问题:
既然最初的吃惊已经过去了,现在可以考虑一下你对OFT调查(游戏邦注:OFT,即The Office of Fair Trading,英国公平交易局,其职责主要是消费者保护比如维护消费者信用方面的竞争)作何感想?对于游戏业,这种详细审查是否必然会出问题,还是可能存在积极意义?你能估计到的最好(和最差)情况是什么?
回答:
Ben Board(Boss Alien资深产品总监)
对我而言(以下是我的个人观点为),OFT对游戏业的审查是三种因素的混合作用导致的,即流言、玩家与家长之间的困惑,以及某些游戏使用的“强力”销售手段。
我有一点担忧结果。如果这些东西只是由常识和公平的分析决定的,那么我会认为事实是令人满意的:这些游戏生产出来后是全球出售的,而只有英国存在OFT调查,这使得局部限制成为对英国游戏业及其销售生意的惩罚;关于IAP公平的规定肯定很难制定和监管;这些游戏显然获得大量合法收益,且娱乐了许多人;虽然我不太了解合法方式,但我很好奇政府要让人们知道什么东西是可以互相买卖的,是否会有困难。
在我看来,合理的结论应该是,问题不在于游戏的销售途径,而在于游戏被销售的方式:这是苹果应用商店的问题。不是说苹果或谷歌的问题——行业必须帮助消费者理解他们要下载什么。毕竟,我们已经几乎合并应用商店了。在我们的俱乐部,我们使用“免费游戏”或“免费模式”来表示“免费+IAP”的商业模式,尽管这个词事实上并不能表达所有含义。那甚至不是我们在应用商店中对它的称呼:我们只叫它“免费”,难怪《每日邮报》那么轻易就把它扣上虚伪的帽子了,我认为这种叫法得改一改了。
在想办法限制设备销售和教育家长方面,也有一个平台问题。那是必然的,但不是我们应该负责解决的问题。
作为玩家和父母,我认为是时候给由IAP支撑的游戏想一个更合适的叫法,在应用商店中贴一个更合适的标签和做一个更确切的分类,同时保持它们作为主导模式应得的“被发现能力”和显著性(今天,收益排行榜上前9款应用均为免费游戏)。比如,“随心所玩”之类的叫法?
我担忧的是,交涉不会合理,而是被有话语权的专业政客、无理的削减、情感故事和获胜的选举所操纵,那样的话,理性就退居其次了,一切都无法预料了。
Stuart Dredge(《卫报》记者)
我认为这最终会由苹果、谷歌等平台所有者解决——这有望消除国家之间存在差异的风险。创建一个儿童分类,明确规定这一分类中的应用如何使用/营销IAP,以及教育父母如何锁定他们的设置,似乎是合理的办法。
最终,还是一个责任的问题——从平台所有者到父母,再到开发者。
children_tablet(from conversation.which.co)
在赢利手段方面,我认为已经超过“强力”的程度了,应该说是“欺骗的”、“操纵的”和“耻辱的”。我还找不到有什么充分的理由将69.99英镑的应用归为儿童游戏。我已经在数款儿童游戏中看到,在游戏开始的前15分钟内就弹出“你想购买虚拟道具吗?”的促销信息。有越来越多的游戏显然以促进消费为重点来设计游戏玩法(游戏邦注:如“你的宠物病了,你想治疗它吗?”就是最赤裸祼的例子之一)。
虽然数量不多,但仍然不少的开发者采用了这种糟糕的策略,所以我觉得OFT调查不可避免。
这一周,看到有些游戏开发者和游戏公司更加关注“我们如何回避规定?”,而不是“我们如何保护孩子和教育家长?”,真是令人沮丧。
我也希望,在规定威胁到他们之前,一些游戏公司能够更加关注这些问题。税收减免可能是个重大问题,但这些IAP问题并不是新出现的,也许在确定“儿童游戏适合什么不适合什么”中,本应该有更多引导性措施。
有一些灰色地带,例如《神庙逃亡》、《切绳子》、《愤怒的小鸟》都不是儿童游戏,但它们的玩家中有许多是儿童,所以如何界定这些游戏就不得而知了。
我是不是在纠正你不能制作摩西怪物式的月付费的iOS儿童游戏?
我知道《Magic Town》在他们的虚拟阅读世界中就是付月费的,但那是在图书中。就我个人所知,你不能对儿童游戏那么做,然而这可能是一个解决办法——父母每月为一款游戏支付1.99英镑,游戏中包含一定量的虚拟货币,按周发给孩子?
这可能是另一种游戏设计,但可能是设计儿童版《FarmVille》/ 《Smurfs’ Village》式、不鼓励消费的游戏的一个方案——教会孩子如何管理虚拟资源。
我真正的希望是,全球开发者大会、苹果能花一半的时间考虑它的iOS 7是否能增加一个新儿童模式/应用商店分类/家长须知。
Alice Taylor(MakieLab创始人)
正解,游戏订购现在还不是选择。
Mark Sorrell(Hide & Seek开发总监)
很大程度上,我同意Stuart。我们详细地指出某些开发者的可疑行径,警告他们这可能引来调查或规定。
放开显而易见的方面不说,儿童游戏问题似乎最不受关注,但也是对英国游戏业威胁最大的。将所有应用分类为真正的“儿童类”和“非儿童类”是不可能,因为这意味着分类方案必须适用于全体游戏。所以Teut建议的儿童模式应该更合理一些。这样,相同的应用可以根据谁在玩它来配置资源,而不是根据谁应该玩它。
我认为苹果很轻易就能解决这个问题,同时一次性解决正当的开发者和父母面临的问题。他们从来没有意识到父母在现实世界中如何使用设备,以及许多人通常如何使用平板。这本是他们应该做到的。
我是不是应该在这里建议一下,针对儿童的应用应该吸引儿童返回游戏?因为它们确实应该。
Ben Board(Boss Alien资深产品总监)
我很焦虑,甚至唯恐提出这个怪异的问题——我们有没有确凿的非《每日邮报》证据表明儿童大量误用父母的钱?
我没打算抹煞这个问题的重要性,如果它确实存在的话——毕竟我也为人父母,我的好朋友当中有些就是儿童,但暗示对儿童有害是一个区分探讨与合理性的好办法,即使没有证据。本周的例子:MMR。
但如果确实存在合理的证据,我也乐意接受。
Charles Chapman(First Touch Games主管)
多重帐号或设置儿童模式是显而易见的,也是相当简单的解决方案,但愿这就是讨论的结果。
从另一个娱乐领域的角度来说——我目前正在度假,花了相当多时间和钱在迪斯尼公园里。每一场演出/展览的出口都要经过出售品牌商品的商店,这是可以接受的现实。这是主题公园类似于IAP的地方,除非你已经花了100美元进去主题公园,如果你确实屈服于诱惑或冲动,那么你可能会再花10美元、20美元或更多。关键的区别是,父母许可是必须的,解决儿童模式和IAP许可的问题也是一样,我们已经前进一大步了。
当然,仍然有一些立场问题,但很大程度上,这些与其他任何行业面临的问题并无太大差异。正如我刚才所说的主题公园,显然就是一个最讽刺的例子,但超市和其他零售店把商品放在便于刺激消费者冲动购买的地方,无论消费者是儿童还是成人。一个极端的例子是,“购买金子让你的宠物活下来”,太挖苦了,甚至有些邪恶,但这是没有办法监管的。然而,我想这确实也是一个相当好的提高留存率的机制。
Kristian Segerstrale(Playfish首席执行官)
多重帐号很好,但我个人不太肯定是否实用,因为不太方便。我的想法是:
1、硬件制造商应该执行“儿童模式”。很像“飞行模式”,这个模式禁用某些功能,需要额外的验证步骤。除了IAP,还要禁用信息应用和打电话。对于游戏,我认为这是非常实用的功能,同时也避免孩子在玩游戏时上出现tweet信息、文本信息、邮件和电话等。
2、更多基于内容的商业模式。对我来说,关于《Candy Crush》最有趣的一件事是,内容管理商业模式居然管用。我发现儿童应用往往徒有其表,内容上却相当肤浅(如《Kapu Forest》和《Toca Band》)。如果那些应用有未解锁的额外内容,我倒会考虑多花一些钱。在《Toca Band》中,如果我收了新音乐的提示,或者在《Kapu Forest》中,如果我收到新动物的提示,给孩子看看,应该是件乐事,作为父母我可能也愿意花钱。然而我还没看到任何人这么做。但似乎可行。
3、理解问题的严重程度。我知道的许多内容生产者经常对话他们的高玩(消费多的玩家),绝大多数这类玩家都意识到自己花了很多钱,也满足于他通过消费获得的价值。儿童的无益消费确实存在——但我还没看到任何关于这个问题严重程度的数据。根据我知道的公司的客服信息来看,这个问题并没有太严重。我希望能看到相关的数据。我确实认为这只是行业的PR问题,但我也认为我们必须理解这个问题到底有多严重。
Oscar Clark(Applifier倡导者)
我们正被迫考虑我们的游戏设计方式,这是一件好事。尤其是当我们面临这个问题,可能与Kristian等人一样认为这个问题并不太严重时。那并不意味着我们都认为诱骗人们消费是可以接受的行为,因为在密码输入超时或颜色代码按钮刺激错误的购买以前,我们询问了,关于这些问题的讨论,我们显然都持相同的看法。
但这不是产生直接影响的问题,而是一个观念问题。免费游戏的玩家常常带着失望离开游戏,或体验过游戏之后被利用。总之不觉得高兴。这就是“社交游戏的后遗症”,我们已经探讨这个问题近两年了。所以,我一直在考虑为什么会出现这个问题。对钱的关注取代了对内容的关注。事实上,我扯得更远了。对“鲸鱼”玩家(每月消费超过100美元的忠实粉丝)的关注,使我们很难不把注意力全放在赢利上。我们公司最近做了一次玩家调查,发现乐意分享的人不仅消费更多,而且对游戏的推广和留存率贡献更大。所以,为什么我们不把目标受众定位为这类“分享者”,不要再捕捉什么“鲸鱼”了。也许,这样更人性化一点。
所以我们怎么办?我有一点担心无法预料的结果,结果可能是有意义的但相对残酷的解决办法。看看这里提出的建议,如关闭IAP或甚至做一种“儿童模式”的设置,我不太信服。部分是因为切换的不方便,部分是因为我很焦虑他们可能会被比我还聪明的人破解。然而,更大的问题是,游戏体验的积极创意是否会受到约束。短视的设计师只希望挣快钱,却打着我们这些希望做好游戏的人的旗号,也许这就是不可避免的后果。
也许应该“审核”经营者,但我仍然觉得执行最低程度的行为标准是应用商店的责任,如果游戏破坏了这个标准,就不要让游戏上架。关于如何控制应用“竞争商店”的市场营销活动,他们还有其他规定。为什么不用规定杜绝这种情况发生?确实,我认为一定程度上是应该的。如果苹果不得不偿还你的消费者,却不从他们口袋里掏钱,就应该受到惩罚。但我希望的是,那种短视挣快钱的行为的最终惩罚是,像渡渡鸟一样走向灭绝。这种行为的最终消失不是因为受到OFT调查,而是因为被调查暗示着受众不再信息我们了。
如果有什么积极意义,我认为OFT调查让我们更加关注免费游戏的问题了。我们必须恢复信任,如果我们希望避免免费游戏成为游戏史上的污点的话。
我希望OFT调查意味着所有离开主机领域、投身于“儿童游戏”的杰出游戏设计师能意识到,这对游戏开发来说,免费游戏并不是一个容易或安全的目标。它是复杂的,受限的,比行业的其他领域(除了赌博游戏)更需要付出努力。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
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