VR – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 25 Dec 2024 11:15:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 IDC:2024年第三季度AR/VR耳机出货量增长12.8% //www.otias-ub.com/archives/1732925.html Wed, 25 Dec 2024 18:00:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732925 根据IDC的最新数据,在经历了两个季度的下滑之后,全球AR/VR耳机的出货量终于恢复增长,在2024年第三季度增长了12.8%。增长主要是由Meta推动的。

在前五名中,Meta以70.8%的市场份额领跑,由于Quest 2开始逐步淘汰,该公司在第三季度的销量同比下降了22.7%。虽然花了几个季度的时间,但由于更广泛的内容选择和Prime Day等促销活动的推动,Quest 3终于开始站稳脚跟。索尼的PSVR2排名第二(市场份额6.7%),这是因为该公司获得了PC游戏玩家的关注,并受益于促销活动。苹果、字节跳动和XREAL跻身前五。

尽管这五家公司占90%以上的市场份额,但其中一些公司的前景仍存在疑问。

像Quest 3这样的混合现实耳机的多功能性已经使这一类别的产品脱颖而出,甚至可以在适当的条件下取代增强现实耳机。因此,IDC预测,混合现实耳机在2025年将增长21.7%,出货量将达到770万台,并将继续成为未来最大的类别。除了混合现实之外,提供简单平视显示或内容镜像的扩展现实设备预计将成为下一个最大的类别,预计未来18个月竞争将加剧。

Android XR以及Meta等众多初创公司和老牌企业将帮助扩展现实头盔的规模在2025年增加一倍以上,并在2028年底之前实现85.7%的复合年增长率。这类头显仍将是第二大类别,并将主要与智能手机或其他计算设备相连。最后,真正的增强现实头显,如Meta的Orion,需要时间才能获得关注,因为这些头显需要高水平的复杂性,以及尚未扩展的电池和显示技术。因此,IDC预测这一类别仍然是利基市场,从2024年的59000台增长到2028年的377000台。

]]>
IDC:预计2024年苹果Vision Pro出货量不会超过50万 //www.otias-ub.com/archives/1707456.html Thu, 11 Jul 2024 13:35:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1707456

市场研究机构IDC认为,苹果公司多年来最重要的新产品Vision Pro今年的出货量不会达到分析师此前预测的50万台,并预计要到明年发布一款更便宜的机型时才能摆脱销售缓慢的局面。

IDC的数据显示,自今年2月在美国上市以来,售价3500美元的Vision Pro混合现实头显一个季度的销量还没有达到10万部,而且本季度在美国国内的销量下降了75%。

这款电子产品将于6月底在全球推出,有望抵消美国市场的疲软。IDC表示,更实惠的版本——IDC估计价格约为一半——应该会在2025年重新激起人们的兴趣,但未来一年的销量可能不会有明显增长。

IDC副总裁弗朗西斯科·杰罗尼莫(Francisco Jeronimo)表示:“无论价格如何,Vision Pro的成功最终将取决于可用的内容。随着苹果将产品扩展到国际市场,提供本地内容也至关重要。”

人们对苹果头显的早期反应褒贬不一。许多评论家和早期采用者称赞了它的先进技术,但一些苹果的铁杆粉丝现在正在退回这款设备。它的重量和缺乏定制的应用程序和视频内容是人们远离它的主要原因之一。Vision Pro发布后,苹果的季度盈利并没有明显改善。

这款产品的惨淡开局促使苹果管理层重新思考,该公司正计划推出一款更经济实惠的版本。IDC的杰罗尼莫预计,明年下半年上市时,这款设备的销量将增加一倍以上。

自 环球市场播报

]]>
Counterpoint:2024年Q1全球VR头显出货量同比下降29% 环比下降51% //www.otias-ub.com/archives/1703273.html Thu, 20 Jun 2024 11:46:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1703273 Counterpoint Research数据显示,2024年第一季度,全球VR头显出货量同比下降29%,环比下降51%。环比下降幅度远大于同比,原因是上个季度有北美地区黑色星期五促销季和中国双十一促销季的季节性影响。

尽管苹果Vision Pro头显上市,但2024年第一季度全球VR头显市场仍然疲软。此同时,Meta的出货量有所下降,索尼和Pico也面临着巨大的库存积压压力。

相对来说,企业级VR市场表现出比消费级市场更强的韧性。

2024年第一季度,全球AR智能眼镜出货量同比增长40%,但市场仍然小众。

自 快科技

]]>
Counterpoint:2023年XR头显出货量下降19% //www.otias-ub.com/archives/1682232.html Wed, 03 Apr 2024 18:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1682232 根据Counterpoint的全球XR(AR和出货量头显)数据,2023年全球扩展现实(XR)头显出货量同比下降19%。这种下降是由于缺乏引人注目的新XR头显,以及除了游戏之外缺乏有吸引力和引人入胜的用例。

2023年,Meta占全球XR头衔总出货量的59%,低于2022年的77%。这主要是由于索尼最新PSVR2的竞争。Meta的出货量在2023年也同比下降了38%。

去年10月推出的Meta Quest 3在2023年第四季度成为最畅销的XR头显,占一半以上的销量。Quest 3在其前身发布三年后推出,具有几个关键的增强功能,包括大大改进的视频直通技术,该技术增加了之前在企业级Quest Pro中提供的混合现实(MR)功能。

Quest 3的发布季度出货量比Quest 2的发布季度下降了33%。

索尼在2023年表现良好,凭借PSVR2的成功推出,在XR市场排在第二位。PSVR2第一季度的销量超过了第一代PSVR。

目前,游戏是推动XR头显销量增长的最主要用例。

]]>
IDC:2023年AR/VR头显出货量同比往年下降了23.5% //www.otias-ub.com/archives/1678878.html Thu, 07 Mar 2024 11:28:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1678878 近日消息,据市场调查机构 IDC 公布的最新报告,2023年AR/VR头显的出货量同比往年下降了23.5%。

在全球经济环境不稳定的背景下,消费者的购买力受到了一定程度的影响,对于AR/VR这类高端科技产品的需求自然也会有所下降。此外,大多数公司都没推出新产品,缺乏创新和差异化竞争,导致2023年上半年市场出现严重下滑。

不过在2023年第4季度全球AR/VR头显出货量同比增长130.4%,其中Meta、索尼、字节跳动的Pico分别位列前三。

虽然苹果的加入以及其他厂商在这一领域推出的新设备无疑会增加压力,但Meta的领先地位在2023年影响不大,因为该公司的低成本、高产量战略将使其从其他厂商中脱颖而出。

对于未来的市场走势,IDC官方预测,2024年将成为行业复苏的一年,AR/VR头显的出货量预计将增长46.4%。随着Meta Quest 3和苹果的Vision Pro的上市,这两款产品无疑成为了当下市场关注的焦点,有望引领AR/VR头显的实现新一轮增长。

自 快科技

]]>
Common Sense:虚拟现实的隐私担忧报告 //www.otias-ub.com/archives/1654858.html Tue, 23 Jan 2024 22:00:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1654858 报告讲述了孩子和家庭每天使用的一项新兴技术,以及这项技术背后接管世界的情节。

当你的超能力是数据提取

虚拟现实硬件和软件实现了超人的数据收集和分发。虚拟现实硬件可以收集人类的生物特征和感官数据,软件可以收集人类的经验和反应,远远超出了我们的想法和感受输入电脑或移动设备的期望。

公司所有权:到虚拟世界和超越

与互联网作为分布式媒介的诞生不同,虚拟世界正在形成一个由企业控制的环境。公司正在建立闭环系统,以控制哪些公司和哪些用户可以访问系统,并在这些系统中玩耍或工作。此外,如果开发了多个闭环系统、围墙花园或孤立的VR应用商店,它们可能无法实现硬件或软件的互操作,就像苹果的App Store和Google Play及其各自的硬件一样。

掩饰:个人隐私和身份风险

我们应该如何讨论VR中的个人隐私风险?我们可以从设备和软件的技术能力开始。但是,一个新的门户网站成为现实的心理后果可能远远超出了仅仅将一个新产品添加到阵容中。用户可能会被商业产品用于教育目的的可能性所吸引,在家中使用教育产品,以及其他意想不到的用途。

儿童与私隐

当涉及到孩子和学生时,家长和教育工作者重视从孩子使用的应用程序和设备中收集个人信息的能力。但是,父母和看护人是否知道如何控制收集的信息,以及他们的孩子或学生的个人数据是否被用于提供个性化或有针对性的广告?家长需要知道,虚拟现实应用和设备可以请求访问比其他设备更广泛的敏感数据,可以显示适合年龄或不适合年龄的媒体,以及安装第三方应用和游戏。

下一个虚拟前沿

与现有技术相比,虚拟现实设备可以收集更多关于个人的数据点。随着时间的推移,这些关于身体动作、情绪、偏好和行为的私密数据可以用来创建一个“数字签名”,它唯一地代表了用户的敏感生物特征信息,就像指纹一样可以识别个人身份。


]]>
洛图科技:2023年1-8月中国XR设备线上销量为17.3万台 同比下降38.8% //www.otias-ub.com/archives/1653728.html Sun, 15 Oct 2023 12:22:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1653728 根据洛图科技(RUNTO)线上监测数据显示,2023年1-8月,中国XR设备线上销量为17.3万台,同比下降38.8%;销额为5.4亿元,同比下降36.2%。中国XR设备进入下半年之后,市场并没有回温,延续了上半年的下滑幅度。1-8月,VR设备线上监测销量同比下降55%,而AR设备同比大涨176%。从产品结构看,VR在线上市场的销量占比为68.3%,较去年同期下降24.7个百分点,而AR的销量份额则从去年的7.0%提升至今年的31.7%。

根据洛图科技(RUNTO)整理,进入下半年,全球XR市场共有15个品牌发布了18款新品,其中VR产品4款,AR产品14款。

业界分析认为,XR市场在经历了一个炒作周期之后必然要实现回归,2023年XR市场或者直接说VR市场的低迷已成定局。


2023年中国XR设备线上市场月度销量及变化

自 快科技

]]>
CINNO:2023年第二季度中国消费级VR产品销量同比增长1% //www.otias-ub.com/archives/1642852.html Tue, 05 Sep 2023 07:45:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1642852 Q2’23国内消费级VR产品销量15.5万台,同比增长1%,环比下滑10%。其中,四、五月份销量呈现下跌态势,“618电商节”带动销量上涨。由于产品迭代升级,消费者对互动水平和沉浸感体验需求不断攀升等原因,二季度国内消费级VR的平均价格上升到3,214元,之后的VR产品也将新增VST、眼球追踪等传感器,预测价格进一步上涨,第三季度销量将逐渐恢复。

CINNO Research 简评

从整体市场格局来看,国内Top5在2023年第二季度占国内整体市场份额约85%,与上个季度相比,份额下滑约3%。

01、小鸟看看(Pico)以48%的市场份额,获绝对优势,稳居销量榜首,是现阶段及未来短期内最具竞争力的品牌。2023年上半年,小鸟看看经多轮内部裁员后,国内销量有小幅度下滑,也影响到海外市场。随着内部架构优化和新品的密集发布,销量将在Q3’23得到恢复。从畅销型号排名,前三名均为小鸟看看产品,分别为Pico 4 256G、Neo3 256G、新品Pico 4 Pro。

02、爱奇艺奇遇(iQUT)Q2’23表现强劲,销量同比增长61%,位列行业第二。借助爱奇艺平台,奇遇在内容生态的技术和资源方面具有得天独厚的优势。今年3月与京东宣布合作,从而带动奇遇VR线上销量。MIX VR一体机今年1月上市,价格是3,499元,截至到6月份底,单款销量突破1.8万台,仅次于Pico 4 pro。

03、大朋(DPVR)位居第三,其中消费级E4产品表现不凡,占品牌份额的76%。大朋VR产品凭借企业级VR产品的优势,向消费级全面布局,3月完成新一轮过亿元人民币融资,本次融资加大对核心技术及产品研发的投入,并将业务拓展向全球。

04、HTC Vive一直特立独行的致力于高端化的VR产品,Q2’23在4,000元以上价格段中,HTC Vive的市场占有率达19%,位居第一。HTC Vive积极加大软件生态上的投入,注重体验感,并且将元宇宙相关技术应用到培训、学习教育、建筑、工业设计等商用领域,这也进一步促使企业端用户向消费者购买的转化。

05、NOLO积极与三大运营商战略合作,销量迅速攀升至第五位。NOLO 与中国移动、高通联合发布的国内首款VR一体机CM1,目前已在多个线下营业厅销售,价格门槛降低到一两千元,满足消费者购买入门级VR产品需求。

]]>
TrendForce:预计2024 年 Apple Vision Pro 出货量仅约 20 万台 //www.otias-ub.com/archives/1613741.html Wed, 07 Jun 2023 12:16:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1613741 苹果在今年的 WWDC 上推出的 Apple Vision Pro 有望以其精巧设计与高性能彻底改变 AR/VR 市场。据 TrendForce 表示,这也代表着生产难度的提高、产能会有所限制,也因此苹果 2024 上半年仅选择优先在美国发售。

同时,考量产品售价,以及暂时还缺少必要性的应用功能等因素,TrendForce 预估 2024 年 Apple Vision Pro 出货量仅约 20 万台,需要等待后续消费款 Apple Vision 的推出以及苹果能否提供吸引消费者日常应用的功能服务,才能以此拉升整体 AR 市场的快速发展。

TrendForce 进一步表示,Apple Vision Pro 硬件规格和功能设计方面,无疑会是目前最顶尖的 AR/VR 产品,然而售价高达 3499 美元,再加上需要外接电源才能运作两小时,均是影响消费者选购意愿的不利因素。

Apple Vision Pro 目前缺乏足够的应用,TrendForce 认为初期会是偏向开发者、企业用户采购的产品,让开发者、企业能透过 Vision Pro 的各种创新的功能,进而开发出不同类型的应用,并不适合一般消费用户,因此产品售价才会偏高。

而苹果后续则能针对 Vision Pro 各种功能的应用情况,进行产品规格上的调整,以此推出与 Pro 版有所区隔的新品 Apple Vision,除了符合一般消费者的预算,电池的续航力也能进一步优化。

因此,WWDC 2023 是以空间计算的概念情境与愿景为主,预估在 2024 WWDC 中才会有更多的实际 AR 应用程序展示,并且锁定在日常生活应用为主,包括连接其他苹果产品获取信息、下达指令等。

自 站长之家

]]>
Counterpoint:2022年中国扩展现实出货量超过110万台 //www.otias-ub.com/archives/1573179.html Thu, 01 Jun 2023 18:01:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1573179 根据 Counterpoint的数据,2022 年扩展现实在中国的出货量超过 110 万台。VR 仍然是 XR 的主导部分,到 2022 年占总出货量的 95% 以上。中国市场有相当大的未开发潜力,但增长缓慢,因为可用的头显无法在消费领域为大众消费提供足够的价值。

虽然消费者领域没有出现重大转变,但企业交易带来了销量增长,主要是在教育和培训领域。由于目前可用的耳机还不够先进,无法提供诱人的用例,因此企业市场进一步增长的潜力仍然有限,这仍然是利基市场。因此,品牌开始更多地关注消费领域,尤其是游戏。但是,中国品牌提供的 VR 游戏很少,而且大多是简单的游戏。品牌必须开发高质量的游戏来增加对消费者的吸引力。

Pico是中国XR市场第一品牌,2022年出货量份额为43%,DPVR紧随其后,为36%。爱奇艺、HTC、NOLO各占个位数份额,也跻身前五。

自从被 TikTok 的母公司字节跳动收购以来,Pico 在全球和本地都获得了更大的知名度。字节跳动向 Pico 注入的额外财务、人力和软资源帮助它成为了主要参与者。自收购以来,Pico 的战略一直是将自己确立为消费 XR 领域的主要参与者。为此,它已将其最近的 Pico 4 耳机定价接近 400 美元,类似于 Meta 的 Quest 2。

DPVR 是中国出货量第二多的 XR 耳机,是企业细分市场中最大的玩家。现有的合作伙伴关系和日益提高的区域知名度将确保 DPVR 的健康增长,但它在企业领域的销量增长机会有限。因此,它在其 E4 游戏耳机上押下了重注。

专注于 VR 内容和流媒体的爱奇艺位居榜单第三,而 HTC 的销量继续受到 Vive Flow 的推动。 但是,由于价格高昂,HTC 的耳机销售困难。

中国市场拥有大量本土内容制作人,他们有语言优势。 预计这些玩家将越来越多地投资于 VR 内容,从而形成由多个制作人的内容支持的越来越强大硬件的良性循环。XR 在从教育和医疗到工业和供应链等行业的采用也将实现以消费者和企业部门为代表的更全面的增长。

由于电信运营商将 VR 内容视为数据消费的驱动力,预计中国也将从 5G 的早期采用中受益。

]]>
集邦咨询:预计 2023 年全球 VR 及 AR 设备出货量共计 745 万台 年减 18.2% //www.otias-ub.com/archives/1605151.html Tue, 23 May 2023 13:11:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1605151 集邦咨询发布报告,预计 2023 年全球 VR 及 AR 设备出货量共计 745 万台,年减 18.2%。其中 VR 设备下滑最多,出货量约 667 万台,主要是新款高端设备销售不如预期,后续品牌也会将销售重心转回至低价产品。AR 表现持平,出货量约 78 万台,苹果新产品可暂时支撑部分需求,但碍于产品单价高,尚无法有效推动 AR 市场成长。

集邦咨询表示,VR 设备今年出货量衰退原因主要有二,其一是品牌对高端产品销售过度乐观,硬软件规格升级确实有更多特色,但消费者并未乐意支付高价购买,相反的会转向功能足以应付基本需求的低价入门产品,此消费模式也将迫使品牌厂将今年的销售重心转回低价机型。其二是并未有吸引消费者的新款低价机型推出,由于 Meta Quest 3 预估将推迟到 2024 年推出,故 Meta Quest 2 仍是今年 VR 市场主力产品。

集邦咨询称,目前预期苹果 2023 年会如期推出新品,但由于新品主攻开发者,连带规格、功能及售价同步上升,且生产上也会更困难,故今年应仍是以预售为主,出货量预估低于 10 万台,整体产量可能也仅达 30 万台,对 AR 市场贡献有限,需待更多消费端 AR 产品推出,AR 装置市场规模才有可能扩大。

集邦咨询认为,2023~2025 年 VR 及 AR 设备市场发展进程受限,预期 2025 年才会看到 VR 及 AR 市场明显成长,出货量年成长幅度有机会近 4 成。

此前报道,在将于 6 月举行的 WWDC 上,苹果有望发布其备受期待的具有虚拟现实和增强现实功能的头显“Reality Pro”,还将发布该产品的基础软件平台,这款软件将被称为 xrOS,标志着苹果自为 Apple Watch 推出 watchOS 以来的第一个主要的新软件平台。

自 IT之家

]]>
IDC:2022年AR/VR 耳机出货量同比下降 20.9% //www.otias-ub.com/archives/1570793.html Fri, 14 Apr 2023 05:00:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1570793 根据IDC的最新数据,2022 年AR/VR 耳机全球出货量同比下降 20.9%,达到880 万台。但是,考虑到市场上供应商数量有限、宏观经济环境充满挑战以及消费者缺乏大规模市场采用,这种下降并非完全出乎意料。

2021年市场受到 Meta 的 Quest 2以及消费者呆在家里将可支配收入用于娱乐带来的强劲支出的支撑。随着 Quest 2 迎来两周年纪念以及全球经济的开放,消费者和企业支出从 AR 和 VR 头显转移,导致 2022 年出现下滑。

尽管经济低迷,但整个市场仍由 Meta领先,其份额接近80%。位居第二的是字节跳动,占有 10% 的份额,因为该公司继续扩大其产品组合,并专注于 Meta 明显缺席或鲜为人知的市场。

其余前五名分别由 DPVR、HTC 和爱奇艺占据。另一家著名的公司是 Nreal,它在 AR/VR 耳机市场排名第六,但在 2022 年出货量近 10 万部,在 AR 市场中位居榜首。

IDC 移动和消费者设备追踪器研究经理 Jitesh Ubrani 表示:“虽然 Meta 和字节跳动在 VR 领域展开竞争,但 Nreal 已经能够通过吸引移动游戏玩家来慢慢扩大其影响力。虽然 AR 和 VR 还处于早期阶段,但 Meta 已经能够通过其各种第一方和第三方内容为自己建立市场。这是索尼和潜在的苹果等其他玩家可以进行有意义的竞争的地方,尽管在从长远来看,它会给包括字节跳动和 Nreal 在内的其他公司带来压力。”

]]>
HTC财报:2023年2月HTC营收2.51亿新台币 同比减少21.38% //www.otias-ub.com/archives/1566865.html Mon, 06 Mar 2023 11:24:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1566865 近日消息,财务数据显示,宏达电(HTC)2 月营收 2.51 亿新台币(当前约 5672.6 万元人民币),环比增长 17.01%,同比减少 21.38%

今年前 2 个月,宏达电累计营收 4.66 亿新台币(当前约 1.05 亿元人民币),同比减少 31.34%

此外,在上周举办的 MWC 2023 上,宏达电展示了最新款一体机 VIVE XR Elite,还发布了 VIVERSE for Business、VIVE XR Elite for Business、全新的 5G 行动专网解决方案 REIGN CORE S2 与针对 VR 影剧与内容拍摄者开发的 Mars CamTrack 虚拟制作技术。

作为对比,宏达电 2023 年 1 月营收 2.15 亿元新台币(当前约 4859 万元人民币),环比降低 58.74%,同比降低 40.2%

自 IT之家

]]>
IDC:2022年中国 AR / VR 头显出货120.6万台 其中AR出货10.3万台 //www.otias-ub.com/archives/1565149.html Thu, 02 Mar 2023 12:49:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1565149 国际数据公司(IDC)发布报告称,2022 年,中国 AR / VR 头显出货 120.6 万台(sales in 口径),其中 AR 出货 10.3 万台,VR 出货 110.3 万台

VR 头显中,Standalone VR 出货 101.4 万台,Tethered VR 出货 8.9 万台,这也是 Standalone VR 自问世以来首次在中国突破年出货量 100 万台大关。其中,Standalone 产品为有独立算力的设备,Tethered 产品则需要依赖其他设备算力。

▲ 图自 IDC,下同

报告指出,从 Standalone VR 产品型号来看,Pico Neo 3、Pico 4、Nolo CM1、奇遇 Dream Pro、奇遇 Dream 为 2022 年度出货 Top 5 型号,全年出货分别为 50.5、21.7、6.6、5.4、2.4 万台

IDC 表示,以初创公司为主的 AR 硬件厂商在 2022 年接连发布了消费级新品,价格和产品定位较为相似。由于往年 AR 产品主要为高价位的商用型号,新品涌入使得 2022 年 AR 产品的平均单价大幅下滑。到 2022 年第四季度,500 美元(注:当前约 3435 元人民币)以下的 AR 产品出货占比已经接近 90%。当前绝大部分消费级产品仍需连接主机使用(手机、电脑等),最主要功能为扩展屏幕。从出货渠道上看,除个别产品型号大批量出货给特定商用最终用户外,以电商平台为主的线上渠道仍是主要通路。

自  IT之家

]]>
IDC:2023年AR/VR耳机出货量将增长30%以上 //www.otias-ub.com/archives/1545073.html Tue, 10 Jan 2023 18:00:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1545073 在艰难的经济环境和不断上涨的价格的支持下,IDC下调了对 2022 年剩余时间及以后增强现实(AR)和虚拟现实(VR)设备的展望。2022 年 AR 和 VR 耳机的全球出货量将下降 12.8%,降至 970 万副。由于出货量预计将同比增长 31.5%,预计 2023 年将恢复增长。而且,IDC预计未来几年AR和VR耳机将持续增长 30% 以上,到 2026 年出货量将达到 3510 万副。

由于价格亲民的 Quest 2,Meta 长期以来一直在行业中占据主导地位。Quest 2 在 2022 年前三个季度占全球 AR/VR 耳机市场84.6%的份额。紧随其后的是字节跳动的 Pico,市场份额为 7.4%。DPVR(1.8%)、HTC(1.1%)和爱奇艺(0.9%)排在前 5 位。 但是,随着索尼下一代耳机的发布以及苹果也进入市场,这些公司明年都将面临挑战。

IDC 移动和消费者设备追踪研究经理 Jitesh Ubrani 表示:“随着 Quest 2 的价格上涨以及 PSVR2 和苹果设备的溢价定价,消费者在短期内可能会更加谨慎。但是,企业为培训和其他用例部署 VR 耳机,以及新耳机开始渗透到 AR 行业,未来几年商业增长将超过消费者领域。”

另一方面,AR正面临新一轮挑战,Shadow Creator、Mad Gaze,甚至微软等大品牌都难以维持增长。这将为下一代耳机以及新的竞争对手进入 AR 市场创造机会,尽管这可能最早在 2024 年和 2025 年真正发生。

]]>
CCS Insight:2022年VR和AR设备全球总出货量960万部 同比下降12% //www.otias-ub.com/archives/1544877.html Thu, 29 Dec 2022 12:24:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1544877 如果要找一个对“元宇宙”概念最上头的公司,那一定是马克·扎克伯格和它的“Meta”(原Facebook),在将公司改为Metaverse(元宇宙)中的Meta一词后,扎克伯格就高调宣布将把元宇宙定为公司未来的发展目标。

但从目前的市场环境来看,Meta的元宇宙战略,在发展上将面临一些难以规避的问题。

根据数据研究公司CCS Insight最新的数据报告,2022年截至目前,VR和AR设备的全球总出货量也仅有960万部,相较去年同比下降了12%左右。

而对于Meta来说,今年他们的Quest头显销量也出现了下滑,作为主力产品的Quest 2虽然依旧有着较高的占有率,但作为一款2020年推出的消费电子产品,它已经开始缺乏对于新用户的吸引力。

但与此同时,Meta今年推出的新品Quest Pro却是一款定价高昂,面向企业用户的高端VR头显,让数量众多的潜在消费者望而却步。

对于扎克伯格与Meta来说,元宇宙技术实现上的困难,以及VR/AR市场的日渐萎靡,都是其在制定后续发展战略时,无法忽视的一环。

自 快科技

]]>
集邦咨询:预计2023年全球VR设备出货量将回升至1035万台 //www.otias-ub.com/archives/1530211.html Wed, 30 Nov 2022 12:22:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1530211 近日消息,据国外媒体报道,集邦咨询(TrendForce)预计,2022年,全球虚拟现实(VR)设备出货量将约为858万台,与上年相比下降5.3%;2023年,全球VR设备出货量将回升至1035万台,与上年相比增长20.6%。

集邦咨询将2022年全球VR设备出货量下降归因为三个显著的因素:首先,持续的高通胀抑制了今年消费者对终端产品的需求;其次,虚拟现实品牌要么选择今年不发布新产品,要么推迟发布新产品的计划;最后,Meta Quest设备的需求受到了价格调整的影响。

目前,Meta正在为元宇宙开发一系列硬件产品,其中就包括智能眼镜和虚拟现实(VR)头显。

今年10月份,Meta在VR大会Meta Connect上发布了最新的VR头显Meta Quest Pro。这款高端设备售价为1499.99美元,于10月25日开始发货。集邦咨询估计,2022年,Meta Quest Pro的出货量将达到25万台。

今年11月3日,索尼表示,它将于明年2月22日推出PlayStation VR2(PS VR2)VR头显,这款头显将于今年11月15日开启预订。集邦咨询预测,2023年PS VR2的出货量将达到160万台左右。

在AR/VR领域,苹果已经落后于多家巨头。今年8月初,天风国际分析师郭明錤在一份研究报告中重申,苹果计划在2023年1月发布其AR/VR头戴设备。他还表示,苹果计划在2023年出货约150万台AR/VR头显。

集邦咨询表示,包括索尼PS VR2和Meta Quest 3在内的新产品都计划于明年发布,因此它们有望成为重要的需求驱动因素。

自 TechWeb

]]>
世界经济论坛:沉浸式媒介技术报告 //www.otias-ub.com/archives/1464954.html Thu, 21 Jul 2022 20:00:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1464954 新冠大流行加速了沉浸式技术的采用,特别是在教育和培训、虚拟活动以及艺术和娱乐领域。

新冠大流行扰乱全球经济,迫使企业审视其影响。使用增强现实(AR)和虚拟现实(VR)等技术通过数字模拟创建或模仿物理世界的沉浸式媒体业务也不例外。

由沉浸式技术和沉浸式媒体领域的跨学科思想领袖组成的世界经济论坛AR和VR全球未来委员会评估了新冠对这些技术的影响。结果表明,这种流行病使沉浸式技术的采用速度加快了几年,对各个行业产生了变革性的影响。此外,麦肯锡公司最近的一项调查显示,新冠加速了客户交互的数字化。

在教育行业,这些帮助人们通过数字媒体建立个人联系,填补了教学和上学方面的巨大差距。事实上,在高等教育中,美国凯斯西储大学85%的一年级医学生表示,使用混合现实教授解剖课使他们的体验“等同于”或“优于”人类。外科医生采用在线VR/AR技术,让学生和同事能够观察和协助复杂的手术场景。此外,在过去两年,许多沉浸式技术教育活动的用户参与度也有所提高。

除了在教育方面提供显著好处外,沉浸式技术还有助于在许多人感到孤立的时候建立人际分享、聚集和社交的感觉。除了视频会议工具的激增之外,扩展现实平台还增加了一个新的、创造性的维度,实现视频通话无法实现的共享存在感。VR有助于提供团结,这在身体孤立的时代尤为强大和重要。

PDF版本将分享到199IT知识星球,扫描下面二维码即可!

]]>
IDC:2022年第一季度中国VR头显出货25.7万台 同比增长14.8% //www.otias-ub.com/archives/1457160.html Thu, 30 Jun 2022 15:55:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1457160

2022年第一季度,全球VR头显出货356.3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90%。中国VR头显出货25.7万台,同比增长14.8%,其中一体机VR出货22.8万台,占到整体VR出货的88.9%Pico Neo3、奇遇Dream、奇遇3依次为消费者市场出货前三的产品型号。

2022年第一季度中国AR/VR出货增速较上版预测放缓,主要受以下几大因素影响:

  1. 手机厂商在2021H2发布的相关AR glass产品没有如期正式面向消费者大规模上市。
  2. 尽管营销植入力度在此季度大幅增强,疫情一定程度上影响了VR厂商原计划在上半年进行线下拓店的节奏。
  3. 由于整体经济环境对居民消费信心的冲击,提升VR头显在消费者市场的接受度仍然任重道远。

IDC认为,2022年国内AR/VR 市场将有以下几大特点值得关注:

01 厂商在消费级市场投入力度持续加大

2022年,ARVR领域内的诸多厂商均加大了在消费级市场的投入力度。从产品形态、价格定位、内容产品等角度,都进行了更针对消费者倾好的调整。也有之前战略重点在商用市场的厂商,在今年也更新了消费级头显新品的计划。

02 短焦新品有望接连出现

新品方面,下半年一体机VR新品发布速度较上半年会明显加快。IDC预计,新品单价定位会高于去年推出的入门级产品。同时,面部、手势识别等体验会出现明显改善,尤其是短焦产品会在下半年较集中出现。

03 厂商同时关注营销方式和产品研发两条主线

即使本土厂商的自身定位存在差异,但整体来看均在今年同时发力营销和研发两条主线。从营销来看,线上各平台宣传中,抖音、哔哩哔哩、微博成为主力投放平台;同时,厂商也关注线下门店、线下游娱中心等体验的扩展。产品研发上看,仍有众多初创企业将融资所得大幅投入硬件产品的研发升级。

分析师观点

IDC中国分析师赵思泉认为,即使元宇宙概念在过去一年起到了前所未有的概念普及作用,消费市场出货占比在过去几个季度持续提升,但这一年内VR设备的技术参数和内容体验没有出现阶段性的进步。2022年由于第二季度上海、北京等城市疫情相关影响持续,VR厂商在年初制定的诸多计划均一定程度出现了延迟或者变化。需求端来看,今年消费者在非必需品上的支出预算普遍有所调整,这些因素均对厂商今年的发力带来挑战。下半年开始,随着新品的逐渐发布以及线下各类计划的推进,消费者市场会逐步打开。

]]>
Piper Sandler:调查显示50%的青少年对元宇宙不感兴趣 //www.otias-ub.com/archives/1420828.html Fri, 15 Apr 2022 12:26:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1420828

acebook的metaverse(元宇宙)愿景可能涉及大量年轻用户,让他们避开其社交媒体平台,在虚拟世界中闲逛,但许多Z世代的人对这一概念相当冷漠,参加最近一项调查的一半青少年说他们不确定或没有兴趣购买VR设备。

金融公司Piper Sandler的一年两次的Z世代研究项目(通过Fast Company)对7100名青少年进行了调查,涉及多个主题,包括”元宇宙”。虽然50%的人承认没有或没有打算购买VR设备来访问虚拟空间,但26%的人说他们已经拥有这样的设备,9%的人说他们有兴趣购买。

在拥有VR设备的26%的参与者中,只有5%的人每天使用它,82%的人每月使用他们的设备不到几次。调查人群中68%的青少年认为他们是游戏玩家。

调查的另一部分询问年轻人有关NFT和庄闲网络娱乐平台进入 的见解,这些领域将成为元空间的组成部分。虽然87%的人听说过加密货币,但只有11%的人进行过交易。谈到NFT,61%的人听说过,其中8%的人购买过它们。

来自Morning Consult的另一项调查发现,56%的千禧一代(1980年至1996年出生)和51%的Z世代(1997年至2012年出生)对使用元宇宙感兴趣,但在谈到Meta的Horizon Worlds和Horizon Workrooms时,前者的兴趣下降到50%左右,后者则不到一半。

在其他方面,TikTok被评为最受欢迎的社交媒体应用,首次击败了Snapchat,其广告收入预计今年将达到110亿美元,超过Twitter和Snapchat的总和。

亚马逊被评为青少年最喜爱的电子商务网站,耐克是最受欢迎的服装和鞋类品牌,而Chick-fil-A是最受欢迎的餐厅。

自 cnBeta.COM

]]>
IDC:2021年全球XR头显出货总量为1120万台 同比增长92.1% //www.otias-ub.com/archives/1408203.html Wed, 23 Mar 2022 12:27:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1408203

Meta Quest 2,AR和VR头显市场(统称为XR)继续飞跃式增长。根据IDC,Meta(Facebook)的旗舰VR头盔在2021年售出了870万台,其中一半是在第四季度的圣诞假期时卖出的。总体来说,Quest 2占了去年所有XR头显出货量的78%。

据IDC统计,2021年XR头显的出货总量是1120万台,是第一代VR产品Oculus Rift、HTC Vive、PSVR 2016年首次亮相以来的最大出货量增长。相比前一年,增长了92.1%。

剩下的市场份额被几个不同的公司瓜分,包括DPVR(主要将VR卖给商业客户)占比5.1%,Pico(TikTok母公司字节跳动持有)占比4.5%。V社、索尼和其他更小的公司一共占据12.4%的份额。

这意味着不需要用户连接PC或主机的独立头显主宰了去年的XR市场份额,其实当第一代Oculus Quest推出时,我们也看到了数量统计上的相似飞升。如果没有Quest,那么对于整个VR行业将是一个负增长的一年。

DICE预计未来几年XR头显将继续增长,到了2026年,XR头显出货量有望达到5000万台,其中3000万是游戏产品,2000万则是商用。

自 3DMGame

]]>
郭明錤:预计2022年Meta头显总体发货量将达到1200万台 //www.otias-ub.com/archives/1371401.html Wed, 05 Jan 2022 12:54:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1371401

天风国际分析师郭明錤今天发布报告称,预测Meta于今年亮相的高端VR头显“Quest 3”将配备两块2.48英寸的Mini LED面板,分辨率2160×2160,供应商为夏普与JDI。他预测所述设备在今年的出货量为100万-200万,而2022年Meta旗下头显的总体发货量将达到1200万台。

Project Cambria渲染图

需要注意的是,郭明錤所说的“Quest 3”应该是Project Cambria。Meta最初在2021年Connect大会发布全新的高端VR一体机Project Cambria,并强调它不是Quest 2的替代品,同时不是Quest 3。

天风国际分析师郭明錤:

  • 我们预测Meta将在下半年中 (mid-2H22) 发佈新款高阶VR头戴装置Oculus Quest 3。预计2022年出货量为100–200万部。
  • Quest 3是首度採用Mini LED面板的Meta VR装置。Mini LED可提供更佳的沉浸式体验,Quest 3配备两个2.48”的Mini LED面板,单价为US$25–30,解析度为2160×2160,供应商为Sharp与JDI。
  • Quest 3是首度採用2P Pancake透镜的Meta VR装置 (过去均是1P Fresnel透镜)。Quest 3配备两个单价为US$10–15的2P Pancake透镜,供应商为玉晶光与舜宇光学 (两者各取得一半的订单比重)。
  • 我们预期Meta的VR将在2022年成长约30% YoY至1,200万部

同时,郭明錤重申苹果的AR/MR头显将延后到2022年底发布,而较为显著的出货量需要等到2023年Q1季度。他进一步指出,苹果的AR/MR头显将采用两个3P Pancake透镜,供应商是扬明光和玉晶光。另外,索尼已于今天的CES大会公布了PSVR 2头显的规格,而郭明錤预测这款设备将于2022年Q2季度开始出货,菲涅尔透镜的供应商为玉晶光和歌尔股份。

天风国际分析师郭明錤:

  • 我们重申先前报告的预测,即Apple的AR/MR头戴装置会延后到2022年底。我们认为较显著的出货量须至1Q23。
  • 扬明光取得Apple AR/MR Pancake透镜的NPI (new product introduction)。因组装时程递延提供玉晶光更多时间可改善良率,依照目前玉晶光的良率已与扬明光相当接近来看,我们认为在量产前两者的良率应该相似,故在最佳情境下,玉晶光可取得一半的订单比重。
  • Apple的AR/MR採用两个3P Pancake透镜,每个单价为US$15–20。
  • 我们预测Sony的PS5 VR自2Q22开始出货,玉晶光与歌尔为高单价Fresnel透镜供应商 (两者各取得一半的订单比重)。此订单有助于玉晶光淡季不淡。

值得一提的是,在另一则消息中,XR硬件分析师布拉德利·林奇(Bradley Lynch)同样表示Cambria将采用Mini-LED屏,而Quest 3则采用Micro-OLED屏。

自 映维网

]]>
Omdia:2021年全球消费类VR头盔销售量为1250万台 内容支出超过20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1357851.html Mon, 13 Dec 2021 02:07:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1357851

要点

  • 2026 年,消费者将使用 7000 万台 VR 头盔,他们将在 VR 游戏和其他娱乐上花费 75 亿美元。
  • 消费级 VR 市场的硬件和软件价值将从 2021 年的 64 亿美元增长到 2026 年的 160 亿美元。
  • 据估计,Meta Quest 2 在上市的头三个月里已经售出 240 万台,预计 2021 年还将售出 700 万台。
  • 90% VR 内容是游戏消费支出。
  • 未来五年,VR 仍将是一个小众但不断增长的消费级娱乐市场。它将被元宇宙所产生的热潮和投资所推动。

Omdia 的新研究表明,到 2026 年,消费类虚拟现实(VR)市场价值将达到 160 亿美元,比 2021 年增长 148%

最新的预测来自 Omdia 的《2021-2026 年消费类 VR 头盔和内容收入预测》报告,该报告深入研究了 VR 市场,分别对 30 个国家进行了预测。报告指出,2021 年将售出 1250 万台头盔,而 VR 内容的支出将达到 20 亿美元。

Omdia 首席分析师 George Jijiashvili 评论说:“VR 一体机已经迅速成为主流设备,在 2021 年占消费类 VR 头盔销售数量的 83%。这主要是由 Meta Quest 2 的成功推动的,它以低廉的价格实现了沉浸式、无拘束的 VR 体验的承诺。

Omdia 报告覆盖的 30 个国家中,2021 VR 头盔的渗透率仅为每百户家庭 2.4 台。到 2026 年,这一数字将仅增长到 6.3 台,凸显出 VR 普及的漫长道路。尽管如此,到 2026 年,VR 头盔的激活数量将超过 Xbox 游戏机,达到 7000 万台。

随着 Meta 建立其自我维持的消费类 VR 生态系统,其他制造商也感受到了热度

Quest 2 已经超出了行业预期,在 2020 年上市的前三个月,估计售出了 240 万台,成为迄今为止销售最快的 VR 头盔,预计到今年年底还将售出 700 万台。相比之下,索尼花了三年时间才售出 500 万台 PlayStation VR 头盔。

Jijiashvili 指出:毋庸置疑,Meta 的持续投资提升了整个 VR 市场,使其走上了大规模采用的道路。然而,Meta 激进的亏损策略使消费类 VR 市场对大多数头盔制造商来说是不友好的,他们已经将重点转向企业级 VR,或者完全离开了这个领域

然而,据预测,Facebook 在全球 VR 一体机销售中的份额将从 2021 年的 59% 减少到 2026 年的 46%。随着围绕元宇宙的热潮急剧上涨,其他科技巨头和硬件制造商感到不得不进入(或重新进入)VR,从而导致出现更多具有竞争力的头盔和平台的选择。

对广告商和游戏开发商来说,VR 广告将是无法忽视的

虽然 VR 内容收入将在 2021 年超过 20 亿美元,但它仍然只占游戏市场总收入的很小一部分(1.2%),更不用说更广泛的媒体和娱乐市场。作为背景参考,前十大游戏发行商今年的收入都将远远超过 20 亿美元。到 2026 年,消费者在 VR 内容上的花费将达到 75 亿美元,其中游戏占 87%

Meta 在消费类 VR 领域的主导地位,加上它几乎完全依赖广告收入,表明广告在 VR 的未来扮演着重要角色。Omdia 预计 Meta 将在 2022 年通过更广泛的测试和投资进一步探索 VR 广告机会。正如今年已经看到的,广告被早期消费者所不喜,但现实是,广告将提高内容开发商的盈利能力,从而进一步扩大 VR 内容市场的整体规模。

随着外形和功能的发展,新的 VR 头盔类别正在出现

为了使 VR 头盔更轻、更有吸引力,一些头盔制造商正在尝试将处理和电池要求转移到智能手机上。到目前为止,结果还不尽如人意,但传闻中的 Apple 进入 VR 领域可能会很快使新的智能手机连接类别合理有效。

Omdia 预计,虚拟和增强现实之间的界限将越来越模糊。从 2022 年起,人们将更加关注穿透式“VR 功能,它可以让用户通过 VR 头盔查看其现实生活环境的增强版本。Meta 即将推出的 Project Cambria 头盔将提供这一技术的改进版。穿透式 VR 头盔将作为 VR 和虚幻的主流消费类 AR 眼镜之间的一个短期过渡,而后者仍需多年时间。

]]>
GlobalData:预计2030年VR行业市场规模将达510亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1340002.html Tue, 09 Nov 2021 12:40:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1340002

数据统计平台 GlobalData 今天(11 月 9 日)发布了最新的 VR 市场报告,该平台在报告中根据数据预测称,到 2030 年,VR 市场将增长到 510 亿美元。尽管目前看来上升空间的确很大,但 GlobalData 公司也承认目前 VR 市场远低于预测水平。目前估计 2020 年全球市场规模约为 50 亿美元。

GlobalData 项目副经理 Rupantar Guha 说:“VR 已经存在了六年多,以各种形式存在,但它仍然不是主流技术。”

“近年来,VR 硬件和软件都取得了显著的发展,但诸如延迟、高价格、隐私问题和缺乏引人入胜的内容等问题一直在阻碍更广泛的接受度。”

“虽然 5G、云服务和动作追踪等技术可以用于解决延迟问题,但改进内容和开发有效的数据隐私保护对于 VR 的成功至关重要。”

GlobalData 将未来几年 VR 的预期增长归因于企业应用,而不是消费者级 VR,因为后者一直在努力寻找“传说中的‘杀手级软件’”来为该技术带来新用户。

“我们预计企业将在未来三年内成为 VR 的主要市场,超过消费者领域。” Guha 说道。

“VR 已经在零售、国防、航空、石油和天然气以及医疗保健行业使用——主要用于培训目的。然而,疫情引发了向远程工作的转变,推动了企业对 VR 的采用不仅用于培训,还用于协作、数据可视化和客户体验。”

自 3dmgame

]]>
eMarketer:2021年30%的营销人员将执行虚拟活动 //www.otias-ub.com/archives/1186980.html Sun, 17 Jan 2021 01:00:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1186980 199IT原创编译

大流行开始时,事件取消通知和虚拟事件邀请充斥了B2B受众的收件箱。幸运的是,随着形势的不断变化,组织者和赞助者可以从中学到很多东西。

公司活动策划人员进入2021年,人​​们普遍认为虚拟技术将保持现状,直到冠状病毒疫苗广泛可用或大流行以其他方式消退为止。

2020年5月614 Group对美国市场营销专业人员的调查询问了大流行后可能会发生哪些类型的事件。受访者希望在2021年进行的更多创新活动包括增强现实(AR)和虚拟现实(VR)体验。

但是向混合动力的转变将从2021年开始。9月,全球DMC合作伙伴对全球事件策划者的调查比较了2020年和2021年的战略。尽管虚拟事件是2020年大多数受访者的主要触点,但只有30%的受访者将在2021年执行只使用虚拟方式代替面对面活动;42%的受访者选择混合策略,其中包括带有虚拟元素的面对面活动。

混合策略使活动组织者可以开始探索未来的面对面活动,同时还可以确保数字活动仍然是重点。主持一个涉及具有虚拟扩展功能的有面对面元素的活动还可以帮助组织者考虑其应急计划,因为有关法律和限制以及与会人员对面对面聚会的舒适度会随着时间而变化。

预计到2021年下半年小规模的聚会将开始,但是即使公司允许员工参加活动并上班,活动也不太可能恢复到大流行前的水平。

199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

]]>
中科创达携手亚马逊云服务(AWS) 加速智慧工业AI部署 ADC系统全面集成Amazon SageMaker //www.otias-ub.com/archives/1060802.html Thu, 04 Jun 2020 04:47:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1060802 2020年6月4日,在亚马逊云服务(AWS)中国区域推出Amazon SageMaker机器学习服务之际,中科创达(ThunderSoft)率先宣布,已经将Amazon SageMaker集成到了中科创达智慧工业ADC (Automatic Defect Classification) 系统,让制造业客户可以在工业生产中轻松获得AI质检能力,通过Amazon SageMaker的弹性Notebook、实验管理、自动模型创建、模型调试分析,以及模型概念漂移检测等强大特性,中科创达将加速智能制造的落地进程,帮助企业以更少的工作量和更低的成本更快地投入生产,在节约人力的同时,提升产品良率,释放产能,提高竞争能力。

当前,以人工智能、大数据、物联网为标志的第四次工业革命方兴未艾,世界已步入智能化时代。今年以来,国家出台了多项加快新基建发展的政策和措施,进一步带动了5G、人工智能与工业领域的融合创新。劳动密集型的传统制造业越来越多地在生产环节主动引入人工智能等新型技术,解决生产效率低下和人力成本逐年增长的问题,提高行业竞争力。

作为全球知名的智能操作系统产品和技术提供商,中科创达深入了解传统制造业发展需求和趋势,基于在智能操作系统、图形图像处理和人工智能领域的深厚技术积累,在2018年推出了工业视觉检测一站式解决方案——智慧工业ADC系统。该系统包含缺陷自动化分类、新产品迭代数据清洗、业务作业员认证三个子系统,从作业员技能认证、数据集更新到新产品导入,贯穿工业检测的整个生命周期,有效帮助制造企业减少75%的工作量,产能提升35倍。相比人工检测,漏检率下降3%,准确率提升99%。目前,中科创达已经拓展到液晶面板、汽车制造、电子产品、化妆品制造、橡胶制造等行业,帮助众多客户提升工业自动化和智能化水平。

任何客户应用智慧工业ADC系统都需要实施机器学习工作。机器学习的实施是一项复杂的工作,涉及大量试错,需要大量专业技能,并消耗庞大的算力、数据存储和时间成本。Amazon SageMaker可以让这一过程变得更加简单高效,帮助客户去除机器学习涉及的混乱和复杂性,让客户能够迅速构建、训练和部署模型,来应对新的挑战。尤其是Amazon SageMaker Studio集成开发环境(IDE),为整个机器学习工作流提供了一个统一界面,使构建、训练、解释、检查、监视、调试和运行机器学习模型变得更简单、更快。

在智慧工业领域普遍涉及的边缘端,因为边缘设备内存和处理能力往往高度受限,但对延迟又非常敏感,还存在各种不同的硬件平台和处理器架构,开发者需要花费数周或数月的时间手工调优每个模型。同时,由于复杂的调优流程,模型部署到边缘后很少进行更新,开发者可能因此错失根据边缘设备所收集的数据来重新训练和改进模型的机会。借助 Amazon SageMaker Neo,开发者只需训练一次机器学习模型,便可在云端和边缘的任何位置运行。Amazon SageMaker Neo 可将模型的运行速度优化到两倍,同时仅占用 1/10 的内存,也不会对准确性造成任何影响。Amazon SageMaker Neo可以优化部署在Amazon EC2实例、Amazon SageMaker端点和AWS Greengrass管理的设备上的模型,实现工业视觉检测应用与其它应用无缝连接。

Amazon SageMaker可以有效贴近工业的实际需求,降低了算法实施过程中开发、环境、运维对工程师的依赖。例如,在电气行业ADC系统的实施中,通过集成Amazon SageMaker,最终用户的一次性投入成本降低了42%,软件开发的工作量降低了39%,系统的上线时间缩短了50%,系统运行效率是传统检测的35倍,解决了ADC系统落地工业场景的障碍。中科创达CTO邹鹏程表示:“中科创达智慧工业ADC系统汇集了我们在操作系统、人工智能和工程化建设等多方面优秀的能力,并已成功在液晶面板行业落地,具有非常完整的工业检测系统体系。近年来,中科创达提出‘服务上云’战略,打通前端和后端的产业链条,助推智能产业加速实现数字化。我们非常荣幸与AWS携手,通过集成Amazon SageMaker,大幅提升智慧工业ADC系统在工业制造领域落地、部署的效率。同时,依托AWS实现业务发展和持续创新,加速全球智慧行业的智能化、自动化和数字化升级。”

AWS中国区生态系统及合作伙伴部总经理汪湧表示:“中科创达是非常优秀的APN(AWS合作伙伴网络)合作伙伴,在IoT、人工智能方面的实力尤其突出。Amazon SageMaker一个重要的特点在于能够与各类行业应用进行集成,来进一步赋能各行业的应用场景。我们非常高兴中科创达能够成为首批在AWS中国区域利用Amazon SageMaker的APN合作伙伴。基于Amazon SageMaker,中科创达能够打造更加优秀的智慧工业视觉检测AI系统,满足更多客户的需求,助力他们实现智能化转型。”

关于中科创达

中科创达软件股份有限公司(股票代码300496)成立于2008年,是全球知名的智能操作系统产品和技术提供商。公司致力于提供智能操作系统产品、技术及解决方案。公司立足操作系统,聚焦人工智能技术,助力并加速智能手机、智能物联网、智能网联汽车、智能行业等领域的产品化与技术创新。中科创达拥有一支对操作系统技术有深入理解的国际化团队,总部位于北京,分子公司及研发中心分布于全球20+个地区,可以为全球客户提供便捷、高效的技术服务和本地支持。同时,中科创达与产业链中的芯片、元器件、终端、软件、互联网厂商、运营商以及云厂商等都拥有紧密的合作关系,具有独特的垂直整合优势。欲了解中科创达的更多信息,请访问www.thundersoft.com

关于AWS

14年来,Amazon Web Services(AWS)一直是世界上服务丰富、应用广泛的云服务平台。AWS提供超过175项全功能的服务,涵盖计算、存储、数据库、联网、分析、机器人、机器学习与人工智能、物联网、移动、安全、混合云、虚拟现实与增强现实、媒体,以及应用开发、部署与管理等方面,遍及24 个地理区域的76个可用区(AZ),并已公布计划在印度尼西亚、日本和西班牙新建3个AWS区域、9个可用区。全球数百万客户,包括发展迅速的初创公司、大型企业和领先的政府机构都信赖AWS,通过AWS的服务强化其基础设施,提高敏捷性,降低成本。欲了解AWS的更多信息,请访问:http://aws.amazon.com

 

]]>
爆款游戏推动硬件普及 5G 促进 VR 产业规模化运用 //www.otias-ub.com/archives/1036793.html Sat, 18 Apr 2020 12:21:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1036793
根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。从销售口径来看,2020 年全球 VR/AR 销售额将达 188 亿美元,消费者支出以 VR 游戏和 VR 观影为主导。从 VR 头显设备出货量的复苏可以看出 VR 产业自 2016 年以来再次迎来高速增长前景,精品内容和爆款产品将拉动 VR 硬件设备快速增长 。
本期的智能内参,我们推荐信达证券的报告《爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化运用》,揭秘VR的技术特征、行业现状和随着5G推进,VR产业的交互、硬件等方面的限制解放和规模化应用。

 VR 四大技术特征

1、 轻量化是深度迭代期的持续考量因素

VR 概念与技术发展时间较长,2016 年进入爆发期。1935 年 VR 概念由一位小说家提出;1962 年 VR 原型机器被 Morton Heilig 研发,但该机器为研究型机器,并没有能交付到普通消费者手中的产品;1994 年任天堂与世嘉针对游戏产业推出 VR 产品,但由于设备成本与内容应用水平一般,普及率较低;2016 年 Oculus 等大厂推出了应用水平、体验、价格更亲民的 VR 设备,VR 行业进入爆发期。

▲VR 行业发展历程

爆发期后,VR 产品进入深度迭代期,持续发展方向是保证性能的同时达到轻量化。VR 产品从 2016 年前到2020 年经历了多种类型的发展阶段,早期的 Cardboard 纸盒式移动 VR 由于显示效果差早已被淘汰;三星推出的连接到手机的移动 VR 眼镜,产品性能被当时的手机芯片性能限制,处理能力低显示效果差,逐渐在早期重视性能开发的市场中被淘汰。
接着 VR 市场由连接主机与 PC 端的 VR 头盔占领,该类型产品显示效果好, 性能由主机级显卡支持,但这也带来了产品重量大,无法携带,长时间佩戴会产生不适感的问题。随着处理器芯片技术的发展,一体式 VR 头盔出现。该类型产品集成芯片、显示组等硬件,可以随时携带,但仍有重量大,芯片耗能高,产品续航差的问题。未来 VR 产品形态发展方向应为朝轻量化的方向发展。华为最近推出的 VR眼镜是朝轻量化发展的一大尝试,其是连接手机的 VR 眼镜,重量仅有 166 克,结合其可通过手机接入到 5G网络,未来发展潜力巨大。

▲VR 产品形态发展历程

▲几款 VR 大厂代表产品的相关参数

VR 产品沉浸度仍处于部分沉浸期,正向深度沉浸发展。中国信通院将虚拟现实技术发展划分为五个阶段,分别是无沉浸、初级阶段、部分沉浸、深度沉浸、完全沉浸 5 个阶段。目前的 VR 产品体验处于部分沉浸阶段,部分沉浸期主要表现为 1.5K-2K 单眼分辨、100-120°场视角、百兆码率、20 毫秒 MTP 时延、4K/90 帧率渲染处理能力、由内向外的的追踪定位与沉浸声等技术指标。

▲虚拟现实沉浸体验分级

时延是 VR 头显使用过程中晕眩感来源之一。对于高质量的 VR 体验而言,最重要的是用户头部物理移动与头盔上实时刷新图像到达用户眼睛之间的延迟时间。人类的感官系统在一定范围内能感知到视觉和听觉中相对较小的延迟,但是当绝对延迟控制大约 20ms 以内的时候,这些延迟几乎就不可察觉了,且时延越小的产品使用者使用时越不容易产生晕眩感。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分,延时占比达 69%。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms,传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms。屏幕显示延时占比达69%。
显示时延是 VR 设备时延的最主要成分,延时占比达 69%。以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift 总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延 13.3ms 为,计算延时为 3ms,传输延时为 2ms,传感器延时为 1ms。屏幕显示延时占比达69%。
Fast LCD 与 AMOLED 技术近年内将保持虚拟现实近眼显示主导地位,Fast LCD 凭借相近体验与低价格可降低 VR 产品入门门槛。目前主流 VR 使用的 Fast LCD 与 AMOLED 显示屏刷新率以 90HZ 为主,对应的帧间时延为 11.1ms。而 Fast LCD 与 AMOLED 主要差别在于响应时间上,LCD 由于其固有的面板特性,响应时间较长。
根据屏库网的信息,国内大厂京东方推出的 Fast-LCD 面板响应时间最高约 5.5ms,加上帧间时延后显示时延达到 16.6ms。而 AMOLED 屏幕响应时间非常短,可以忽略不计。显然 AMOLED 有更好的性能,能有效降低时延,Oculus、HTC 等大厂的核心产品均采用 AMOLED,但其价格相对 Fast LCD 较高。采用 FastLCD 面板的 VR 产品价格低,5.5ms 的额外时延在一定程度上影响了产品体验,但后期伴随屏幕刷新率进一步提升,LCD 固有响应时间带来的影响会降低,LCD 面板的价格优势将体现的更为明显。

▲Fast LCD 与 AMOLED 特点

低分辨率屏幕会带来纱窗效应,由于液晶显示屏技术提升缓慢,该问题短期内难以彻底解决。纱窗效应是指由于 VR 眼镜分辨率不足,人眼能直接看到显示屏像素点的现象。VR 眼镜目前普遍使用的是定制分辨率的AMOLED 或 Fast LCD 高刷新率显示屏,以 Oculus Quest 为例其单眼分辨率为 1440*1600,超过 2k 级,但实际上该款产品仍有纱窗效应出现。
决定纱窗效应的指标是每度包含的像素(PPD),人眼能识别出像素点的极限 PPD 是 60,若 PPD 超过 60 可以完全消除该现象。对 Oculus Quest 计算 PPD,1440px/110°=13.1 像素每度,1600px/110°=14.5°,可得出 Oculus Quest 的 PPD 约为 14,存在纱窗效应。目前显示屏屏幕分辨率提升速度较缓,高分辨率屏价格昂贵不适宜作为消费级产品的显示屏,在不出现根本技术革新前,纱窗现象只能改进而不能完全修复。
视角场(FOV)是头显设备显示效果的另一核心指标,影响用户沉浸程度。视场角在 VR 中代表了人眼所能看到的范围。人类视觉是由两部分视场组成的:单目 FOV 以及双目 FOV。单目 FOV 指的是单眼的视场。正常来说,单眼视场的水平角度介于 170°-175°之间。双目视场是两个单目视场的组合。组合时,可视角度通常为200°-220°。两个单目视场重叠立体部分即为双目视场,约 114°,在这个视角内我们可以看到 3D 物体。不管在虚拟世界还是现实世界,人类对虚拟景象的获取都是通过立体双目视场来进行的,更大的视场角能够满足用户观看到更多细节,产生更加深度的沉浸感。
提高 FOV 的思路主要有缩短人眼与透镜之间的距离和采取直径较大的透镜两个方向。缩短与透镜间的距离,由于透镜与眼睛的距离过近,会导致放大倍率过高,屏幕的纱窗效应严重。而采取直径较大的透镜增加视场的方案,也会引发问题的出现。大透镜的中间比较厚,导致镜片重量随之增加,虽然重量问题可以通过普通菲涅尔透镜解决,但更大直径的透镜镜片,会带来光伪影等像差的问题 。

▲人类日常的 FOV

▲厚透镜、近距离增大 FOV 原理

Oculus 用混合型菲涅尔透镜提高 FOV、减轻透镜重量的同时降低了光学伪影,菲涅尔透镜将成为解决 FOV提高问题的关键技术手段。普通菲涅尔透镜非常适合减轻大透镜的重量。它们能够提供大光圈和短焦距,为透镜带来与传统透镜设计相当的功率,重量可以更轻。但对于传统的菲涅尔透镜而言,与菲涅尔结构相关的衍射和其他伪影限制了它们在成像应用中的使用。Oculus 研发了新的混合型菲涅尔透镜在增大透镜,提高 FOV 的同时并没有增加太厚的重量,并降低了光学伪影。该技术已用于 Oculus Rift 产品。菲涅尔透镜的技术水平会随着研发投入不断提升,Wearality 正研发原来四分之一厚度、更轻薄、FOV150°的菲涅尔透镜。
可变焦技术将成为 VR 头显下一阶段的发展方向。辐辏调节冲突是引起晕眩感的一大因素,它是由于双目视差在产生 3D 效果的同时,双目辐辏调节与视觉屈光不匹配,头显难以如实反映类似真实世界中观看远近物体时焦距与福辏的对应变化而产生,针对这一问题 Oculus 研发出可变焦技术原型机 Half Demo,该原型机通过机械装臵前后移动屏幕改变物距及光学系统焦平面位臵,使人眼在 VR 中观察效果与现实中观察效果一致,解决了辐辏调节冲突问题从而减轻了晕眩感。这项能有效提高用户体验的方案将是下一阶段的发展方向。
VR 游戏的沉浸感需要 VR 设备有准确的感知交互能力相配合。用户在 VR 环境中移动时处理器需要迅速进行复杂的运算,将精确的动态运动特征传回,从而产生强大的临场感、真实感。但要实现该类应用,首先要让设备感知使用者在虚拟空间中所处的位臵,包括距离和角度等。同时手部动作的准确把握在 VR 游戏体验中有重大意义,通过抓取手部动作,可以增强用户在游戏中的互动体验。
VR 设备已完成身体动作感知交互 3DOF 向 6DOF 的升级。所谓 6DOF 就是指物体可以在 X/Y/Z 轴进行位移和转动,3 轴位移加上 3 轴转动,合起来就是 6 自由度移动,6DOF 基本上代表了三维空间里物品的全部移动方向。在 VR 产品中,与 6DOF 对应的还有 3DOF,也就是指产品只能 3 轴转动,而不能 3 轴位移。简单来说6DOF VR 头显设备代表了其不仅能感知使用者头部的上下左右旋转,并反应到显示器中画面的变化,其同时能感知人身体在空间中的移动,这对于 VR 游戏的应用有较大意义。目前主流 VR 头显在用户身体动作识别方面都已经做到了 6DOF。
inside-Out 凭借无需准备,抗遮挡等优质技术特性将成为未来主流头显追踪定位 6DOF 技术。当前 VR 头显的定位追踪解决方案大致分为 outside-in 和 inside-out 两大类型。outside-in 依靠外部的摄像头和发射器来捕捉和追踪用户的动作,因此具有较强的精度和准度。但其依赖外部传感器的特性导致追踪物体远离传感器的测距或是被物体遮挡时,就无法获得用户的准确位臵;用户不能随意离开传感器的有效监测区,而这也就限制了其自由活动范围。
inside-out 不需任何外接传感器,因此可以在无硬件搭建、无标记的环境中使用,不受遮挡问题影响,也不受传感器监测范围限制,因此拥有更多样的移动性与更高的自由度。也因为不依靠外接设备进行运算,inside-out对于头戴设备的要求更高,目前的的精度水平相比outside-in较低。inside-out相比outside-in有着不受限的根本优势因此将成为未来的重点发展对象,短期内存在的劣势将会随着技术的革新而改善。

▲outside-in 与 inside-out 特性对比

虚拟移动技术可解决大空间行走、行走重定位等 VR 游戏领域移动交互与视觉内容适配的问题。目前无论是依赖 inside-out 或 outside-in 技术的 VR 产品,用户在部分游戏内行走实际上需要真实世界移动相配合,只能在有限场地进行有限行走,需要空间大,安全性低。而如《上古卷轴 5:天际》的 VR 游戏则完全抛弃了真实的人体移动,通过手柄点按用传送的形式代替走路,极大的影响了游戏沉浸式体验。虚拟移动领域各类技术路线如完全步态中的行走重定向技术能达到有限场地,无限行走的效果,但其技术较复杂。虚拟移动技术将是 VR解决游戏中模拟现实移动的重要技术方案,在未来进一步提高用户沉浸感上有重要作用。

▲虚拟移动技术路线

眼球追踪技术给予 VR 更多可能性,将成为未来发展的一大重要方向。目前 VR 使用者与 VR 之间的交互仅限于上述的头部、身体、手部三种,眼球追踪技术将成为除这三者以外的第四大交互方式,其成为了业界焦点,各大公司增大在该方向上的研发投入。像 Tobii 这样的眼球追踪方案提供商已经推出多款眼球追踪设备,高通的 VRDK 开发者头显也加入了 Tobii 的解决方案,七鑫易维已在出货适用于 Vive 头显的 aGlass 眼动追踪开发套件,Oculus18 年则展示了一款眼动追踪 VR 原型机,苹果公司也参与其中,收购知名眼球追踪领域公司 SMI,并已经计划实施眼球追踪技术相关的专利。
追求性能之后目前 VR 设备的发展方向趋于小型轻量化,VR 一体机是目前小型轻量化的选择。PC 端 VR 头盔对于使用者而言,因为画面渲染需要在 PC 完成,需要连接线和外接设备,活动区域受限制,这极大程度上影响了用户体验。VR 一体机是目前小型轻量化的选择,其摆脱了依附在其他计算终端上的限制,本地运行时依赖内臵处理器渲染,同时其能无线传输数据,在 5G 时代接入 5G 网络后应用场景更加广泛。根据 IDC 数据,2018 年国内 VR 一体机市场呈飞速增长态势,增幅达到 123.6%。VR 市场由 44.1%的 PCVR 头显,26.6%的VR 一体机和 29.3%的无屏幕设备组成,预计 2019 年 VR 一体机市场占有率将提高 11.6%。2023 年 VR 一体机将占据市场出货量的 59%。根据 BaDoinkVR 的数据,2019 年 VR 一体机消费者数量逐渐增加,该类型的占比已有 60%。
VR 游戏对处理芯片渲染能力要求远超桌面游戏。首先相比主流游戏画面渲染与电影制作渲染的负载要求,目前部分沉浸体验级渲染负载分别提高 7 倍与 2 倍,相当于 4K 超高清电视每秒像素吞吐量。其次为了获得及时反馈即时反馈,传统视频游戏用户交互延迟需低于 150ms,而虚拟现实时延要求需要低于 20ms,为了达到时延要求 VR 游戏画面帧率需要达到 90FPS,而传统桌面游戏画面达到 60FPS 后人眼画面上就不会感觉有延迟。90FPS 帧率要求意味着芯片每秒渲染能力在 VR 游戏中相比传统游戏至少需要提升 50%。高画面清晰度与高帧率要求使得 VR 游戏对芯片处理能力要求较高。

▲2018-2023e 各类型 VR 产品出货量占比

▲虚拟现实、游戏、电影每秒渲染像素量

19 年 VR 发布或上市的一体机旗舰级产品主要采用高通骁龙 835 芯片方案,技术水平落后同期手机芯片。根据 VR 陀螺的数据,我们统计了 19 年发布的 VR 一体机产品的价格区间与芯片方案。可以发现,旗舰级 VR产品(价格 2000 元左右)采用的芯片方案主要为高通骁龙 835,占总 VR 一体机产品发布量比例为 41.7%,头部企业 HTC 与 Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志VR9 国产芯片方案。有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片。2019 年 5 月 21 日 Oculus Quest VR 一体机设备发售,其采用的是高通骁龙 835 芯片,同期上市的小米 9 手机采用的是高通骁龙 855 方案,Oculus Quest落后两代。

▲19 年 VR 一体机各芯片方案占比

高通骁龙 835 芯片性能相比于桌面级 CPU 与 GPU 仍有较大差距。以 Oculus Rift 为例,Oculus 提供的最低设备要求 GPU 为 NVIDIA GTX970,CPU 为 Intel I5-4590。高通骁龙 835 是一颗整合了 CPU 与 GPU 的 SOC。我们通过对比这两方面与 Oculus Rift 最低要求硬件设备的 GPU 图形单精度浮点性能数据与 CPUGeekbBench4 的跑分可以发现高通骁龙 835 在性能方面远弱于 GTX970 与 I5-4590,这导致《Robo Recall》这款游戏在 Oculus Quest 上的画面清晰度流畅度弱于 Oculus Rift。

▲高通骁龙 835 与 GTX970、I5-4590 性能对比

无法采用桌面级硬件且移动级芯片性能孱弱,目前 VR 一体机的游戏体验较差。VR 一体机由于体积需要小巧以便携,续航长以满足日常外出携带使用,因此无法采用耗能大、产热量高、体积大的桌面级 CPU 与 GPU,完全依赖移动端芯片进行本地渲染难以支持 VR 游戏极高的性能需求。

VR 游戏交互与硬件限制有望得到解放

5G 相比于 4G 拥有大带宽,低时延等契合 VR 发展需要的重要特性。与传统的通信技术相比,5G 并非传统的单一性的通信技术,其是在传统通信技术的前提下,将多种通信技术有机融合在一起的综合性的新技术,具有速度快、流量密度大、时延短、能效高、支持海量大连接、增强移动带宽等诸多优势。而正由于 5G 与 4G的巨大差异,以及其显著的优势,5G 技术的发展将带动 VR 行业的发展。

▲5G 与 4G 关键技术指标对比

高质量 VR 视频内容对带宽速率要求极高。VR 头显的视场角一般是 110°左右,全景视频是一个 360°的球体,相当于 VR 头显视场角的 3 倍多。VR 头显屏幕分辨率一般为 2K 或 4K,因此全景视频的最佳分辨率也是其 3倍多,即 8K 或 12K。只有达到这样的分辨率才能有优秀的观影体验,然而这样的分辨率对于宽带速率要求是极高的。除此以外,传统视频刷新率多为 25Hz/30Hz/60Hz,VR 设备为了降低时延,刷新率需要提高到 90Hz,对应码率大大增高。根据 Lighterra 的数据常用 H.264 编码格式,1k 分辨率,25FPS 下,视频整体码率约为2.64Mbps,对应 90Hz 下 1k 视频码率约为 10Mbps。进而可以计算出 H.264 编码格式,90Hz 下,8k 的码率需达到 152Mbps。

▲不同分辨率下高清视频的码率

5G 大带宽特性使用户能在各种环境流畅观看高分辨率全景视频、VR 直播等 VR 内容。根据中国宽带联盟数据,2019 年第三季度,中国平均固定宽带平均可用下载速率为 37.69Mbit/s,很多用户无法流畅在线观看高质量的 VR 视频内容,以目前的平均宽带速率只能观看 2k 分辨率的普通视频。
根据 Visibit 数据,VR 内容质量逐渐上升情况下,宽带网速发展会逐渐落后。而在 4G 网络下,网速平均只有 24.02 Mbit/s ,VR 设备更是无法流畅浏览高质量全景视频。这同时限制了 VR 一体机外出携带时的应用场景。5G 在用户体验上就能达到1024Mbp/s,完全可满足视频需求,且能进一步满足未来 VR 高质量视频的带宽要求。5G 技术的进一步落地,将推动 VR 内容完成从传统视频,到全景视频,在线游戏,体育赛事直播等的多样化覆盖过程。
5G 低时延特性使交互型 VR 网游体验更为顺畅,可以有效降低 4G 环境下的延迟。目前的旗舰级 VR 设备时延水平普遍在 20ms 以内,但普遍非常接近这个易产生晕眩感的延迟水平。如前文的 Oculus Rift 时延在19.3ms,而索尼推出的 PSVR 时延水平在 18ms。而目前的 4G 的理论空口时延即达到了 10ms,平均用户使用时延在 40ms,如果采用 4G 进行 VR 网游,整体时延将超过 60ms,这使得玩家极易产生晕眩感。
19 年 MWC上诺基亚公司的展位设有一个配有摄像头的桌子,玩家们在一个虚拟的空间进行乒乓球对战,球和球桌都是虚拟的,这些摄像头可以追踪玩家的动作,并确定他们是否接住了球,这样戴了 VR 头显的玩家们就可以在虚拟空间中和对手一起打球了。4G 环境下由于延迟存在,玩家多次接不到球,网络切换到了 3.4 到 3.8GHz 频段的 5G 网络后玩家可以顺利进行回击。
5G 能使 VR 设备摆脱有线传输线缆的束缚。目前的 PCVR 与主机式 VR 都需要长线缆与主机相连,当传感器检测到手部或身体移动后,会将信息利用线缆传输给 PC 或主机的处理器进行渲染,主机再通过线缆将渲染结果传输至主机。由于 5G 的低时延与大带宽特性在性能方面并不弱于线缆,采用 5G 技术后,PCVR 或主机 VR可以摆脱线缆的束缚,提升使用体验与使用者空间移动范围。
5G+云游戏技术使“小马拉大车”成为可能,降低硬件成本的同时提高用户体验。芯片部分已经分析了 VR 游戏渲染量相比传统游戏与传统视频渲染量大的多,而 VR 一体机有续航和散热两方面的考量,因此其只能采用移动端芯片,芯片性能较弱,这导致 VR 一体机渲染存在“小马拉大车,既要马儿吃的少,又要马儿跑的快”的问题。
虽然可以通过堆叠算力来提高 VR 一体机渲染质量,但这将会增加 VR 设备的硬件成本,反而拖累VR 技术的发展。而 5G+云游戏技术的应用将会使弱性能处理器渲染出高质量画面成为可能。其原理在于 5G可以将 3D 图形运算放到云端,也就是云游戏的技术路线。这样就可以利用云端强劲的 PC 级 CPU 和 GPU 来进行 3D 图形运算,再以视频流的形式传回本地的 VR/AR 设备上,让移动芯片的 VR/AR 设备也能显示出最顶级的画质。同时由于机体本身不参与渲染,可以选择性能较弱的芯片,降低成本的同时提高续航,也能减少不必要的其他散热模块,降低机体整体质量,使得 VR 一体机更便携。
VR 云游戏只有在 5G 时代才能开花结果。VR 的云游戏实际上是将渲染放至云端进行,最大的挑战在于网络时延。如果采用了云游戏的技术方案,那么网络时延就变成了运动到成像时延的一部分,网络时延会增加整体的运动到成像时延。目前基于家庭宽带的情况,云游戏的时延约在 150 毫秒左右。比如,Google 的云游戏服务 Stadia,经 Digital Foundry 初步测试,目前的网络状况时延在 166 毫秒。如果把这样的技术方案使用到 VR上来,那一定会让用户因为时延感到强烈晕眩。
而 5G 的低时延特性在此时就能发挥作用,其 1ms 延迟使得5G 的 VR 云游戏方案就能够达到合格的用户体验需求。通过时延拆分可以看到 VR 一体机本地渲染与传输时间分别是 3ms 与 2ms。采用 5G+元游戏的技术方案,上下传输时间整体为 2ms,而云计算采用的是高性能CPU 与 GPU 渲染时间应短于移动机芯片的本地渲染时间。因此 5G 条件下,相同画面质量,云计算方案传输与渲染整体时延会低于目前的 VR 一体机。随着 5G 建设迅速展开,VR 云游戏将会凭借较低的硬件成本,更好的画面质量脱颖而出。
三大运营商 2020 年 5G 投资额达 1803 亿元,共同发力 5G+VR 建设。根据中国电信财报,2020 年公司资本支出 850 亿元,其中 5G 支出占 53.3%,为 453 亿元。中国联通表示 5G 相关投资为 350 亿元,发布“1+2+N”5G XR 战略,并宣布成立 5G XR 生态联盟,同时举办了一系列 5G 同频共振活动,宣布与 3Glasses、Nreal、纳德光学等在硬件、内容、服务等多方面进行合作。中国移动表示 5G 相关投资为 1000 亿元,并发布 2020年 VR 相关战略,2020 年 VR 业务重点面向中国移动 5G 用户及千兆家宽用户推出,并且计划发展中国移动VR 业务用户规模 500 万,其中 VR 头显终端用户不低于 100 万。同时,中国移动一份内部文件也展示出其将在 2020 年目标发展 500 万 VR 用户,VR 头显不低于 100 万的目标。

VR 市场发展现状

1、 VR 产业演进过程

根据中国信通院《中国虚拟现实(VR)应用状况白皮书 2018》中对虚拟(增强)现实的内涵界定,VR 技术是借助近眼显示、感知交互、渲染处理、网络传输和内容制作等新一代信息通信技术,立足身临其境的沉浸体验,从促进信息消费扩大升级和行业应用融合创新角度出发,重点覆盖核心器件、泛智能终端、网络传输设备、云设备的新一代信息通信技术、产品和服务。从广义来看,虚拟现实(VR)包括增强现实(AR)。
1956 年第一台 VR 设备Sensorama 问世,1968 年萨瑟兰德设计第一款头戴式显示器。1989 年,杰伦〃拉尼尔正式提出虚拟现实(VirtualReality)这个概念,随后第二年托马斯〃考德尔提出增强现实(Augmented Reality)的概念。之后,1995-2015年,最老式的一批 VR 设备开始问世,任天堂、谷歌、Oculus、索尼、HTC 先后发布了自己的 VR 硬件设备。2016 年是 VR 产业发展元年,MR 代表产品 HoloLens 和 Oculus Rift 问世,并且国内外大型互联网科技企业如 Facebook、三星、索尼、谷歌、微软、HTC、苹果、高通、华为、腾讯、小米等纷纷布局。2017 年苹果发布基于 AR 技术的 iPhone X,2020 年 3 月 24 日首款完全基于 VR 体验研发打造的 3A 游戏大作《半衰期:Alyx》正式发售,爆款游戏有望带动 VR 硬件设备的起飞。

▲虚拟现实演进过程

美欧、日韩等发达国家早在这个世纪初就开始推出各种政策支持鼓励虚拟现实产业的发展。早在 2000 年,美国能源部就制定了《长期核技术研发规划》,明确提出重点开发、应用和验证虚拟现实技术。早期的主要应用方向为国防、信息技术和航空等高端制造,如欧盟在 2014 年提出的“地平线 2020 计划”列出信息与通信技术领域的 37 个资助项目,其中有 4 个项目涉及智能人机交互,涉及虚拟现实的项目资助金额达数千万欧元。2017 年美国开始探索虚拟现实在心理疾病和中小学教育领域的应用。2016 年韩国政府计划未来 5 年内投资4050 亿韩元(约合 2.4 亿元人民币)专项基金,用于培育虚拟现实产业,计划在游戏体验、主题公园、影院立体放映、教育流通、娱乐等领域支持有潜力的企业开发虚拟现实服务与产品,运营 400 亿韩元规模的虚拟现实专门基金,在首尔麻浦区上岩洞周围打造虚拟现实产业区,持续举办“韩国虚拟现实节”等活动。
我国的虚拟现实产业起步较晚,2016 年进入 VR 产业元年后,政府开始频繁发布各项政策大力支持和鼓励我国的虚拟现实产业的发展,部省联动政策框架体系逐步形成,虚拟现实产业进入政策红利释放期。中央层面,2018 年 12 月 25 号工信部发布了《加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》,指出要抓住虚拟现实从起步培育到快速发展迈进的新机遇,加大虚拟现实关键技术和高端产品的研发投入,创新内容与服务模式,建立健全虚拟现实应用生态。地方政府层面,各地根据自身特点陆续制定了地方虚拟现实产业政策或行动计划,并陆陆续续成立了以北京、南昌、成都为代表的 15 个虚拟现实产业基地。

▲我国各地市虚拟现实产业政策情况

目前来看,VR 产业资金活跃度和发展速度较快的主要以美欧发达国家为主,中国快速跟进。美国是 VR 产业技术发源地,VR 产业发展历史悠久,凭借丰富的人才、优越的投资环境以及先进的技术,引领全球 VR 产业发展。英国的硬件和软件开发能力处于国际前列,尤其是芯片处理器、核心算力和元器件。德国和法国对于VR 在制造领域的应用技术创新较为活跃,法国可以说是欧洲 VR 产业高地,主要布局 VR 头显及其移动端领域,并致力于 VR 在航空等高端制造业领域的应用。与美欧发达国家相比,中国的 VR 产业发展较为落后,但是在政策支持和 5G 时代背景下,VR 产业化和应用先行,基础理论和核心技术有望快速跟进。
经历 2017-2018 年的静默期,2019 年资本市场对于 VR 产业的投融资活动恢复活跃。2019 年全球 VR/AR 融资金额为 336 亿元,同比增长 58.5%,融资笔数为 203 笔,同比增长34.4%。2019 年与 2018 年一样,融资活动大多集中在下半年。2019 年上半年 VR/AR 融资金额达到 129 亿元,同比增长 55.2%,2019 年下半年融资金额高达 206 亿元,同比增长 59.8%。2019 年下半年融资表现如此亮眼主要依赖四笔大额投资,分别是 7月 Unity 完成融资 5.25 亿美元、8 月亮风台 2.5 亿元 C 轮融资、9 月 Facebook 以 10 亿美元收购 CTRL-Labs、10 月 PTC 以 4.7 亿美元收购 Onshape 和 11 月网龙网络 1.5 亿美元战略投资。海外资本仍是 VR/AR 主力军。

▲2018-2019 年全球 VR/AR 融资情况

▲2018-2019 年上半年/下半年全球融资金额比较(亿元)

国内来看,2019 年 VR/AR 融资总金额达到 49 亿元,较 2018 年增长近一倍,融资笔数为 54 笔,仅比 2018年多 4 笔。投资笔数基本持平的情况下,投资金额增长近一倍,说明 2019 年 VR/AR 的投资活动更加集中深入。2019 年下半年融资额相较上半年基本持平,为 25 亿元,但相比 2018 年下半年 4.3 亿元的融资额有较大幅度的增长。

2、 产业链分析

虚拟现实(VR)产业链主要包含四个环节:硬件、软件、内容制作与分发、应用与服务。
1)硬件 。硬件环节包括整体和零部件,按功能可分为核心器件、终端和配套外设。其中核心器件细分为芯片、传感器、显示屏、光学器件和通信模块。
芯片供应商龙头主要有英伟达、高通、英特尔、AMD 和瑞芯微,目前旗舰级 VR 产品(价格 2000 元左右)采用的芯片大多是高通的骁龙 835,头部企业 HTC 与 Oculus 发布的一体机产品均采用的是该芯片。国产低端产品(1000 元左右)主要采用全志 VR9 国产芯片方案,有部分旗舰产品采用的是三星 Exynos 芯片;
传感器包括图像、声音、动作捕捉传感器等,生产传感器较有名的供应商有 TE 及索尼(新一代传感设备 PS Move);
显示屏包括 LCD、OLED、AMOLED、微显示器等显示屏及其驱动模组,代表企业有:京东方、三星、LG、华星光电等;
光学器件包括光学镜头、衍射光学元件、影像模组、三维建模模组等,代表企业有:苹果、德州仪器、3M、长江力伟、水晶光电等;
通信模块包括射频芯片、WIFI 芯片、蓝牙芯片、NFC 芯片等,代表企业有:HTC 和华硕集团等。
终端设备包括 PC 端、移动端和一体机。提供 PC 设备的代表企业有:Oculus、索尼、HTC 和小派;提供移动端设备的代表企业有谷歌、三星、暴风科技以及小米;提供一体机的代表企业有 Pico、爱奇艺、HTC 以及Oculus。
此外,配套外设主要有手柄、摄像头以及体感设备等。
2)软件。虚拟现实的软件主要为支撑软件和软件开发工具包,支撑软件包括 UI、OS 和中间件,代表企业有 Unity3D、微软、谷歌、Oculus、Unreal 等;软件开发工具包包括 SDK 和 3D 引擎,代表企业有 HTC、谷歌、爱奇艺、华为等。
3) 内容制作与分发 。VR 产业中除了硬件和软件,内容制作与分发占据较为重要的地位,优质的内容往往能推动硬件设备和技术的进步。VR 技术应用较为广泛的主要是游戏、视频直播以及社交,代表企业主要有大型游戏研发商如 EA、Innerspace 等,视频直播头部内容输出商迪士尼、HBO、兰亭数字等。VR 应用的主要应用程序和分发平台包括 Steam、Viveport、Oculus Rift、大朋以及 BBC、爱奇艺、优酷等。目前 Steam VR 上的 PCVR 内容数量已经超过 4000。
4) 应用与服务 。随着虚拟现实+行业需求的明晰化,行业应用先于消费端普及。目前来看,VR 领域较有前景的应用与服务呈现多样化,包括教育、医疗、服务、制造、旅游和商贸。

▲虚拟现实产业链图解

VR 市场规模

整体产业规模口径:根据 Greenlight Insights 的预测,2020 年全球 VR+AR 产业规模总计 2000 亿元左右,其中 VR 1600 亿元,AR 450 亿元,国内市场规模将达到 900 亿元。预计到2020 年全球终端出货量将达到 4000万台。2)VR/AR 销售额口径:根据 IDC 的调研数据,2020 年全球 AR/VR 的销售额预计将达到 188 亿美元,较 2019 年的 105 亿美元增长 78.5% 。2019-2023 预计全球在 AR/VR 产品和服务上的支出将继续保持强劲增长,实现五年复合年增长率 77.0%。消费者支出将由两个大型部分主导:VR 游戏(33 亿美元)和 VR 观影(14亿美元)。从地域上看,中国将在 2020 年实现最大的 AR / VR 支出(58 亿美元),其次是美国(51 亿美元),西欧(33 亿美元)和日本(18 亿美元)。

▲中国虚拟现实市场规模预测

▲2020 年 VR/AR 行业市场份额分布

衡量 VR 产业发展状况最核心的一个指标是 VR 头显设备出货量数据。从赛迪发布的数据来看,2017-2018 年VR/AR 头显设备出货量有明显的萎缩现象,2017 年 VR 头显出货量为 776 万台,2018 年仅有 574 万台,同比下降 26%。与此同时,AR 头显出货量也有大幅下滑,从 2017 年的 60 万台减少到 2018 年的 16 万台,同比下滑 73.3%。硬件设备出货量的急速减少表明投资者不看好 VR 的发展前景,VR 技术和商业模式的不明朗使得 VR 市场一度惨淡。但是,随着后期 VR 技术的不断突破,5G+云游戏不断拓展应用场景,VR 重新站上资本市场风口,内容将拉动硬件快速增长。根据赛迪的预计,2019-2023 年,VR/AR 头显设备出货量的潜力将逐步释放,预计到 2023 年 VR 头显出货量将达到 3670 万台,AR 头显出货量将达到 3190 万台,总出货量达 6860 万台。

▲2017-2019 年全球 VR/AR 头显设备出货量

Facebook 的 Oculus 在 2019 年表现优异,国产 VR 头显品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长。近两年,VR 在消费端取得了巨大进步,与此同时全球 VR 市场格局发生了较大变化。根据 IDC 发布的 2018Q3 到2019Q3 全球 VR 品牌销量数据,Facebook 的市场份额从 2018Q3 的 18.8%增长到 2019Q3 的 39.2%,成为全球 VR 头显品牌龙头。
虽然 2019Q1Facebook 的市场份额只有 10.5%,主要因为该季度 Oculus 推出了新品Rift S,停产了旧产品 Rift。与此同时,我们发现,期间国产品牌 Pico 和 3Glasses 也实现了翻倍式增长,Pico的市场份额从 2018Q3 的 2.6%增长到 2019Q3 的 6.4%,超越了 HTC,3Glasses 的市场份额从 2018Q3 的1.8%增长到 2019Q3 的 4.7%,与 HTC 持平。

▲全球 VR 品牌头显出货量市占率

对强交互与沉浸感的追求,使得游戏成为 VR 最常见的用途:
从美国市场的调研数据来看,有 73%的美国人使用 VR 玩游戏,曾使用 VR 进行影音娱乐、虚拟旅行、社交和远程学习的比例分别有 65%、60%、59%、58%。大约 13%的 VR 用户每周玩 5 次或更长时间 VR 游戏。主要因为 VR 技术在交互性和沉浸感上较以往硬件设备有革命性突破,而游戏用户体验的突破关键点恰好是互动的加强和沉浸感的进一步深入,与 VR 核心技术点匹配度较高。根据 ARM 的数据显示,家庭场景是 VR 最广泛的应用场景,说明 VR 设备已经深入美国家庭的日常应用中,VR 的普及度较高,未来带来的市场规模和发展潜力也比较大。
在进行 VR 游戏中,用户可以选择的方式有很多。首先,消费者可以在多种 VR 可穿戴设备中进行选择,目前主流的 VR 可穿戴设备有 Oculus 的 Go、Rift,HTC 推出的 Vive、Vive Pro,谷歌的 Daydream,三星的 GearVR 以及索尼的 PSVR。根据选择的不同,头显的价格在 99 美元至 799 美元间浮动。一般来说,昂贵的 VR头显需要匹配性能较高的 PC 硬件,整体硬件花费很容易超过 1000 美元。硬件选择后,消费者需要寻找 VR内容平台和要玩的游戏。部分头显设备与特定平台绑定,如:Oculus、谷歌的 Daydream 和 PSVR,这类平台以独占 VR 游戏为主。其他一些头显能与多个商店兼容。

 5G 时代 Cloud VR 有望推动 VR 产业规模化运用

Cloud VR 推动规模化运用,平衡终端成本和用户体验。目前用户体验与终端成本的平衡是影响 VR 发展的重要因素,以 HTC VIVE、Oculus Rift、Sony PlayStation 等为代表的高品质 VR 设备成本接近 1000 美元,高昂的成本限制了高品质 VR 的普及。而 Coud VR 通过将 VR 应用所需的内容处理与计算能力臵于云端,大幅降低了对 VR 终端的续航、体积、存储能力的要求,有效降低终端成本和对计算硬件的依赖性,同时推动终端轻型化和移动化。Could VR 在大幅降低终端成本的同时维持良好的用户体验,对 VR 业务的流畅性、清晰度、无绳化等提供保障。据华为预测,2025 年全球 VR 个人用户将会达到 4.4 亿,将会孕育达到 2920 亿美元的云VR 市场。

▲Coud VR 创新进展

1、 两种发展模式:从设备到内容 or 从内容到设备

VR 硬件厂商和游戏厂商分别从产品到内容与内容到产品两个方向布局 VR 游戏,寻求平台、硬件、内容的完整闭环。硬件厂商如 Oculus 由自家 VR 设备出发,建立起自己的 VR 游戏平台,希望掌握内容话语权,并通过投资提升平台内独占游戏数量,通过收购游戏开发厂商加强 VR 游戏自研能力,最终通过高质量独占游戏提振硬件销售量产生协同效应。而 Valve 这样拥有全球最大游戏平台 steam 的集游戏分发渠道与游戏自研于一体的公司,则依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端 valve index 销售,同时进一步加强 steam平台游戏分发主导能力。

▲VR 头显与 VR 内容平台

硬件厂商的内容平台走向硬件独占与非硬件独占两条不同的路。Facebook 根据自己的一体机 VR 设备与PCVR 设备分别建立了独立的 Quest 商店与 Rift 商店,两个平台的内容分别由 Oculus Quest 与 Oculus Rift系列产品独占。索尼的 playstation 只支持自己的 PSVR。而 HTC 建立的 VIVEPORT 商店是开放平台,除了HTC 系列产品采用该平台,众多非 HTC 出品的 VR 设备出厂时也搭载该平台。而游戏厂商 Valve 旗下的 steam作为最大的 VR 内容分发平台,其中的内容也是非独占的。

▲硬件厂商平台与 Steam 支持的硬件设备

2、 拥有平台优势的 Steam 占主导地位,具有话语权

Valve 公司是一家业内负有盛名的游戏公司,成立于 1996 年。代表作有大名鼎鼎的半条命、反恐精英(CS)、DOTA2 等。CS 的成功让 Valve 开发出了 Steam 平台,让无数的游戏发行公司在该平台发行和更新游戏。Steam是现在世界上最大的 PC 游戏发行和运行平台,也是全球游戏玩家的最主流的社区。
2015 年 Steam 和 HTC 公司合作推出了 HTC Vive,即 VR 头戴显示器和控制器系统,开启了 VR 游戏的新时代。作为一个平台,Steam 也支持其他硬件厂商生产的 VR 设备,例如 Oculus 和三星的 Mr.+等等。另外,Valve也推出了自家开发的 VR 设备 Valve Index,并在 Steam 平台计划打造 SteamVR 2.0。
各大非主流硬件厂商开发驱动使自身VR设备支持 SteamVR。虽然SteamVR官方宣传的支持设备仅为Valve、HTC、Oculus、Windows 四大厂的 PCVR 设备,但实际上各大非主流的 VR 设备商厂商如 Hypereal 都通过开发驱动等方式实现自家 PCVR 产品对 SteamVR 的支持,借 SteamVR 的内容扩充设备内容量。SteamVR同时覆盖主流与非主流的 VR 设备,其 VR 用户量超过 Oculus、HTC 旗下平台。
游戏平台布局上,用户与内容数量保障 SteamVR 在 PC 端的优势地位。截至 2020 年 3 月 27 日根据四大平台官网的数据,Steam 中 VR 游戏与软件数量达到 4164 个远超 VIVEPORT 与 Oculus RIft 商店中 PCVR 的内容,数量最少的是索尼 PSVR 仅有 419 个。Steam 本身多硬件覆盖带来的用户量刺激了 VR 开发者的开发动力,使得 VR 内容数量大幅超过其他竞品平台。VR 内容增长又进一步带动了硬件厂商适配 SteamVR,SteamVR 用户量增长。整个过程形成了良性循环,保障了 SteamVR 在 PC 端的优势地位。
小平台在分成策略上给予更大优惠,以促进游戏内容生产者创作。目前主机游戏行业的常规分成策略是三七分,即开发者获得七成销售额,平台切走三成。Steam 平台采取的是累进制,收入不足 1000 万美元抽成比例为30%,超过 1000 万不足 5000 万的部分为 25%,超过 5000 万的部分为 20%,而 1000 万美金的销售额对与目前小厂居多的 VR 游戏生态是一个难以逾越的鸿沟。Oculus 方面,其分成比例为 30%,但销售额前 500 万美金的虚幻 4 引擎使用费用由 Oculus 承担,该比例为 5%,综合以后前 500 万美金 Oculus 分成比例为 25%。而 VivePort 分成比例更低仅为 20%。小平台分成优惠更大。

▲PCVR 内容平台分成比例

移动 VR 内容平台布局上 Quest 与 VivePort 受 SteamVR 串流影响。除了 PCVR 以外 Oculus、HTC 与绝大多数中国厂商都在进一步开发 VR 一体机,VR 一体机采用的系统底层都是安卓系统,基于 PCVR 开发的游戏内容无法在一体机上运行。在 PC 端受阻的情况下,移动内容平台布局成为 Oculus、HTC 的重点。但受限于一体机本身孱弱的性能,其游戏体验差强人意。而通过 SteamVR 串流,用户可以使用一体机在家庭 5GWI-FI网络下体验电脑端的 VR 应用,获取更好的游戏体验,这一定程度上会影响 Oculus 与 HTC 在移动平台上的布局。如一体机生产商 PICO,虽然内臵了 VivePort 商店,但也推出软件 Pico 游戏串流助手,帮助用户串流SteamVR,游玩相关游戏。一体机 VR 设备的加入,进一步增加了 SteamVR 用户量。
遵循成功先例,Oculus 走向游戏独占之路。PS、XBOX 每代游戏主机发布时都会有首发独占游戏为产品发行护航,首发游戏的优劣会极大影响产品上市初期的销量。以 PS4 为例,其 2014 年上市首发游戏有 19 款,其中不算合作发行的游戏,单索尼自研独占游戏达到 6 款,充分体现索尼自研实力。后期索尼也坚持自研推出多款叫好叫座的 PS4 独占游戏,推动 PS4 硬件大卖。Oculus 也在走游戏独占之路,其早期通过 Facebook 投资的 5 亿美金资助各小型 VR 内容开发商进行合作开发,并将开发的游戏作为独占内容登陆 Oculus 商店。根据Oculus 内容副总裁的采访,17 年 Oculus 投资水平集中在 100 万-500 万美金之间。大量的投资下产出了《Edge of Nowhere》、《The Unspoken》等优秀独占游戏。
收购提升游戏自研能力,Oculus 保持内容端生产稳定性。Oculus Studio 的投资模式早期产出了一定的独占VR 产品,但游戏产品质量,产品输出的稳定性难以把握。Oculus19 年年底收购了 Beat Games,该游戏开发厂商开发的《Beat Saber》预估全球总销售额达到 6000 万美元。20 年 2 月,Oculus 进一步收购了 VR 游戏厂商 Sanzaru Games,该厂商发布的《Asgard’s Wrath》在 2019 年取得了优异的成绩。这些厂商在被收购后并入了 Oculus Studio,提高了 Oculus 自研开发能力。

3、 爆款游戏有望推动 VR 头显设备普及

目前在 Steam 平台销量和人气最高的两款游戏分别是 Beat Saber(节奏空间)和 Half-Life: Alyx(半条命:艾利克斯)。
Beat Saber(节奏空间)是一款音乐打节拍游戏,游戏有着精致的游戏场景、高清的画质,还结合了创新的VR 玩法。在游戏中玩家可以伴随着动感的音乐,使用指尖模拟光剑切开飞驰而来的方块。配合游戏内精致场景建模和节奏模式的相互变化,配合躲避墙以及炸弹等场景变化给玩家带来直接的沉浸环境游戏体验,玩家的每一下动作都能获得相应的反馈,且定点游戏避免玩家产生晕动症。在国内,节奏空间由网易代理,网易对于VR 游戏投注了大量的关注和资源,不仅确定将为《节奏空间》深度定制本地化内容,为游戏增添中文歌曲外,更将发起全游戏联动,移动端和 VR 端的跨界连接,为国服版本造势。
《半条命:Alyx》是 Valve 公司发布的重磅旗舰 VR 游戏,在整个业界都堪称未来 VR 游戏的标杆,游戏历史同时在线人数峰值为 42858,高居 Steam VR 游戏的首位,游戏界权威机构 IGN 甚至给出 10/10 分的满分超高评价。与在传统的平面屏幕玩 FPS(第一人称射击)游戏不同,在 SteamVR 上玩这款游戏给玩家带来了前所未有的第一人称的沉浸式体验。Valve 用大量的环境与交互细节打造了一个令人难以臵信的沉浸式世界。游戏中的几乎每个小物品都可以进行物理交互,而且允许你欣赏的风景多不胜数。Vavle 公司介绍道,游戏专为虚拟现实开发,而且 VR“就是为了《半衰期》的核心玩法而生”。在游戏中,玩家将会学习如何侧身绕过断壁残垣,猫腰避开藤壶怪,开出原本不可能成功的一枪;在架子上四处翻找治疗用注射器以及霰弹枪子弹。操控工具黑入外星人接口。朝窗外扔出一个瓶子来引开敌人注意。把脸上的猎头蟹扯下来扔向联合军士兵。
《Half-Life: Alyx》带动 Valve Index 销量,优质游戏 IP 存储为 Valve 内容创作稳定根基,爆款 VR 游戏有望推动 VR 设备普及。2020 年 3 月 24 日,《Half-Life: Alyx》正式开售,IGN 给出的 10 分满分的成绩体现了Valve 作为老牌游戏厂商,在游戏研发方面的实力。而本身游戏特性需要 Knuckles Controller 以获得更好的支持,带动了硬件的销售。
Valve 由内容带到硬件模式初成立,在 2019 年末游戏公布后,Valve 的 Index 头显相继在 31 个国家售罄,数据显示这款 VR 设备在 2019 年第四季度卖出了 10 万份,而其整年销量也只有 15万份。目前 Steam 美国商店,该产品全部售罄。根据 steam 公布的 2020 年 3 月份的数据,在《Half-Life: Alyx》上线的推动下,steam 上 Valve Index 占头显设备比重从上月的 7.69%增加至 11.14%,增幅最大,达 3.48%。此外 Rift S、HTC Vive 占比较上月都有所增加。另外,3 月份 VR 头显用户在总 Steam 用户中的占比为 1.16%,较上月增加 0.15%。
智东西认为,“宅经济”对于娱乐产品的依赖以及5G商用覆盖对AR/VR产品的变革式影响,都将驱动AR/VR硬件设备及解决方案的市场在2020年快速发展。从硬件方面来看,4K分辨率和6DoF的大量应用能使得用户体验显著提升。在2020年,5G的商用也将从硬件以外层面助力AR/VR行业发展。首先,传统通信的传输时延导致的眩晕问题曾是VR设备向大众普及的巨大阻碍,而5G的低时延能够满足VR内容的传输要求。其次,5G的移动传输峰值速率是4G的20倍,其带宽能力也已经超过了绝大部分VR产品的带宽要求,低时延高速率必将提升用户的沉浸体验。同时,高速传输可以将复杂的计算迁移至云端,从而降低对VR设备算力的要求,摆脱部分硬件上的约束。虽然2020上半年的AR/VR市场不可避免的受到疫情波及,但长期来看,本次疫情对于AV/VR诸多场景内的软硬件设施和应用革新都将产生一定的推动作用并产生一定的商机。
来源:智东西
作者:王建会 信达证券
]]>
VR头戴式显示设备对青少年眼健康的影响实验总结报告 //www.otias-ub.com/archives/979024.html Wed, 11 Dec 2019 03:29:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=979024  

]]>
Digi-Capital:全球AR/VR初创企业的总估值达450亿美元 //www.otias-ub.com/archives/961739.html Wed, 13 Nov 2019 20:31:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=961739 尽管早期虚拟现实和增强现实市场估值在过渡时期有所软化,但全球AR/VR初创企业的总估值目前为450亿美元。其中超过80亿美元的资金已经通过并购返回给投资者,其余VR和AR初创企业的估值则超过360亿美元。

价值集中,仅18家AR/VR企业就占全球估值的一半。一些估值较高的公司包括Magic Leap(远远超过60亿美元)、Niantic(近40亿美元)、Oculus、北京电影科技(超过10亿美元)和Lightricks(10亿美元)。因此,虽然有独角兽,但市场还没有看到AR/VR十角兽(估值100亿美元或更高)。

在所有行业中大约60%的风险投资支持的初创企业失败了。这并不意味着有这么多的初创企业崩溃,而是60%的初创企业向投资者提供的投资回报率(ROI)不到1倍。

做你能做的,用你所拥有的

核心AR/VR技术提供了最大的价值。估值最高的是增强现实和计算机视觉市场(特别是在中国),或游戏和AR/VR市场上运营的核心技术公司。这表明收入多样化在早期市场是多么有价值。

就估值而言,智能眼镜构成了下一个AR/VR行业,其中约2/3是智能眼镜Magic Leap贡献的。

整个世界是一个舞台

中国和美国处于D轮和C轮的公司占当今AR/VR市场估值的45%左右。就投资者实现的回报而言,并购占全球总价值的12%以上。虽然2014年30亿美元的Oculus并购案非常引人注目,但自那时以来,已经有大量超过1亿美元的投资退出。

美国和中国占全球所有AR/VR初创企业估值的80%以上。紧随其后的是英国、以色列、瑞士和加拿大,以及大约50个其他国家。

千里之行,始于足下

增强现实、虚拟现实和混合现实(XR)仍然处于早期阶段,消费者和企业市场都在寻找一个转折点,以帮助它们真正进行扩展。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
Alex Hadwick:2019-2020年虚拟现实XR产业报告 //www.otias-ub.com/archives/937409.html Sun, 15 Sep 2019 22:02:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=937409 Alex Hadwick发布了“2019-2020 XR产业报告”。过去12个月,企业级XR硬件、软件和第三方内容创作增长远远高于消费者市场。只有25.7%的受访者表示,企业级VR增长比预期的要弱,对消费者市场有同样看法的占49.2%。

2018年38%的受访者认为企业级VR的增长强劲或非常强劲,2019年的调查发现这一比例上升至46%。

93%的企业用户认为VR对他们的业务产生了积极的影响,88.4%的企业用户表示AR/MR有同样的影响。

98.6%的企业用户考虑未来几年对XR进行更多的投资;65.7%的企业用户确信他们未来会投资XR;22.9%的企业用户可能会这样做,但仍在进行测试;10%的企业用户至少在考虑这样做。

73%的XR技术公司和内容供应商正在为企业功能开发VR;约65%的公司在开发AR和MR。不到一半的公司正在为消费者市场开发VR,只有37.4%的公司正在开发消费者AR和MR应用。

产品设计和原型制作是企业用户最常涉及的领域,96%以上部署VR来改善流程,其次是员工/项目协作(93.4%)、教育学习(89.7%)、培训/员工指导(89.7%)、销售和市场营销/外部沟通(84%)和制造业(81%)。

56.6%的销售、市场营销和外部通信领域使用AR/MR应用。

有55.8%的XR公司希望为教育部门提供服务,其次是AEC(建筑/工程/建筑,42.2%)、医疗保健 (42.3%)、制造业 (39.6%)和汽车 (36%)。

50%的受访者打算在未来12个月内投资游戏行业。

大众消费者采用XR技术的最大障碍是设备的价格 (46.2%)和缺少内容(45.6%)。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
XRDC:2019年AR/VR创新报告 //www.otias-ub.com/archives/923388.html Thu, 15 Aug 2019 21:59:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=923388 XRDC发布了“2019年AR/VR创新报告”。游戏仍然是AR/VR/MR开发的首要焦点。

59%的受访者表示游戏最受欢迎,38%的受访者表示娱乐(游戏除外)是第二大最受欢迎的焦点,33%的受访者表示他们专注于教育项目。

将一些可能的答案组合在一起发现,70%的开发人员专注于游戏/娱乐,37%的开发人员致力于培训/教育项目,25%的受访者关注品牌体验。

Oculus Rift超过HTC Vive成为顶级AR/VR/MR平台,Oculus Quest已经引起了人们的极大兴趣

当询问受访者目前正在为哪个AR/VR/MR平台进行开发时,29%选择Oculus Rift,24%的受访者选择Oculus Quest,24%的受访者选择HTC Vive。

当调查受访者的上一个项目发布在什么平台上,以及他们下一个项目的目标平台是什么时,看到了类似的兴趣划分。

30%的受访者的最后一个项目是针对Oculus Rift的,29%的开发人员的最后一个项目是在HTC Vive上完成的,22%的受访者的最后工作是通过Arcore在Android手机或平板电脑上完成的,12%选择Oculus Quest。

展望下一个AR/VR/MR项目,30%的受访者表示将在Oculus Rift上发布,28%的受访者在Oculus Quest上发布,24%的受访者在HTC Vive上发布。

大多数AR/VR开发人员并不关心将他们的工作适应2D

大多数人(52%)表示,他们目前的项目是专门为AR/VR设计的。

16%的受访者表示,目前的项目是同时为AR/VR和2D开发的,只有5%的受访者表示他们正在研究一个将适用于AR/VR的2D项目。

大多数AR/VR/MR项目仍然是从公司的金库中支付的,但客户投资正在增加

AR/VR/MR开发的资金来源中,最受欢迎的是公司现有的资金(41%); 一个或多个客户提供的资金是第二大来源(27%)。

大多数开发人员仍然看不到短期回报

今年,27%的受访者预计他们AR/VR/MR项目中期盈利能力,23%的受访者预期有长期盈利能力,11%的受访者预期有短期回报。只有11%的受访者表示他们的项目目前是盈利的,低于去年的14%。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Strategy Analytics:随着市场向更高质量的转变,索尼占VR硬件收益的三分之一 //www.otias-ub.com/archives/918089.html Tue, 06 Aug 2019 08:02:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=918089 trategy Analytics 发布的最新数据报告VR头戴设备预测按价格段划分显示, VR硬件年度收益首次出现下滑。该收益下降仅限于低成本细分市场,谷歌的Cardboard和Daydream产品正在失去吸引力。 VR头戴设备预测按设备类型划分显示,游戏机和连接PC的VR设备的细分市场持续增长。VR 头戴设备平台份额数据显示,就收益来说,索尼,Facebook(Oculus)和HTC是最大赢家。

VR硬件收益从2017年的19亿美元略微下降至2018年的18亿美元。而出货量下降幅度更大,从2017年的3100万台减少50%至2018年的仅1500万台。造成这些变化的原因是低成本的VR头戴设备(诸如Google Cardboard,Google Daydream和Samsung Gear VR)市场开始衰退。

Strategy Analytics的VAR(虚拟和增强现实)研究项目执行总监David MacQueen指出了市场衰退的原因:“品牌和营销机构已经将预算从VR转向了新的AR服务,例如Snapchat,因此纽约时报和麦当劳等品牌已经停止免费赠送Cardboard头戴设备。 三星和其它厂商已基本停止捆绑VR头戴设备与智能手机的销售。 然而,我们的研究表明,尝试过VR的消费者都很享受这种体验,但他们想要质量更高的VR体验。 简单的基础设备有助于推动需求,但它们的时间即将结束。 这在谷歌的市场份额中有所体现——该市场份额已从2017年市场领先的21%下降至2018年的11%。”

MacQueen 表示,“2018年和2019年的真正赢家来自更高价格的、更高质量的VR头戴设备细分市场,主要是连接PC或游戏机的VR设备细分市场。 索尼的PSVR头戴设备继续畅销,PS5将支持该头戴设备的新闻将会推动其领先的硬件供应商地位,消除了对下一代游戏机兼容性问题的担忧。 HTC和Facebook继续分拆PC细分市场,该细分市场正在扩展到消费者以外的企业市场,主要围绕设计、培训和教育用例。 这些细分市场将有助于推动2019年及以后的增长。”

Strategy Analytics副总裁David Kerr指出,“这些数据反映了VR和转型市场正在经历动荡的一年。 随着全球多家运营商将VR视为展示5G网络潜力的用例之一,使用VR作为5G的营销工具可能具有挑战性。 正确的进入市场策略可以定义VR和5G的赢家和输家。”

]]>
Digi-Capital:2023年AR收入将超过700亿美元 //www.otias-ub.com/archives/881409.html Fri, 31 May 2019 16:50:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=881409 800多亿美元的AR/VR市场在融合前可能出现分歧

预计到2023年,AR的安装量将达到25亿,收入将达到700-750亿美元。同时,VR的安装量将达到3000多万,收入将达到100-150亿美元。

移动AR是大众消费市场

移动AR看起来像是AR/VR的中期大众市场,截至去年年底已有超过8.5亿安装量,Digi-Capital预计到2023年安装量将超过25亿。

Digi-Capital预测,尽管目前AR仍以游戏为主,但到2023年非游戏应用将占移动AR应用收入的一半。

智能眼镜主要面向企业,短期安装基数从数万(如Vuzix、谷歌眼镜企业版)到数十万(Microsoft HoloLens 2)。Digi-Capital预测,由微软、谷歌和一系列初创公司推动企业智能眼镜安装量将达到数百万。

作为大众消费智能手机的替代品,独立式智能眼镜的前景更加广阔。大众消费者的收入流(应用商店、电子商务销售、广告支出)需要数亿到数十亿的用户才能得到扩展。因此,智能眼镜的主要收入动力短期内仍然是硬件销售和企业(前硬件)软件/服务。

面向早期用户(加上企业)的VR

2018年,手机和游戏主机/PC系列的VR安装不到2000万台,销售额仅为数百万,而且磨损率相对较高。Facebook的高端独立VR头显 Oculus Quest今年销量在100万台左右,主要面向早期游戏玩家。Quest的价格比竞争对手任天堂Switch游戏机高出100至200美元。

VR的大部分收入来自硬件销售和游戏/娱乐。

一个统治平台

我们需要一个包容性的、统一的AR/VR平台,但现在则是三足鼎立。在早期阶段市场,多样性是一件好事,因为它给下一代技术巨头留下了空间。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
NewZoo报告:AR/VR给移动游戏带来新机遇 //www.otias-ub.com/archives/855844.html Thu, 09 May 2019 16:56:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=855844 NewZoo发布了新报告“AR/VR给移动游戏带来新机遇”。

VR目前受限于繁琐的设置和昂贵的硬件。基于这个原因,VR体验在游戏主机和PC上比在手机上更有潜力。另一方面,AR在移动领域有着无限的潜力,谷歌和苹果分别通过ARCore和ARKit对其进行了大量投资。

移动目前主宰着AR生态系统

AR领域主要围绕Android和iOS上的游戏和应用。HoloLens和Magic Leap是两种主要的头戴显示器选择,但是成本高,更适合企业应用。

游戏是最流行的应用程序类别

NewZoo研究了iOS和Android上的包含ARCore / ARKit的应用程序。在iOS上,游戏占AR应用下载量的25%,其次是生活方式20%。生产力应用程序在iOS用户中很受欢迎。就iOS上可用的应用程序数量而言,购物和生产力类别从2018年上半年到下半年增长最快(分别为53%和43%)

VR和AR的支持仅限于移动

VR更倾向于游戏主机和PC,在手机上的潜力较小。高端VR头显需要外围设备,这增加了成本。虽然有很多低成本的选择可以把你的手机变成一个VR头显,但与环境的互动是有限的。Daydream和GearVR是最流行的两种移动VR头显,但它们只与高端设备兼容,而高端设备在智能手机市场的份额较小。事实上,Newzoo的全球智能手机和平板电脑跟踪器显示,只有9%的智能手机兼容AR/VR。然而,许多新推出的移动设备未来将支持AR/VR。

AR在手机上的应用更有潜力,但苹果和谷歌(分别为ARKit和ARCore)对官方开发工具的支持仍然有限。2018年9月,26%的设备能使用SDK。尤其是谷歌,它必须优化针对特定设备的工具包,目前已经支持超过100种设备。不过,谷歌每个月都在稳步增加新的设备支持,这推动了ARCore在全球移动设备上的普及率。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
YouGov:11%的美国成年人拥有VR硬件/软件 //www.otias-ub.com/archives/852143.html Tue, 02 Apr 2019 16:23:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=852143 虽然,围绕虚拟现实(VR)的最新一轮炒作可能正在减弱,但YouGov的数据显示,经历了一段时间的停滞之后,消费者对该技术的采用有所增长。

去年11月, 11%的美国成年人拥有VR硬件和/或软件,高于2017年8月的7%。自2016年10月以来到VR在美国普及率还没有超过7%。

随着普及率的提高,人们对新兴技术的熟悉程度也随之上升。2017年8月的调查发现,31%的美国成年人对虚拟现实略有了解,而一些公司则在开发相关游戏和应用程序。2018年11月,这一比例增长到34%。

其他数据显示,表示自己对这个话题相当了解的美国人略高于2017年夏天。

这些增长的部分原因可能得益于Oculus Rift和索尼的PlayStation VR的销售,截至2018年8月,这两个公司在全球分别销售了300万台和近2200万台VR设备。

与此同时,人们对VR技术的认知障碍在很大程度上保持不变。总的来说,55%的美国成年人认为VR产品过于昂贵。2017年8月的调查中消费者也表达了同样的购买障碍。

其他最令人担心的问题包括对VR导致孤立的担忧、缺乏高质量的游戏,以及对疾病、疲劳和恶心等健康问题的担忧。

199IT.com原创编译自:YouGov 非授权请勿转载

]]>
ReportLinker:2018年美国人对VR的了解情况有所下降 //www.otias-ub.com/archives/837594.html Thu, 14 Mar 2019 16:30:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=837594

根据ReportLinker调查结果,美国人现在对VR(虚拟现实)的了解不如2017年甚至2016年。在VR技术方面,2017年有超过1/3的受访者表示“非常熟悉”。男性(31%)比女性(16%)更有可能“非常熟悉”VR,因为对于超过一半的受访者(56%)来说,虚拟现实这个短语让人耳熟能详。与两三年前相比,今天的受访者更有可能只对VR有模糊的理解。

这项技术的声望在美国大幅下降,最近的受访者被问及VR的主要品牌时,他们中只有28%的人能够在没有任何暗示或线索的情况下说出名字(比2017年少17%),只有37%的人熟悉各种品牌(比2017年少23%)。索尼(sony)和Oculus现在在美国人脑海中被认为是领先的VR品牌,但这一比例还不到1/10(各占8%)。在2017年的调查中,有20%的受访者在没有任何提示的前提下提到了三星。新调查中,19%的受访者在提示下想起了三星,2017年的比例为28%。

在美国消费者的心目中,VR和AR技术并不是那么熟悉,但他们往往对此持积极态度:62%的受访者回答说他们对虚拟现实持积极态度。但是,在最近的调查中,有这种“热情”的受访者比2017年少了14%。

199IT.com原创编译自:ReportLinker 非授权请勿转载

]]>
人工智能安防初创公司澎思科技宣布完成千万级天使轮融资 洪泰基金领投 //www.otias-ub.com/archives/792779.html Tue, 06 Nov 2018 03:24:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=792779 北京时间11月6日,人工智能安防初创公司澎思科技宣布已经于今年9月完成千万级别天使轮融资,由洪泰基金领投。本轮融资资金将主要用于技术、产品研发及团队扩张等方面。

另据悉,前资深媒体人、知名移动互联网公司猎豹移动公关负责人王刚已履新澎思科技,负责澎思科技市场公关等工作。

澎思科技是一家专注于计算机视觉和物联网技术,提供行业综合应用解决方案的人工智能公司。公司以基于深度学习的计算机视觉技术为突破口,深耕安防等垂直行业,致力于提供优秀的 AI+IoT全产业链的技术和软硬件产品解决方案。

在洪泰基金副总裁宋楠看来,人工智能行业经过前两年的发展,目前已经由单纯讲算法、讲技术的学术化阶段进入到商业化落地为主导的产业化阶段。而澎思科技正是一家关注场景与技术相结合的AI创业公司,团队既拥有顶尖的计算机视觉技术能力,又对安防行业有着深厚的积累和认知,并且还具备出色的项目落地和产品化能力。

据了解,澎思科技创始人和核心团队拥有多年丰富的AI+安防行业落地服务经验。创始人兼CEO马原毕业于西安电子科技大学,是国内第一批人工智能专业——智能科学与技术毕业生。2012年开始先后在中科院自动化所“模式识别国家重点实验室”和“生物识别与安全技术研究中心”(CBSR)从事人脸识别领域的研究工作,而CBSR的负责人正是“国内计算机视觉泰斗”李子青。随后,马原在无锡中科院物联网研究发展中心主导多个智能视觉物联网项目的研发和落地工作,26岁就承担省级研发课题《海量视频综合利用技术集成与示范应用》,被江苏省科技厅/公安厅作为物联网优秀案例选送,获2013年度巴塞罗那全球智慧城市博览会决赛奖。2015年,马原加入国内顶尖人工智能公司负责AI+安防工作,在国内多个城市进行AI行业落地。2016年,由其承担的人脸识别研究项目被公安部列入该年度全国科技成果推广计划,这也成为公安行业第一个人脸识别全国科技成果推广项目。

据澎思科技介绍,其研发、技术团队有着行业领先的产品化和服务能力,拥有软件全栈开发能力和多个行业平台研发经验,软件团队核心成员均来自日本富士通工业级研发团队,负责人拥有18年行业从业经历和逾百人规模软件团队的管理经验。

 澎思科技CEO马原表示,人工智能行业第一阶段的发展主要依靠学界的推动,而到了商业落地为核心的第二阶段,工业界将承担更重要的角色。澎思科技致力于推动AI产业化落地进程,未来将不断夯实安防行业主航线,持续打造算法、软件、硬件、云服务的工业级团队,不断加深行业认知,针对用户需求深挖场景,重视产品、服务落地,吹响人工智能第二阶段发展号角。

 

]]>
Digi-Capital:过去12个月中国计算机视觉/AR投资增长3倍 //www.otias-ub.com/archives/785722.html Sun, 28 Oct 2018 16:36:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785722 199IT原创编译

对大部分AR / VR初创企业来说,收入增长和延长融资之路对生存至关重要。虽然国际上有资金,但很多人只是把它放在桌面上。中国计算机视觉/ AR投资在过去12个月增长了3倍,达到39亿美元,但与此形成鲜明对比的是,2018年第三季度北美风险投资对AR / VR初创企业的投资额降至1.2亿美元以下。因此,北美初创企业如果不在亚洲或欧洲赚钱可能面临着风险。事实上,北美初创企业63%的收入来自国内,亚洲和欧洲收入仅占11%和16%。

Digi-Capital和AR世界博览会(AWE)在9月对全球XR(AR / VR)社区进行了调查。

一路向东

北美初创企业从欧洲和亚洲获得的收入占比很小。无独有偶,欧洲企业从北美获得18%的收入,但是仅从亚洲获得9%的收入。考虑到北美市场的竞争水平,提高对亚洲市场的关注是企业国际策略的明智选择。

亚洲企业在本土市场以外的收入来自竞争激烈的北美市场(19%),甚至超过欧洲市场(12%)的贡献。虽然欧洲对亚洲企业具有巨大潜力,但管理需要经验丰富的当地合作伙,这给泛欧州合作伙伴和亚洲同行建立合作关系提供了机遇。

在国际市场上,由于地理位置和规模的原因,拉美企业专注于北美(32%)。但对于具有国际潜力的企业而言,亚洲(3%)和欧洲(6%)的贡献明显不足。

位于中东和非洲的企业才是真正的国际化公司,其本地收入(33%)与北美(32%)持平。亚洲(18%)和欧洲(15%)也占收入的很大一部分。这可能反映了本地市场相对较小的潜力,要求企业将其增长重点放在国外。

目前,移动增强现实(76%)比智能眼镜(65%)或VR(62%)对企业来说更重要。在这个市场中,ARKit(77%)和ARCore(73%)比其他平台更突出。智能眼镜市场中最关注的是微软HoloLens(75%)和Magic Leap One(57%),其他智能眼镜平台的关注度明显较低。对于虚拟现实来说,HTC(73%)、Facebook / Oculus(70%)和微软(53%)的设备增长强劲,但令人惊讶的是谷歌(39%)和索尼(29%)的反应并不强烈。

客户永远是对的

就最终用户而言,更多的行业专注于企业级(60%)而不是消费者(44%)或B2B(44%)客户。企业客户购买的首要原因是提高生产率(70%),而购买动力最低的B2B客户(44%)则相反。以消费者为中心的企业表示,他们的顾客购买设备主要是为了获得乐趣(54%)、学习(47%)和探索(44%)。

赚钱

在商业模式方面,企业/ B2B(61%)是最突出的。但是,将所有以消费者为中心的个人业务模型相结合,可以产生更大的整体效应。

在消费者市场中,主要集中于应用商店,特别是游戏(56%)和非游戏娱乐(56%)。到目前为止,第二大类别是教育(49%)。非娱乐类别中的突破性应用可能会改变未来行业重点。

不出所料,超过一半的广告企业专注于娱乐(64%)、媒体(60%)、零售(59%)和汽车(54%)客户。

鉴于市场处于早期阶段,企业级重点通常放在单一的垂直行业,包括教育(50%)、制造/资源(45%)和建筑/房地产(42%)。TMT(科技/媒体/电信)、零售、医疗保健、运输和公用事业也表现强劲。令人惊讶的是,政府(包括军方)(28%)和金融服务(16%)虽然收入潜力较高,但是还没有成为重点。

XR行业的早期阶段反映在每家企业的年收入分配中,收入不到100万美元的占56%,100-500万美元占15%,很少有企业收入达到500万-1亿美元,收入1亿美元以上的企业占14%。

扩大规模

受访的企业都认为行业需要扩大规模,包括用例(53%)和活跃用户(50%)。企业认为自己也需要达到一定规模,包括新产品/服务(35)、更大的客户预算(32%)、更有效的上市(29%)和更有效的行业合作伙伴(27%)。

当被问及未来12个月的路线图时,首要的是战略合作伙伴关系(58%)。这表明早期企业意识到,公认的品牌和上市途径对于下一阶段市场发展的成功至关重要。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

]]>
SuperData:2018年XR(混合现实)行业调查报告 //www.otias-ub.com/archives/762463.html Sun, 02 Sep 2018 16:59:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=762463 根据VR Intelligence和SuperData发布的新报告“2018年XR(混合现实)行业调查”,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)解决方案在企业中的增长速度超过了消费者。但是,通过对整个行业不同职能部门的595名VR和AR专业人士进行的调查发现,许多企业的消费增长都比预期的要弱。

对于VR来说尤其如此,42%的受访者将增长归类为“弱于预期”,只有25%的受访者认为增长强劲(18%)或非常强劲(7%)。

相比之下,XR行业调查发现受访者更可能将其描述为比预想的强劲(38%),而不是更弱(33%)。

好消息是AR的结果更加令人鼓舞,其中43%的受访者表示企业业务 “增长强劲​​”,30%表示对增长速度感到失望。

但即使是AR,消费者方面的进展并没有像许多人预计的那么快,更多的受访者表示他们的消费者AR业务增长弱于预期(36%),只有31的专业人士认为消费者AR业务增长强劲(31%)。正是因为这样,企业更倾向于优先考虑企业VR和AR应用,而不是消费者。

展望未来,大多数专业人士认为在VR(68%)和AR(54%)应用程序还需要至少3年才能形成主流市场。要克服的主要障碍继续围绕缺乏内容和头戴显示器的价格过高。这些担忧和去年一样,尽管有所缓解。

因此,虽然VR具有从广告到视频观看和购物的消费者应用,但它们可能需要一段时间才能被广泛使用。

PDF版本将分享到199IT交流群,支持我们发展可加入!

]]>
Thinknum:亚马逊销售数据显示消费者对VR的兴趣在下降 //www.otias-ub.com/archives/759880.html Mon, 13 Aug 2018 16:30:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=759880         根据亚马逊的销售数据,消费者对VR的兴趣似乎正在下降。

        我们研究了索尼(Sony)、三星(Samsung)、Facebook/Oculus和HTC的四款主要VR头显的销售趋势。这四种设备在亚马逊的销量排名都在下降。

        自上世纪90年代以来,索尼在PlayStation平台上大举投资VR。PlayStation VR于2016年10月发布,售价399美元。起初销量还不错,与游戏《Skyrim》捆绑销售最为成功。但是,目前也出现了明显的销量下滑趋势。2018年2月,它在这一类别中的排名是第29位,现在位于第100位。

        HTC Vive在2016年4月发布时,专家曾宣布高端的PC VR已经到来。这款售价799美元的VR系统专为Windows PC开发,它的新游戏和体验让娱乐界兴奋不已。现在这个平台的开发已经放缓,销量也如此。

        三星在2014年推出了价格实惠的Gear VR,作为三星智能手机用户进入VR领域的一种方式。有多个版本的Gear VR都卖得很好,但自2016年11月以来,就从亚马逊最畅销的产品榜上消失了。

        2014年3月,Facebook以23亿美元收购了Oculus VR。最初的Oculus是为PC开发的,很像HTC Vive。对于普通消费者来说,它既昂贵又难易使用,需要一台功能强大的PC和一些电脑技术。

        199IT.com原创编译自:thinknum 非授权请勿转载

]]>
ABI:预计 2022年VR用户超2.5亿 VR市场规模超600亿美金 //www.otias-ub.com/archives/756030.html Wed, 01 Aug 2018 09:35:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=756030

美国市场研究公司ABI ReseARch预计,VR在未来几年将不断普及,到2022年,VR用户将达到2.56亿,VR市场规模也将超过600亿美金,此外AR/VR未来将不断融合。

报告预计,构成VR用户主体的主要是大众消费者,他们也将贡献VR市场大部分的营收。但VR企业及商用市场份额也会扩大,从2015年的26%增长到2022年的超过40%。

ABI Research的首席分析师迈克尔·艾诺依(Michael Inouye)表示:“VR内容仍然是个问题,但去年以来已经得到显著改善,特别是亚太地区包括中国地区的状况改善最为突出。行业进一步的尝试以及更多内容的发布会推动沉浸式内容市场的普及和渗透。此外,也将扩展VR作为一种工具,在培训、设计、工作筹备及规划等领域的使用。除了消费级市场,VR在零售、医疗保健、汽车、教育和房地产/建筑/工程等垂直行业也潜力巨大。”

报告还预计,VR一体机和6自由度移动VR的兴起将提升移动VR的体验,缩小与基于位置的VR体验的差距。

ABI Research董事总经理兼副总裁山姆·罗森(Sam Rosen)表示:“我们把VR看作长期的市场命题,VR将在五年多以后开始展现其真正的变革能力。从短期看,AR和VR还是泾渭分明,但随着技术逐渐成熟和饱和,它们之间的界限将逐渐消失,或许到了那时候会更像今天的混合现实。”

编译来自:VRFocus

]]>
投资界原创:创投“国家队”大军集结基金化运作,10家试点央企执掌9500亿元! //www.otias-ub.com/archives/756027.html Wed, 01 Aug 2018 08:40:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=756027 本文来源:投资界

作者:刘全

创投“国家队”要大规模登上历史舞台了。

7月30日晚间,国务院发布《关于推进国有资本投资、运营公司改革试点的实施意见》(简称《意见》),明确了国有资本投资、运营公司改革试点的功能定位、组建方式、授权机制、治理结构、运行模式、监督与约束机制等内容,意在实现国有资本所有权与企业经营权分离,实行国有资本市场化运作。

迄今为止,开展国有资本投资公司、国有资本运营公司试点的央企共10家,管理基金总额约9500亿元,重点投向战略庄闲游戏在哪 和国企改革。《意见》称,“试点先行,大胆探索,及时研究解决改革中的重点难点问题,尽快形成可复制、可推广的经验和模式”。这意味着,“国有资本”系基金有望遍地开花。

国资走向市场化:

通过股权运作、基金投资、培育孵化等方式

在功能定位上,国有资本投资、运营公司均为在国家授权范围内履行国有资本出资人职责的国有独资公司,是国有资本市场化运作的专业平台。

《意见》指出,国有资本投资公司主要以服务国家战略、优化国有资本布局、提升产业竞争力为目标,在关系国家安全、国民经济命脉的重要行业和关键领域,按照政府确定的国有资本布局和结构优化要求,以对战略性核心业务控股为主,通过开展投资融资、产业培育和资本运作等,发挥投资引导和结构调整作用,推动产业集聚、化解过剩产能和转型升级,培育核心竞争力和创新能力,积极参与国际竞争,着力提升国有资本控制力、影响力。

国有资本运营公司主要以提升国有资本运营效率、提高国有资本回报为目标,以财务性持股为主,通过股权运作、基金投资、培育孵化、价值管理、有序进退等方式,盘活国有资产存量,引导和带动社会资本共同发展,实现国有资本合理流动和保值增值。

在组建方式,按照国家确定的目标任务和布局领域,国有资本投资、运营公司可采取改组和新设两种方式设立。根据国有资本投资、运营公司的具体定位和发展需要,通过无偿划转或市场化方式重组整合相关国有资本。

划入国有资本投资、运营公司的资产,为现有企业整体股权(资产)或部分股权。股权划入后,按现行政策加快剥离国有企业办社会职能和解决历史遗留问题,采取市场化方式处置不良资产和业务等。股权划入涉及上市公司的,应符合证券监管相关规定。

备受关注的一点在于,之前很多地方的做法,并没有明确区分投资公司和运营公司,而如今,《意见》明确界定了投资公司和运营公司的概念,即投资公司强调产业运作和布局,运营公司以财务投资为主。

试点案例:

国风投已投超300亿元,捕获旷视科技等“独角兽”

事实上,自十八届三中全会提出“支持有条件的国有企业改组为国有资本投资公司”以来,国资委一直在积极推动中央企业开展国有资本投资、运营公司的试点探索。

2014年7月,国资委选择中粮集团、国投公司开展投资公司试点工作。2016年,投资、运营公司试点增点扩面,新增了神华集团中国五矿、宝武集 团等6家企业作为国有资本投资公司试点单位,国有资本运营公司试点则在诚通集团、中国国新开展,两类公司试点企业合计已达10家。

其中,2014年开始进行试点的中粮集团和国家开发投资公司是“国有资本投资公司”试点,而诚通集团和国新公司则是“国有资本运营公司”试点。与主打战略性投资的国有资本投资公司不同,国有资本运营公司侧重于持股管理和资本运作等功能,主要致力于整合运营、改制重组、进入退出等资产经营和资本运作。

这里,可以通过国风投基金一窥“国有资本投资、运营公司”的运作全貌。

资料显示,2016年,经国务院同意、国资委批准,中国国新作为主发起人和控股股东,联合中国邮政储蓄银行股份有限公司、中国建设银行股份有限公司、深圳市投资控股有限公司等机构共同发起设立中国国有风险投资基金(简称“国风投基金”),首期规模1020亿元,未来总规模将达到2000亿元。

据了解,该基金重点服务于央企技术创新、产业升级,致力于支持国家重大科技创新产业化、创新型企业和小微企业发展,并将进一步发挥国有资本辐射和带动作用,放大国有资本功能、带动社会投资,打造资本与产业技术高度融合、运转高效、专业敬意、风控严密、回报良好的基金群。

在筛选投资项目上,国风投基金将不断加强在战略性庄闲游戏在哪 的布局,围绕国务院印发的《“十三五”国家战略性庄闲游戏在哪 发展规划》提出的七大战略性庄闲游戏在哪 (节能环保、新一代信息技术、生物、高端装备制造、新能源、新材料和新能源汽车)和《中国制造2025》提出的制造强国战略目标,全面推进项目前期研究、储备、开发和投资等工作。

据经济观察报报道,截至2017年8月底,国风投基金已决策终审9个直投项目和6个子基金项目,涉及投资额约340亿元,已支出投资额137.26亿元,其中,中央企业投资项目占比80.14%。

另外,在一些“独角兽”企业背后也可以看到国风投基金的身影。2017年10月底,旷视科技宣布完成C轮4.6亿美金融资,该轮融资正是由国风投领投。

国资改革大潮:

基金化运作,终身问责!

总结下来,目前大部分国有资本投资、运营公司,均较为青睐基金化运作方式。

对此,国务院国资委副研究员周丽莎曾这样解释:

“因为基金的决策方式非常灵活,完全市场化决策,不需要行政层层审批,相当于实现放权让利。此外,基金的组成方式更加灵活,管理层的GP团队可以参与项目投资,其实这就是非常典型的持股方式,这也是为什么不管是央企层面,包括地方国企在内的很多大的平台在做产业基金”。

但为保证服务国家战略的基本方向,国务院国资委成立基金协调领导小组指导基金开展工作,该领导小组主要任务是督促落实国家战略,帮助协调有关事宜,运作方式是定期会议制度,每季度召开一次,并根据需要不定期举行一些会议。

值得一提的是,各个地方国有资本投资、运营公司成立的基金各具特色,大不一样。

微信公众号“国资智库”举了一个典型的例子:广东恒建控股公司牵头组建了广东国有企业重组发展基金,筹集资金约100亿元,母基金规模15亿元,采取“母基金+子基金”形式运作

而更普遍的是与社会资本组建产业基金。2015年,山东国投联合国内大型产业集团、金融资本共同设立产业基金,依托基金市场化运作完善公司治理结构,推动山东省混合所有制改革和产业结构优化调整。

无论哪一种形式,最后都朝向一个共同的目标,那就是参与国资改革大潮。这股国资改革大潮,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡。目前,参与推进国企混改是国有资本投资、运营公司涉及最深入的领域。

这是一场硬仗,不容有失。在《意见》出台的同时,国务院国资委网站发布了《中央企业违规经营投资责任追究实施办法(试行)》,其中明确指出,对违反规定、未履行或未正确履行职责造成国有资产损失或其他严重不良后果的有关人员,实行重大决策终身问责

]]>
“汇新杯”新兴科技+互联网创新大赛火热报名中 //www.otias-ub.com/archives/737116.html Wed, 13 Jun 2018 02:57:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=737116 一、大赛简介

为深入贯彻落实党的十九大报告中提出的“加快建设创新型国家”战略,根据《中国制造2025》、《国务院关于深化“互联网+先进制造业”发展工业互联网的指导意见》有关要求,营造实施制造强国战略氛围,推进制造强国和网络强国建设,工业和信息化部工业文化发展中心与深圳市龙华区人民政府联合举办“汇新杯”新兴科技+互联网创新大赛。

本次大赛旨在大力发展新兴科技,用科技创新和产业模式的革新来促进行业领域的产业升级;推动工业互联网、大数据、人工智能、科技+文化艺术、科技+社会公益等前沿新兴科技与互联网+实体经济的深度融合。同时,通过大赛激发大学生、科技人才、科研团队、中小微企业和社会团体的创新创业热情,提升创业就业质量,构建公共文化新格局,传递社会公益新力量。

本次大赛还将建立高校毕业生创业就业公益新模式,利用大赛所融合的社会资源培养新时代大学生的创业就业能力。

 

二、大赛主题

科创天下 • 青年兴国

 

三、组织机构

主办单位

工业和信息化部工业文化发展中心

深圳市龙华区人民政府

支持单位

中国科协企业创新服务中心

深圳市科学技术协会

承办单位

深圳市汇新云信息技术有限公司

深圳大学

深圳源中瑞科技有限公司

四、五大赛道

(一)企业组赛道

1、新兴科技成果专项赛

2、互联网产业模式专项赛

3、科技+文化艺术专项赛

4、科技+社会公益专项赛

(二)团队、个人赛道

青年创客专项赛

 

五、参赛项目范围

1、新兴科技领域:人工智能、先进制造、大数据、云计算、TMT、新材料、新能源、庄闲网络娱乐平台进入 、智慧城市、智能硬件、生物医药、航空航天、海洋工程等领域;

2、互联网产业模式领域:基于互联网和移动互联网应用的庄闲游戏app官网 、电子商务、金融、企业服务、广告营销、消费升级、工具软件、本地生活、新零售、未来服务、现代化供应链、公共服务等领域;

   3、科技+文化艺术领域:以科学技术为主题,围绕文化创意、文化教育、美术呈现与展览、物质或非物质文化保护与传承等的项目;

4、科技+社会公益领域:以新兴科技为主题,围绕教育、卫生、体育、生态环境、扶贫济困、社区发展、公益金融、社会支持等社会价值领域的项目;

5、以新兴科技或互联网为主题的其他参赛项目。

 

六、参赛团队组别设置与要求

(一)参赛团队组别设置

1、筹备计划阶段(青年创客组)

参赛项目具有较好的创意和较成型的产品原型或服务模式,参赛团队在2018年7月31日(以下时间均包含当日)前尚未完成工商登记注册。

2、已注册公司

(1)初创企业组:参赛团队在相关政府部门登记注册未满3年(2015年7月31日后注册);

(2)成长企业组:参赛团队在相关政府部门登记注册3年以上(2015年7月31日前注册)。

(二)其他

1、企业/团队2017年营业收入不超过2亿元人民币;

2、参赛申报人须为公司高层/团队负责人,且参赛项目的创意、产品、技术归属参赛团队或其所属企业,与其他单位或个人无知识产权纠纷。

 

七、赛事规则

新兴科技成果专项赛和互联网产业模式专项赛分为华北、华南、华东、华中、西南、西北、东北七个分赛区开展,采用区域初赛、区域决赛、全国总决赛三级赛制。

科技+文化艺术专项赛和科技+社会公益专项赛由大赛组委会牵头拟定在深圳/北京举办,采用初赛、复赛、全国总决赛三级赛制。

青年创客专项赛由大赛组委会和承办单位牵头拟定在深圳举办,采用网络初审、半决赛、决赛三级赛制。

所有区域赛区根据自身情况,在向大赛组委会报备后,可在组委会发布的《参赛项目评审规则和晋级办法》的基础上做一定调整,但所有赛区须在2018年8月31日前完成区域决赛的评比工作,同时根据组委会规定的各区域赛区的配额,遴选参加全国总决赛的候选项目(推荐项目应有名次排序,供大赛组委会参考)。

八、赛程安排

1、参赛报名:4月上旬—7月

参赛团队可通过登录“全国创新成果转化服务平台-创成汇”(www.chuangcheng.org.cn/23)进行报名。报名截止时间由各区域赛区根据复赛安排自行决定,但不得晚于7月31日。

2、区域初赛:7月-8月上旬

评审委员会根据各赛区的参赛项目报名情况,按照《参赛项目评审规则和晋级办法》中区域初赛的相关规则,遴选出各区域赛区晋级区域决赛的项目。

区域初赛截止时间不得晚于2018年8月10日。

3、区域决赛:8月

各区域赛区根据《参赛项目评审规则和晋级办法》,组织区域决赛的开展工作,并向组委会提交评比的排名结果,作为大赛组委会遴选入围全国总决赛参赛项目的依据。区域决赛截止时间不得晚于2018年8月31日。

4、全国总决赛:9月

大赛评审委员会对入围全国总决赛的参赛项目进行线下会评,择优选拔项目进入全国现场总决赛,评选出金奖、银奖、铜奖、优胜奖等若干奖项。

 

九、评比规则与赛事形式

本次大赛将引入PK对决、导师帮讲、复活网投、现场众投等多种创新形式,同时,评审规则多维度展开,充分体现参赛项目的创新创业能力。

详情请登录“全国创新成果转化服务平台-创成汇”(www.chuangcheng.org.cn/23)查看。

 

  • 奖励与权益

 

(一)奖项及奖金设置

序号 奖 项 数量(个) 现金奖励(/个) 技术支持代金券奖励(/个)
1 金奖 3 20万元 20万元
2 银奖 6 10万元 10万元
3 铜奖 11 5万元 5万元
4 优胜奖 18 2万元 2万元
5 优秀创新项目奖 4 3万元 3万元
6 优秀创业项目奖 10 1万元 1万元
7 优秀公益创业奖 10 1万元 1万元
8 优秀导师奖 10 2万元

说明:技术支持代金券由平台服务商赞助,将根据不同使用功能,拆分为多张。具体奖励规则详见大赛官网(www.chuangcheng.org.cn/23)赛事公告。

 

(二)相关扶持奖励

1、股权投资优先支持:优秀项目将推荐给大赛合作机构,有机会优先获得创投机构提供的股权投资支持;

2、入驻创客空间:优秀参赛团队可向大赛合作单位申请免费入驻创客空间;

3、政府政策支持:优秀参赛团队入驻深圳市龙华区,可获得深圳市龙华区人民政府在场地、人才、技术成果等方面的补贴支持。

 

(三)参赛基础权益

1、创业培训:优秀项目将有机会获得创业政策、创业融资、商业模式等方面的创业培训;

2、企业服务:参赛选手可在大赛官网免费申请价值500-10000元不等的企业服务资源包;

3、品牌宣传:可申请在大赛官网及今日头条、微信公众号等相关媒体终端进行宣传推广。

 

十一、联系信息

大赛组委会负责人 熊贤明

座机电话:0755-29888865

移动电话:13823117305(微信同号)

电子邮箱:huixinbei@huixinyun.cn

通讯地址:深圳市龙华区布龙路1010号智慧谷创新园二楼

邮政编码:518110

 

工业和信息化部工业文化发展中心 王川

联系电话:010-68200610

电子邮箱:liukeqiao@miit-icdc.org

通讯地址:北京市海淀区万寿路27号

邮政编码:100089

 

参赛网址:www.chuangcheng.org.cn/23

 

十二、其他

在法律允许范围内,本次大赛组委会拥有“汇新杯”新兴科技+互联网创新大赛最终解释权。

“汇新杯”新兴科技+互联网创新大赛组委会

二〇一八年六月

]]>
工信部:2017年中国虚拟现实(VR)产业市场规模达到160亿元 //www.otias-ub.com/archives/727099.html Tue, 22 May 2018 10:07:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=727099

      工信部副部长罗文今天透露,2017年我国虚拟现实(VR)产业市场规模达到160亿元,同比增长164%,在关键核心技术和重点应用领域也取得了多项突破。

罗文说,虚拟现实技术被认为是下一代通用技术平台和下一代互联网的入口,是引领全球新一轮产业变革的重要力量,是经济发展的新增长点,目前已经在工业、军事、医疗、航天、教育、娱乐等领域形成较为成熟的应用,将撬动上万亿元的新兴市场。

罗文介绍说,我国高度重视虚拟现实产业的发展,《国家创新驱动发展战略纲要》《“十三五”国家信息化规划》《信息产业发展指南》等国家重大政策规划都对虚拟现实、增强现实作出具体规划和部署。我国在虚拟现实核心关键技术产品研发方面也取得了多项突破,部分技术走在了世界前沿。例如,在交互技术上,我国解决了VR头盔被线缆束缚的问题,开发出全球首款VR眼球追踪模组。在光场技术上,光场拍摄系统实现了高精度三维建模,精度达到亚毫米级。在终端产品上,国产VR眼镜已经成功应用在“太空之旅”中航天员的心理舒缓上。

]]>
VR新观察:2017年Q3 VR 行业全景热度观察 //www.otias-ub.com/archives/649909.html Fri, 03 Nov 2017 15:22:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=649909 截止 2017 年 9 月,VR在国内的搜索热度基本稳定,但各种硬件的热度抖动却异常剧烈。一方面,Oculus Rift 在暑促活动结束后反而出现了一波冲高回落;而另一方面,相对于HTC Vive 的稳定表现,PSVR 则在 TGS 东京电玩展召开之际出现了一定的热度下滑。由此可见国内搜索热度的滞后效应仍客观存在。

总体趋势上,相对于 VR、无人机、3D打印和智能家居等新技术的波澜不惊,人工智能在八月中旬迎来了一波高峰,随后很快跌至低位:其两个月的周期波动现象已初见雏形。游戏主机方面,任天堂 Switch 的热度在第三季度节节攀升,与PS4 在国内都全面超过了 VR 的热度。

在第三季度中,Steam 平台的新游戏应用发布量依然维持着线性增长态势。Oculus Home 与 PSVR 的表现则恰好相反:Oculus 方面的应用发布速率在暑促后回归到了正常水准,而PSVR 则是在东京电玩展期间获得了较多新上市的大作。

]]>
AR/VR市场发展速度分化,移动AR改变市场轨迹 //www.otias-ub.com/archives/647160.html Thu, 26 Oct 2017 14:29:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=647160

今年,手机等移动端AR应用的横空出世改变了AR/VR市场的格局。经过近几年的发展,AR显现了强劲的发展势头,而VR则开始出现颓势。
Digi-Capital的报告对AR/VR市场的新格局进行了分析,并对未来的发展趋势作出预测。

Digi-Capital的报告指出,如今,AR/VR市场呈现出两种发展速度。2017年移动AR的装机量已经超过2021年AR/VR头显市场预计装机量的两倍。到2018年底,苹果的ARKit、谷歌ARCore以及Facebook的Camera Effects平台将拥有9亿装机量。移动AR平台的推出改变了整个市场的发展轨迹。

该报告的其他主要结论还包括:

1、在可预见的未来,移动AR将主宰AR/VR市场。

2、智能眼镜仍旧是AR/VR的长远未来,但要进入大众消费市场可能还需要十年的时间。

3、由于移动AR平台的兴起,VR的市场潜力被削弱。

4、2019或2020年第二代VR一体机(无需手机或连接PC的头显)出现之前,高端VR市场可能都不会加速发展。

5、由于手机制造商和软件开发者都将重点放到了移动AR上,移动VR的潜力下降。

总体而言,AR获得了重大的提升,而VR则在走下坡路。这一点,完全颠覆了先前的预测。

到2021年,移动AR的装机量将增至30多亿,而同时期智能眼镜、高端VR和移动VR加起来也顶多达到1亿。这让移动AR的装机量达到AR/VR头显的25倍以上。

到2021年,移动AR将在AR/VR装机量上占据统治地位,并占据约三分之二的市场营收份额。

移动AR软件的经济规模类似于广大的移动市场,拥有大量的用户基数和相对较低的每用户平均收入(ARPU),可带来高增长和盈利能力。智能眼镜、高端VR和移动VR则因为硬件销售能获得更高的ARPU,但较小的装机量限制了非硬件收入的潜力。

2018年,移动AR的营收可达到智能眼镜的4.8倍、高端VR的1.3倍以及移动VR的1.5倍;到2021年,其营收将为智能眼镜的3.9倍、高端VR的4.8倍以及移动VR的9.6倍。

到2021年,由于移动AR的装机量规模和转化率的提高,电子商务可能成为AR/VR的最大收入来源。借助移动AR,互联网家装平台Houzz已经实现了11倍的销售转化,因此,移动AR电子商务将进一步巩固亚马逊、eBay和阿里巴巴的主导地位。硬件销售则紧随其后,处于第二位。其后为广告、游戏和非游戏APP营收。

Houzz AR家装购物应用

移动AR的地理分布与目前的智能手机/平板基本相似,而VR的分布则接近当前的游戏市场。未来,AR/VR营收可能会由亚洲主导(尤其是中国、日本和韩国)。亚洲可能会达到北美和欧洲市场的总和。

由于消费级智能眼镜仍面临五大挑战(旗舰型设备、全天候电池续航能力、移动连通性、APP生态系统以及电信交叉补贴),专注智能眼镜销售的主流企业可能2019年的销量仍停留在几十万台。

从2015年起,Digi-Capital就认为苹果会成为AR的催化剂,这一观点在今年获得了验证。到2020年,苹果可能会推出移动智能眼镜(带接线)作为iPhone的周边产品,届时,这个产品会成为消费级智能眼镜市场的催化剂。

来源:Advanced Television

本文由未来媒体网络编译

]]>
VRDC:2017年VR/AR创新性报告 //www.otias-ub.com/archives/626628.html Thu, 24 Aug 2017 16:58:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=626628 虚拟现实开发者大会(Virtual Reality Developers Conference,VRDC)举办方发布了第二份年度VRDC《VR/AR创新性报告》,该报告汇集了600多位专业人士关于VR、AR以及MR领域发展的观点与见解。

媒体对这些专业人士进行了一场关于AR及MR的调查,当调查对象被问及长期来看,AR与MR占有的市场份额是否将比VR更大时,大多数人(77%)给出了肯定的回答。

一位表示同意该观点的受访者说到,“我曾经在AR行业工作过一段时间,AR对于用户来说是个更易理解的概念,它并不能算是一个平台,而是一个可以改进现有平台的工具。我本身也将AR当作一种可视化工具,而不是一个新平台。新平台的说法可能会让人望而却步,而工具显然更平易近人更有吸引力。”

另外有人认为,MR是VR的终极状态,实现MR花的时间要比单纯的VR来得多,但却能给用户更丰富的体验。

尽管如此,一位反对AR与MR将比VR更受欢迎的受访者表示,AR/MR与VR的问题就是两码事,VR更适合讲故事,而AR则更适合将故事融入现实世界中。

VRDC Fall 2017将于9月21日至22日在旧金山举行,涵盖游戏、娱乐、品牌展示、医疗保健、培训及设计等行业的沉浸式体验开发者将聚在一起,讨论与分享VR、AR及MR领域的发展进程与成果。

]]>
The VR Fund :2017年第二季度 AR 公司行业图谱 //www.otias-ub.com/archives/616648.html Mon, 24 Jul 2017 17:38:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=616648

专注于 VR/AR 投资的 The Venture Reality Fund 发布了 2017 年第二季度 AR 公司一览图,图上显示,共有 150 家公司专注于 AR 技术。

The VR Fund 表示,过去他们已经募集了 5000 万美元投资 VR/AR 初创公司,第二季度跟第一季度相比,关注 AR 的公司数量增长了 60%。

该基金的联合创始人兼总经理 Tipatat Chennavasin 表示:在过去一个季度,AR 行业的主要厂商,包括 Facebook、苹果等都有重大的举措,这些行动立刻导致了 AR 开发商活动的大幅度增加,市场覆盖面广泛。这些行动反映出大家对 AR 的兴趣日益增加,主要由设备基础设施和软件开发工具驱动。

The VR Fund 评估了 2000 家公司,选择了符合一定标准的资金、收入,主流覆盖面或主要合作伙伴关系的企业。

第二季度的公司在设备基础设施和 SDK 工具开发领域最为强劲,这表明 AR 仍然是一个逐步发展的行业。Chennavasin 说,这些努力有助于推动消费者和企业使用 AR。

微软 HoloLens 和 Google Tango 奠定了 AR 的基础,尽管开发套件的销售数量有限,但他们对市场进行了教育。预计在不久的将来,微软和谷歌的 AR 平台会进一步推进,来应对苹果的 ARKit。

Google Tango 的技术已经被证明可为用户提供良好的体验,但 Android 生态系统现有的分散化使得 Tango 的快速发展和更广泛的采用成为了障碍。

Facebook 相机平台和苹果的 ARKit 的推出激发了 AR 企业的活动,增加大家对 AR 的关注,特别是与消费者相关的应用。早期的开发者表示,苹果正在成为 AR 平台战争的主要力量。

来自:ifanr

]]>
Google VR:关于观众如何体验VR及其对于新闻工作者的意义的人种学研究 //www.otias-ub.com/archives/610770.html Mon, 10 Jul 2017 16:59:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=610770 过去几年,一种全新的叙事媒介在新闻界崛地而起:VR。然而,随着vr技术不断进步,我们所面临的问题依旧是如何利用好VR讲述新闻故事。

本研究使用人种学研究方法,深入研究VR成为一种特殊叙事媒介的原因、VR吸引观众的原因及其给新闻人带来的启示,帮助新闻人更好理解VR叙事方法。

此研究发现,VR成为一种特殊媒介的原因包括:

1. VR给观众传递一种“体验”故事的感受,而不是“听”故事(“体验故事”而不是“讲故事”);

2. VR能够扩大观众角度,“形态转变”;

3. VR给观众带来强大的情感体验。

而VR能够吸引观众的原因:

1. 观众能通过VR参与到故事之中;

2. 观众能在VR场景中寻找某种情感状态;

3. 观众能够化身为某人或者某物。

对于故事讲述者以及新闻工作者而言,本研究建议他们:

1、 注重情感体验的传递,必要时可放弃具体信息的传递;

2、 尝试新的展示角度,为观众创造参与的机会;

3、 打造叙事体验时,应考虑到观众的脆弱性。

一、介绍

2016年,奈特基金会(Knight Foundation)公布了一份名为《展望未来?新闻业中的VR》(Viewing the Future? Virtual Reality in Journalism)的研究。该研究表明VR已经成为一种重要的新闻媒介,新闻工作者不断追求传递信息和联系观众的新方式。同时,该报告把VR新闻制作过程中的各种障碍带进了人们的视野,包括制作成本、头显普及、道德问题和叙事挑战等。

今年年初,路透社新闻学研究所(Reuters Institute for the Study of Journalism)发布报告《VR新闻:新型现实?》(VR for News: The New Reality?),探讨了新闻组织把VR叙事方式融入新闻时所遇到的挑战。该报告发现,新闻组织所面临的挑战仍然是新闻机构的VR投资方式、优质内容创造、硬件与共享平台改善以及如何鼓励观众参与并从中盈利。

而我们的研究将探索人们体验VR叙事的方式以及VR成为特殊媒介的原因,找出VR叙事面临的挑战。在过去六个月中,谷歌新闻实验室开展了一项人种学研究,对这些问题进行了深度探索。

该研究是谷歌新闻实验室对沉浸式叙事探索的重要部分。此前,为探索沉浸式叙事方式,我们为新闻工作者提供新型VR工具并进行亲身体验培训,开设Journalism 360挑战赛等加快沉浸式新闻叙事的发展。此外,我们联手《卫报》制作了灯塔VR项目《6×9》。通过以上努力,我们深入了解了VR叙事对体验者的影响,讨论出利用这个媒介进行故事叙述和报告的方法。这些方法正是本次研究的中心内容。

二、研究方法与专业术语

人种学研究

本次研究的结果基于对VR消费者和创造者的深度人种学研究。人种学是一种针对研究对象与产品或者体验之间关系的研究方法。本研究包含36名不同年龄和不同种族的采访对象(表格1)。采访活动在三个区域进行:纽约市、芝加哥和旧金山湾区。其他观察性研究在加州山景城的谷歌新闻实验室和布鲁克林的一家VR主题公园进行。

其中,27次采访针对早期消费者。采访长达3-3.5小时,主要研究消费者体验新媒介的想法和驱使他们购买vr技术、头显和系统的诱因。除了正式采访,消费者还尝试了他们最喜爱的VR内容,列举自己从中获得的好处。最后,我们让受访者当场体验指定VR作品(包括《锡德拉湾上的云》《芝加哥的迷人景色》《宇宙沙盒》《恩典》和Tilt Brush等),以获取更多的反馈和观察。

其余九次采访针对VR新闻业和娱乐业的创造者和评论员(表格2)。采访长达1-2小时,主要对VR行业的理论维度和商业维度进行研究。

通过采访消费者和创造者,我们对VR娱乐业与新闻业的当前情况有了更深一层的了解。

需要指出的是,对于任何新兴文化和科学领域而言,统一的专业术语至关重要。在沉浸式叙事中更是如此,从业者、学者和用户都对“VR”一词做出了不同的解释。

很多从业者认为必须明确区分360度视频与计算机生成内容。然而,在访问中,我们发现消费者一致认为“VR”能代表以上两种形式,即这两种形式都属于VR体验。这种广泛定义的优点之一,是它突出了360度视频和计算机生成内容的共同优点,同时突出消费者的认识与了解,从而与专业人士的观点形成对比。从广义出发,我们把VR的定义扩大到所有交互式装置,包括手部控制器、传感器和镜头跟踪等。

PDF版下载可加入我们小密圈,199IT感谢您的支持!

]]>
eMarketer:2016年PS VR占日本VR头显设备市场的90% //www.otias-ub.com/archives/586645.html Wed, 03 May 2017 16:50:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=586645         199IT原创编译

        虚拟现实是新兴消费技术的前沿。2016年10月,PlayStation VR的发布让人们看到了VR设备快速采用趋势。

        IDC分析了2016年第四季度日本各品牌VR头显出货量,索尼占有绝对优势。到2016年底,PS VR占日本出售VR头显设备的90%。

        索尼一跃成为日本前沿科技的领军品牌,尽管Oculus和HTC Vive等其他设备也在日本出售。索尼在日本视频游戏主机领域享有盛誉,其首款VR产品在日本广受欢迎不足为奇。

        而之前的调查也强调了主机游戏对日本消费者的重要性。

        2016年9月Newzoo调查了五大市场视频游戏收入情况,日本主机游戏收入是最高的。Newzoo预计,主机视频游戏系统占日本视频游戏市场的38%,价值47亿美元。

        关于VR应用的未来有很多预测,包括在零售和旅游方面的潜力。但是,索尼在日本的成功显示,视频游戏行业正在推动消费者VR设备市场的形成。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

]]>