正意义上的手机入口?大家可以想一下,一天当中是打开 App Store 的次数多还是聊天 App 的次数多,一天之中一共又会打开多少个 App?入口流量如果在 pc 时代是浏览器的话,那么在智能手机的时代,会是这些 IM App 吗?

目前,这三个巨头凭借着大量的用户基础,都在奋力冲刺。未来,这些平台运作的成功与否,不仅将决定我们的沟通乐趣,也将在很大程度上决定产业的发展走向。

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中国联通:2012年10月联通运营数据显示 联通3G用户已增至7006.7万户 //www.otias-ub.com/archives/79836.html Mon, 19 Nov 2012 17:15:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79836

2012年11月19日中国联通今天公布的2012年10月主要运营数据显示,联通3G用户已增至7006.7万户,2G用户超过1.6281亿户。

数据显示,今年10月份,中国联通3G用户增长320.4万户(其中包括7.63万3G无线上网卡用户),3G用户增至7006.7万户;2G用户增长19万户,2G用户总数超过1.6281亿户。

在固网业务方面,截至2012年10月底,中国联通本地电话用户减少2.5万户,总数下降至9259.6万户;宽带用户增长67.7万户,累积达到6332.8万户。

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你是否应该将短信服务整合到客户服务中去?–数据信息图 //www.otias-ub.com/archives/79160.html Thu, 15 Nov 2012 16:44:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79160 在这个快速发展的数字时代,客户需要的是即时和快速的服务。而全球有90%的人口是处在手机信号覆盖下的,所以这样看来手机短消息或者称之为短信服务(SMS),成为小企业试图有效率和友好的和客户交流的重要方式一点也不奇怪。

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工信部:2012年1-5月中国移动3G用户达到16667.5万户 //www.otias-ub.com/archives/53774.html //www.otias-ub.com/archives/53774.html#comments Tue, 26 Jun 2012 16:06:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53774 2012年6月26日消息,根据工信部的统计,我国每月新增3G用户的占比终于达到一个新的里程碑,截止5月,我国每月3G用户已占新增手机用户七成,这表明我国已开始进入3G快速增长阶段。业内预计到第三季度我国3G渗透率将达到20%。

根据统计,1-5月份,全国移动电话用户中,3G用户净增3825.1万户,达到16667.5万户,而1-5月份,全国移动电话用户累计净增5447.1万户,达到104072.4万户,这样算下来,今年前5个月,每个月新增3G用户占新增手机用户的70%,3G渗透率达16%。

而在最近的一个业内会议上,中国电信董事长王晓初也表示,按照国际主流运营商的发展经验,3G渗透率一旦达到15%就意味着即将进入加速增长阶段。

目前,中国电信的3G渗透率最高,达28%,其次是联通,中国移动由于2G用户基数大,其3G渗透率最低。

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Flexion:2012年1-3月使用Flexion平台手机应用产值达445万欧元 //www.otias-ub.com/archives/34780.html Tue, 24 Apr 2012 18:24:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34780 移动分析平台Flexion发布近日报告指出,2012年1-3月使用Flexion平台的手机应用产值达445万欧元(约590万美元),该平台托管了2570万次免费试玩次数,产生260万笔付费交易,付费转化率达10.1%。

flexion-q1-2012-revenue-breakdown(from Flexion)flexion-q1-2012-revenue-breakdown(from Flexion)

平均每名付费用户消费额为1.7欧元(约合2.3美元),该平台在第一季度共有527款上线游戏,Digital Chocolate旗下的《Crazy Penguin Catapult 2》位居热门游戏榜单之首,在诺基亚用户中尤其受欢迎。

Flexion最大的盈利市场在拉美地区,但EMEA地区(欧洲、中东和非洲)在第一季度收益中占比27%,美国占比19%,亚太地区占比54%。用户消费表现最乐观的国家分别是墨西哥、巴西和阿根庭,发展最迅速的国家分别是巴西、俄罗斯、印度尼西亚、印度和中国。

从用户覆盖面来看,在1月份共有1100万用户体验植入Flexion服务的游戏,在2月份这一数据为1000万,3月份则是1370万;该公司目前累积用户达1.25亿。

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为何付费应用仍占主导地位?–数据信息图表 //www.otias-ub.com/archives/20477.html Sat, 17 Dec 2011 02:29:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20477 现在,似乎整个互联网行业都在由付费模式向免费增值模式过渡。免费增值模式的内容不仅有在线游戏,还包括网站和移动应用等。虽然很多人都已将免费增值模式看成理所当然,应用开发者们也正在通过应用内购买、移动广告、奖品、优惠等方式为其免费应用寻求货币化途径,但必须指出的是,我们仍处于典型的过渡阶段,免费应用在顶级平台所有移动应用中所占的比例仍不到一半。

从下面的信息图中我们可以看到,售价高于或等于50美元的应用比例约为0.3%,售价介于1美元和50美元之间的应用比例为32.6%,22%的应用售价介于0至0.99美元之间,而免费应用的比例为45%。也就是说,超过一半的移动应用仍需付费才能下载。

该信息图还显示,前50强的应用开发者仅贡献了应用商店中5%的内容,或许他们之所以成为顶级开发者的部分原因一是产品少,二是产品质量高。也正因为这样,才有了大量垃圾应用的涌现。

在成千上万个开发者中,真正有所建树、声名显赫的很少,似乎高产量的应用输出并无太大实质性意义。免费增值模式的关键是将免费消费者转变为付费消费者,是一个先搭台再唱戏的过程,如果台都没搭好,就更谈不上把戏唱好了。

为何付费应用仍占主导地位?

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Nielsen:2011年Q3全球移动互联网媒体报告 //www.otias-ub.com/archives/20397.html //www.otias-ub.com/archives/20397.html#comments Sat, 17 Dec 2011 02:00:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20397 Nielsen:2011年q3全球移动互联网媒体报告

据国外媒体报道,市场调研机构尼尔森日前发布了2011年第三季度《传媒现状:移动传媒报告》。报告显示,目前44%的美国手机用户使用智能手机,而且自2010年以来,使用移动互联网的智能手机用户数量增长了45%。

以下为报告主要内容:

移动用户总是保持上网,并且更多地通过手机上网。根据尼尔森每月对2.5万名移动用户(相当于每年30万)进行的调查显示,44%的美国手机用户拥有智能手机,而两年前这一比例仅为18%,而且这些先进的设备正在改变他们与手机的互动方式。
*自2010年以来,使用移动互联网的智能手机用户数量增长了45%。
*今年第三季度,2630万手机用户浏览了移动视频。
*大多数智能手机用户(62%)通过手机下载过应用程序,其中游戏是过去30天里使用最多的应用类别。
*目前,87%的应用下载者使用过团购服务,包括Groupon和Living Social,另外54%的智能手机用户在购物时频繁使用智能手机。
尼尔森的这份《传媒现状:移动传媒报告》介绍了当前移动传媒领域和美国传媒受众的情况,着重指出了移动商务在不久的将来的发展潜力。
关键发现:
*在25到34岁人群,以及18到24岁人群当中,大多数人拥有智能手机(比例分别为64%和53%),自2009年以来,这些群体在智能手机普及率方面一直领先于年龄更大的人群。
*苹果是美国最大的智能手机生产商,占据28.6%的智能手机市场份额,而Android则是最受手机厂商欢迎的操作系统,其智能手机市场的份额最高,达到了44%。
*在智能手机应用程序下载者当中,有83%使用Android或苹果iOS智能手机,他们主要通过在主要应用商店进行搜索和接受推荐来选择应用下载。
*在Android平台,年龄不同,应用程序的使用情况也不尽相同。例如,年龄稍大的群体喜欢《愤怒的小鸟》等游戏类应用,并通过手机进行办公活动(例如使用谷歌的服务);而年轻的群体则更多地使用具备社交功能的手机娱乐应用,例如Pandora、Youtube和Words with Friends。
*年轻人群发送的短信数量最多,不过年龄稍大的群体则孕育着最大的发展潜力:2011年第三季度,13到17岁人群发送和接收的短信数量最多(平均每月3417条),不过55岁以上人群发送的短信数量比2009年增长了一倍多。
*商家可以直接深入消费者:49%的移动用户表示在购物时频繁使用智能手机。
*社交网络在移动设备领域越来越受欢迎:Android智能手机和iPhone用户在Facebook应用程序上所花的时间超过了其它任何一款移动应用。

智能手机用户数量两年间翻倍

两年前,只有18%的手机用户使用智能手机,而且智能手机用户主要是男性。

2009年第三季度,美国手机用户当中82%为功能手机,仅18%为智能手机,在智能手机用户当中,男性占55%,女性占45%。当时最受欢迎的手机是摩托罗拉Razr V3。

2009年第三季度,美国智能手机用户当中,13到17岁占16%,18到24岁占23%,25到34岁占28%,35到54岁占19%,55岁以上占10%。25到34岁的人群总是智能手机的领跑者。

现在,美国将近一半手机用户拥有智能手机,其中51%为女性。

2011年第三季度,美国手机用户当中56%为功能手机,智能手机占据44%的比例,在智能手机用户当中,男性占49%,女性占51%。最受欢迎的手机是苹果iPhone 4。

2011年第三季度,美国智能手机用户当中,13到17岁占40%,18到24岁占53%,25到34岁占64%,35到54岁占47%,55岁以上占25%。

智能手机使用户参与了丰富多样的媒体活动

智能手机的日益普及还带来了移动视频的迅速发展。2010年,用手机观看移动视频的用户数量为2300万,如果这一数字已经增长到3100万,增长了35%。

2010年第三季度,美国移动视频浏览用户为2300万,其中智能手机用户1600万,功能手机用户700万,移动视频用户在手机用户中所占的比例为10%;到2011年第三季度,美国移动视频浏览用户达到3100万,其中智能手机用户2600万,功能手机用户500万,移动视频用户在手机用户中所占的比例为14%。

参与丰富媒体活动的智能手机用户数量也有大幅增长。83%的智能手机用户使用下载功能,比去年增长了83%;95%的智能手机用户玩游戏,比去年增长了95%。流媒体音乐和广播服务是智能手机用户当中增长第三快速的活动。

2010年第三季度,使用移动互联网的智能手机用户数量为3900万,到今年第三季度增长到5700万,同比增长45%;去年使用应用下载的用户为3200万,今年增长到4900万,同比增长53%;去年游戏下载用户数量为1900万,今年增长到3500万,同比增长83%;去年使用流媒体音乐和广播服务的用户为1800万,今年增长到2900万,同比增长66%;去年使用音乐下载服务的用户为1100万,今年增长到了1800万,同比增长65%;去年玩在线游戏的用户约为800万,今年增长到1600万,同比增长95%。

智能手机市场份额的争夺深入到移动生态系统

2009年,RIM黑莓智能手机是最受欢迎的移动设备。今天,操作系统市场份额的争夺在Android和苹果iOS之间展开。Android系统受到多家手机生产商的青睐,它也是当前智能手机市场份额的领先者(份额为44.2%)。

苹果则是唯一一家使用iOS操作系统的智能手机生产商,但显然也是美国最大的智能手机生产商,市场份额为28.6%。

其它主要的智能手机生产商包括宏达电。宏达电Android手机占据智能手机市场的15.8%,Windows Mobile/Windows Phone 7占智能手机市场份额的4.2%。摩托罗拉Android手机占据智能手机市场的10.7%。

2011年第三季度,美国智能手机市场份额情况为:Android占据44.2%,其中宏达电占15.8%,三星占10.4%,摩托罗拉占10.7%,其它厂商占7.3%;苹果iOS占据28.6%;黑莓占据17.0%;Windows Mobile占5.3%;塞班占1.6%;Palm/惠普Web OS占2.0%;Windows Phone 7占1.3%。

不同年龄段人群的智能手机平台选择不同

Android系统和苹果iOS在各个年龄段都非常受欢迎。Android和iOS智能手机的渗透率在18到24岁和25到34岁的年龄段受欢迎程度略高,不过在各个年龄段当中,Android都是最受欢迎的智能手机平台。

2011年第三季度,在18到24岁和25到34岁的年龄段,Android渗透率均为47%,其余年龄段Android渗透率也在40%左右;在18到24岁、25到34岁和35到44岁的年龄段,iOS渗透率均为29%,65岁以上人群iOS渗透率达32%;黑莓在45到54岁年龄段的渗透率为24%,Windows Mobile在65岁以上人群的渗透率为7%。

搜索引擎和社交网站是Android和iPhone智能手机用户钟爱的网站

在Android和iPhone领域,谷歌和Facebook同为移动使用方面的领先者。为了对最活跃的移动网站进行排名,也就是根据Android或iOS智能手机用户在过去30天内使用最多的移动网站来排名,尼尔森在获取用户许可的情况下分析了智能手机用户的大量数据。

苹果iOS用户登录最多的十大网站:谷歌、Facebook、Twitter、雅虎、亚马逊、维基百科、AOL、YouTube、MSN、PayPal。Android用户登录最多的十大网站:谷歌、Facebook、雅虎、维基百科、YouTube、亚马逊、Sprint、ESPN、MSN、eBay。

智能手机应用下载主要由Android和iOS智能手机主导

智能手机应用下载报告显示,平均每位智能手机用户手机上有33款应用,比2010年增长了22%。苹果iPhone应用下载者平均下载44款应用,Android用户平均下载32款应用。

71%的美国智能手机用户使用Android或iPhone手机,因为它们在应用程序和媒体方面更加友好;在下载应用的智能手机用户当中,83%的用户使用的是Android或iPhone手机;有孩子并且下载应用的受访者表示,27%的应用是由孩子下载的,13%是由配偶下载的;受访者表示,孩子开始通过手机下载应用的平均年龄为10.1岁。

2009年,下载应用的Android手机用户比例为4%,2011年增长到49%;下载应用的iOS用户比例从37%下降到34%,下载应用的黑莓用户比例从32%大幅下降到11%,Windows Mobile用户比例从18%下滑到3%,Palm OS比例从5%下滑到不足1%,塞班用户比例维持在1%左右。

Facebook和谷歌服务在各年龄段Android智能手机用户的应用使用方面占主导地位

在18到24岁Android智能手机用户当中,使用率最高的三款应用为Android Market、Facebook、谷歌搜索;在25到34岁的用户当中,使用率最高的三款应用为Android Market、Facebook、Gmail;在35到44岁用户当中,使用率最高的三款应用同样为Android Market、Facebook、Gmail。

用户通过搜索主要应用商店和接受推荐来发现新应用

在Android和iOS用户当中,通过应用商店搜索发现新应用的用户比例均为63%,通过亲朋好友推荐发现应用的比例分别为53%和61%,其它方式包括第三方网站、应用内推广、报纸/杂志/广播等。

2011年9月,Android用户花费在应用程序和网站上的时间分别为69%和31%,其中最受欢迎的十款应用占据了Android用户所花费时间的44%。

社交+本地+移动:

移动市场的前景在于它可以在正确的时间、正确的地点接触到正确的消费者,包括在消费者购物的一瞬间。如果考虑到智能手机用户将大量的时间用于Facebook等社交服务,那么移动的潜力将更加巨大。社交+本地+移动就代表了这种机遇。

87%的受访者在过去30天里使用了团购服务,仅有13%的用户没有使用。

其中79%的用户使用的是Groupon团购服务,48%的用户使用的是Living Social团购服务,9%的用户使用Yelp团购。

用户与智能手机互动的方式越来越多

根据尼尔森对后付费手机用户进行的季度调查报告,81%的手机用户曾在过去30天里发送短信,而在2009年,这一比例为75%。在语音通话和短消息服务方面,女性比男性的使用量更大,而且这种情况并未随着时间的推移而改变。

2009年的30天调查数据显示,女性的语音通话平均时间为861分钟,男性为679分钟,到2011年,这一数据分别为771分钟、605分钟;2009年的30天调查显示,女性收发的短信数量为593条,男性为420条,到2011年第三季度,这一数据分别为802条、604条。

年轻用户发短信最多,不过年长用户增长幅度最大

24岁及24岁以下的手机用户收发的短信数量最多,而且这一趋势一直保持不变。不过年长用户的增速最快,而且保持了连续增长的势头。与2009年相比,55岁以上人群的短信收发数量增长了一倍多。

根据同期30天的调查数据,13到17岁人群2009年的收发短信数量为3211条,2011年为3417条,增长了6%;18到34岁人群2009年的收发短信数量为1848条,2011年为2842条,增长了54%;35到55岁人群2009年的收发短信数量为647条,2011年为1143条,增长了77%;55岁以上人群2009年的收发短信数量为99条,2011年为231条,增长了134%。

全球纵览

美国:49%的智能手机用户经常在购物时使用手机;

英国:智能手机渗透率为38%,平均每位用户下载23.7款应用;

德国:在16岁以上的手机用户当中,30%使用智能手机,其中85%是触摸屏;

波兰:最受欢迎的智能手机应用为日程服务,90%的用户使用这项功能;

俄罗斯:40%的手机用户通过文本消息接收广告;

中国:35%的手机用户使用移动互联网,这使得中国网民用户总数达到3.18亿人;

泰国:在智能手机用户当中,56%为女性,44%为男性;

阿根廷:智能手机和多媒体手机占据市场份额60%;

巴西:2011年智能手机销售增长了165%,占手机销量的5.8%;

埃及:33%的16到19岁手机用户使用移动互联网用于社交网络,而45%以上人群的这一比例仅为5%;

南非:超过半数的45到54岁手机用户通过手机广告采取行动;

土耳其:最受欢迎的智能手机功能为视频录制,这项功能在16到24岁用户中的使用率为85%,25到44岁用户中的使用率为75%,45岁以上用户中的使用率为61%;

科威特:41%的智能手机用户年龄为24到34岁,26%的用户年龄为16到24岁,23%的用户年龄为35到44岁;

印度:平均每位用户每天花在智能手机上的时间为2.5小时,而用在打电话和发短信方面的时间不足15分钟,另外40%的印度智能手机用户连接移动互联网;

印度尼西亚:96%的智能手机用户使用预付费方式。

via: qq.com

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Inside Virtual Goods:2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元 //www.otias-ub.com/archives/19734.html Thu, 08 Dec 2011 17:35:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=19734

2011年12月8日美国科技网站TechCrunch周四报道,2007年后,游戏虚拟商品成为最长最快的在线业务之一。但最新的一份报告显示,至少在Facebook平台上,游戏虚拟商品可能正在进入成熟期。与此同时,移动虚拟产品正在蓬勃发展。

销售游戏虚拟商品的业务已经出现了十年之久,但只有当开发者于2007年开始在Facebook平台上开发社交游戏之后才迅猛发展。市场研究公司Inside Virtual Goods的报告显示,2012年美国虚拟商品市场规模将达到29亿美元,而2010和2011年这一市场规模分别为16亿美元和22亿美元。

而在虚拟商品市场中,Facebook平台上的虚拟商品继续占到该市场规模的一半以上,从2010年的8.35亿美元增加到今年的12亿美元,再进一步增至明年的16亿美元,每年的增幅都在4亿美元左右,也意味着年增幅将从50%降至35%左右。在公司方面,Facebook从平台上的虚拟商品销售中提成30%,因此预计该公司明年的虚拟商品业务收入将达到5亿美元。

总体而言,社交游戏开发者在如何从虚拟商品盈利方面更加明智,即使许多游戏流量呈现趋缓或下降的势头,他们仍能很好地获利。现在,重要的收入部分主要来自长期的游戏玩家。社交游戏正吸引着原来可能在网上购买虚拟产品或下载大型多人在线游戏(MMO)的用户,但目前还不清除这是否意味着虚拟商品拥有了更多的收入来源。

报告共同作者查尔斯•哈森(Charles Hudson)表示,移动虚拟商品在过去18个月已经开始形成规模。这份研究报告预计,移动虚拟商品(此处指游戏,不包括iTunes歌曲等其他数字媒体)今年的销售额将达3.5亿美元,明年将进一步增长至5亿美元。

关键因素不仅仅围绕应用内购买,iOS及Android 产品种类不断扩大也是重要因素。许多社交游戏开发者已经转移更多资源至开发移动产品,原因之一在于Facebook的病毒营销渠道不再有病毒营销效应,因此开发者需要在广告上投入更多,以此实现增长和挽留用户。另外一个原因是,移动平台上没有像Zynga这样专横的竞争对手。

但移动产品有自身的缺陷。Facebook为开发者提供单独的开发平台,同时将他们开发的游戏商业化,而移动平台的社交特性较薄弱,而且需要额外的开发成本。此外,iOS平台在虚拟商品销售中与Facebook一样,也要提成30%。

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eMarketer:2011-2015年亚太移动电话普及率将大幅提高 //www.otias-ub.com/archives/17673.html Mon, 31 Oct 2011 15:06:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=17673 eMarketer的最新数据发现,亚太地区移动电话普及率在2015年将达到72.6%。其中印度市场的移动电话普及率将由现在的52.0%提高到2015年的72.0%,增幅高达20%。

艾瑞咨询分析认为,印度的移动电话覆盖率将快速增长的原因主要有以下几点:第一,印度现有移动电话普及率较低,有很大的增长空间;第二,随着一批中国通信设备制造商的快速崛起全球电信设备及移动终端设备的价格被大幅拉低,印度电信运营商和消费者有能力购买更资优价廉的设备。

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